늦은 프리뷰에 대해 사과드립니다, 비행기에 있었던 탓입니다!

 다들 월즈와 게임을 재미있게 즐기고 계셨기를 바랍니다. 결승전에서 실버스크랩스를 듣게 된 것은 몹시 값진 경험이었습니다. 이번 주 후반쯤에 제 생각들을 조금 더 자세히 글로 적어보도록 하겠습니다.

< 자헨 >

  • 자헨 또한 이번 패치에 출시됩니다, 모두 기대해주세요!

  • 챔피언의 스킬셋 전반에 걸쳐 신 짜오에 대한 오마쥬와 그동안의 소회를 담고 싶었고, 동시에 "다르킨스러운" 느낌을 부여하고 싶었습니다.
  • 의외라 생각할 수 있지만 자헨의 초기 아이디어는 서포터였습니다. 그러나 몇 번의 테스트 끝에, 챔피언의 파워 판타지를 더 잘 실현할 수 있도록 탑 라인으로 주포지션을 바꾸었습니다.
  • 자헨에 앞서는 다른 부활들이 지녔던 "즉각적 발동"이라는 특성이 그들 자신으로 하여금 밸런스를 맞추기 어렵게 만들었던 가장 주요한 문제였다고 보이기에, (다소간의 유예가 필요한) 이번 부활은 더 나은 밸런스 조절이 가능할 것이라고 기대합니다. 자헨은 정말로 오랫동안 싸우거나 많은 다단히트를 성공시켜야 부활을 발동할 수 있는데, 만약 그 정도의 플레이를 성공해낸다면, 그런 특혜를 누릴 자격이 충분하다고 생각합니다.
  • 개발팀이 정말로 멋지게 해냈습니다, 자헨에게 거는 기대가 아주 큽니다!
  • 내일 몇 가지 생각과 비하인드 스토리에 관한 정보들을 공유하겠습니다.

< 대체 정글러 >

  • 이번 패치에서는 새로운 챔피언들을 정글풀에 추가하려는(일부 오래된 챔피언들도 포함) 시도가 이어집니다.
  • 많은 지역에서 정글 포지션으로의 포지션 튕김이 너무 높은 빈도로 발생하는 것에 어려움을 겪고 있으며, 정글로 자동배정 되었을 때에 여전히 자신의 주력 챔피언을 플레이할 수 있을 확률을 조금이라도 끌어올리는 것은 긍정적일 수 있다고 생각합니다.
  • 이러한 변경사항의 다수는 조금 실험적인 성격을 띕니다만(가령 현재 저희는 피즈 정글을 시도해보고 있습니다), 어떻게 진행될 것인지 꾸준히 면밀한 모니터링을 이어나갈 것입니다.

< 멜 >

  • 멜에 대한 비젼을 보여준 페이커 선수께 감사드립니다. 저희는 해당 챔피언이 지니는 높은 불쾌감과, 잘 컸을 때 대응하기가 거의 불가능하다는 점(e.g. E 선마 빌드)을 추가로 확인했고, 이러한 특징들을 야기하는 요소들에게서 힘을 덜어내어, 비교적 대응의 여지가 있고 덜 불쾌한 다른 부분에 힘을 싣어주고자 합니다. 결과적으로 승률상으로는 중립적인 변화가 될 수 있도록 노력하고 있습니다.
  • 특히 E 선마 빌드는 "fire and forget" 유형의 플레이스타일이며, 많은 상황에서 Q선마보다 훨씬 강력해보입니다.
  • 이러한 요소는 플레이어들에게 상대적으로 덜 직관적으로 여겨지며 게임 플레이의 질을 저해할 염려가 있으므로, 저희는 이를 조정하는 중에 있습니다.

< 문도 박사 >

  • 최근 밸런싱팀은 문도가 [잃은 체력 70%]가 아닌 [잃은 체력 30%]에서 최대 피해를 입히는, 상당히 유의미한 버그를 발견했습니다.

  • 이것이 문도라는 챔피언의 승률에 드라마틱한 영향을 끼치지는 않았다고 보입니다만(이 버그를 기준으로 밸런스가 맞춰져 있었기 때문입니다), 전반적인 파워 커브에 뚜렷한 영향을 주었으므로, 버그를 수정하고 이를 보상하기 위해 피해량을 다시 상향조정하고 있습니다.
  • 최근 몇몇 경기에서 다소 인기가 늘었음에도 불구하고 저희는 문도의 밸런싱이 꽤나 적절한 위치에 있다고 생각하고 있지만, 흥망의 격차가 아주 극단적으로 갈린다는 점은 특기할 만 합니다. 일단은 괜찮다고 보지만, 추후에 재고할 가능성을 배제할 수가 없습니다.

< 블라디미르 >

  • 이전 패치 유지력 너프의 상대적 수혜자 중 하나로서 블라디는 유의미한 폭의 이득을 보았으므로, 챔피언을 약간 하향하여 특히 탑 라인에서의 영향력을 줄이려고 하고 있습니다.