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2026-03-12 17:26
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[Dev] 프로 리그에 관한 밸런싱팀의 생각/ Riot Phreak(데이비드 털리, 라이엇 밸런싱 팀의 팀장) 다음으로 넘어가죠. 프로 밸런스에 관한 제 개인적인 의견을 정리하고 싶고, 이것을 분명히 해두고 싶습니다. 단지 제 의견이라고 해서 제가 맞다거나, 저희가 무조건 그렇게 행동하리라는 뜻은 아닙니다. 제가 줄곧 불분명하게 느꼈던 점이 하나 있는데, 그건 제가 개인적으로 믿는 것과 저희가 밸런싱 '팀'으로서 나아가기로 한 방향의 차이입니다. 저는 이야기 하는 것을 좋아하기 때문에, 제 의견을 공유하는 일을 즐깁니다. 새삼스럽지도 않죠. 제게는 유튜브 채널이 있으니까요. 그리고 여러분은 제 영상을 즐겨보는 것 같습니다, 멋집니다. 여기 계신 분들 모두에게 감사드립니다. 그래서 저는 이런 자리를 빌려서라도 조금 떠들 생각입니다. 그래서 제 생각에는, 일단 올해 대부분의 기간 동안에는 프로 플레이를 거의 무시하고 싶습니다. 저는 모두가 즐기는 '일반적인 게임'에 대해 주로 생각하고 싶습니다. 예를 들어 신 짜오는 이미 5위권 안의 정글러였는데, 저희는 한 달 반 전에 신 짜오를 버프했습니다. 분명 그 때 저희는 프로 환경을 무시하고 있었던 거죠. 일반 시즌이니까요. 저는 개인적으로, 솔직히 말해 가급적 전혀 신경쓰지 않습니다. 물론 반대편에서는, 국제 대회는 여전히 중요하며 저 역시 저희가 큰 국제 대회를 위해 배려해야 한다고 믿습니다. 저희는 국제 대회를 중심으로 프로 밸런스를 맞추어야 합니다. 그에 따른 단점들은 분명 존재합니다. 자세한 것은 차근차근 말씀드리겠습니다. 1. 유저별 '프로씬'에 대한 관점 차이 그러나 유념해야 할 점은, 리그 오브 레전드는 플레이어 풀이 몹시 다양하며 저마다 중요하다고 생각하는 가치도 또한 상이하다는 것입니다. ■ 어떤 유저들은 프로 밸런스"만" 중요하다고 생각하고는 합니다. 그러나 저희로써는, 프로 밸런스만 신경쓰는 것은 아니지만요. 하지만 어떤 유저들은 정말로 그런 것만 신경을 쓰죠. 글쎄요, 그것도 일리가 있을 수 있죠. 개중 일부는 프로 선수들이거나, 프로 리그 중심의 콘텐츠 크리에이터들도 포함됩니다. 아니면 게임을 플레이했다가 이제는 접고 프로 경기만 보는 사람들일 수도 있습니다. 혹은 게임을 곧잘 플레이하지만, 직접 하는 게임의 밸런스에는 전혀 관심이 없는 사람들일 수도 있습니다. 그럴 수도 있죠. 이스포츠를 절대 보지 않아서, 자신들이 플레이하는 게임의 상태에만 관심을 가졌을 수도 있습니다. ■ 다 좋지만, 그런 플레이어들 사이에서도, 챔피언들이 MMR 구간에 따라 훨씬 좋거나 나쁜 성적을 낸다는 사실을 이해해야 합니다. 그리고 그건 단순히 플레이어 사이의 실력 차이 때문만은 아닙니다. 숙련도가 높은 플레이어들은 게임을 더 빨리 끝내는 경향이 있는 것과 같은 메타적인 효과 때문도 있습니다. 그래서 케일은 게임이 32분이 아니라 25분만에 끝나는 메타가 오면 성적이 급락하게 되죠. 본질적으로 그것이 챌린저와 브론즈의 차이입니다. 여전히 어떻게든 잘 해낼 수 있고, 케일을 플레이하며 준수한 성적을 올리는 상위티어 유저들은 많이 있습니다. 그렇긴 하지만, 약간 불리한 위치에서 시작한다는 점이 있다는 거죠. 그밖에도 게임상은 이미 그 자체로도 수치상 완벽히 밸런스가 잡힌 건 아니나, 여러 요소가 결과에 영향을 줄 수 있습니다. 이는 불가피합니다. 상위티어 유저들도 있고, 하위티어 유저들도 있는데, 모두가 결국 같은 버전의 게임을 플레이하게 되기 때문입니다. 그러나 기능적으로는, 상황이 상당히 다를 수밖에 없다는거죠. ■ 대부분의 사람들은 그 중간 어딘가에 있습니다. 그들은 프로 게임에 "어느 정도는" 관심이 있고, 당연히 게임도 "직접 플레이"하며, 이스포츠를 보며 좋은 경험을 하길 원합니다. 또 자신이 가장 좋아하는 챔피언을 플레이해서 잘하고 싶어하기도 하겠죠. 아지르 플레이어들은 빼고요. 농담입니다. 2. 어떻게 관리해야할까? 그런 상황에서 저희가 할 수 있는 방법은 크게 세 가지 접근법이 있습니다. ①. 프로 메타만 신경써서 밸런싱 하기 : 이건 명백하게 잘못된 방법입니다. 프로 밸런스만 중요하다고 생각하는 유저들이라면야 이렇게 하길 원하겠지만, 유감스럽게도 저는 정말로 이것이 옳다고 생각할 수 없습니다. 이렇게 되면, 여러분들도 알다시피, 그런 안일한 접근법으로 밀어붙이게 되면, 아지르나 크산테, 그리고 세주아니 같은 챔피언은 거의 플레이할 수 없는 상태가 됩니다. "아니 승률이 43%네" 같은 곡소리가 나오게 되죠. 스카너, 아지르, 크산테, 칼리스타 등등 말입니다. 흥미로운 점은, 사실 한 플레이어가 게시물을 올렸는데, 챔피언 숙련도 커브에 대해 통계적으로 많은 분석을 했더군요. 이틀쯤 지난 레딧 스레드였는데, "처음 칼리스타를 플레이하면 승률이 통상 15%정도 더 낮다"는 내용이었습니다. 그리고 "맞다, 칼리스타의 승률이 저조한 이유는 사람들이 칼리스타를 제대로 다루지 못하기 때문이다, 그것은 사실이며, 우리 모두가 이해하고 있다"고 밝혔죠. 뭐라고 해야할까, 챔피언 자체가 어렵고 프로들이 그 챔피언을 더 자주 플레이하기 때문에, '지표상 관측 승률'이 정확하지 않은 챔피언들이 많이 있습니다. 그래서 아시다시피, 일반적으로 통계 사이트에서 확인되는 지표로서의 승률은 몹시 부정확한 것입니다. 그리 안정적이지 않은 지표라고 해야하겠네요. 다만 그러한 경위에 상관없이, 너무 그렇게만 내버려두면 챔피언들을 입문하기가 아주 어렵게 될 것입니다. 게임에서 엄청나게 많이 지기 때문에 배우기도 어렵죠. 보람이 있지도 않을 테고요. 그래서 반복하자면, "프로 전용 밸런스로만 챔피언을 조정"하는 일에는 엄청난 단점이 따른다는 것입니다. 명백하게, 틀린 방식이라고 할 수 있습니다. ②. 오히려, "프로 메타는 절대 고려하지도, 쳐다보지도 않기"라는 의견이, 차라리 더 이해할 수 있고 논리적인 의견이라고 생각합니다. 그러나 마냥 이 의견을 고집할 수도 없는 까닭은, 실제로 많은 플레이어들이 결국 프로 게임으로 이 게임을 접한다는 점 때문입니다. 저희가 3년 연속으로 루시안 나미 vs 유미 제리를 봐야한다면, 썩 좋지 않겠죠. 그래서 저희 나름대로는 꽤 즐겁고 변수가 많은 안정적인 상태를 맞추려고 노력했습니다. 정글에는 주로 전사들이 나오고, 서포터는 대체로 공격적이지만, 가끔씩 룰루 같은 챔피언을 플레이할 수도 있고, 그런 거죠. 킬을 따내는 라인전 강캐까지는 아니더라도, 바루스처럼 초중반에 힘을 발휘하는 챔피언을 플레이할 수도 있죠. 사실 여러분은 꽤나 다양한 원딜을 선택할 수 있습니다. 탑 라인에는 탱커 뿐만 아니라 전사와 AP 챔피언들도 섞여있죠. 미드 메이지는 컨트롤 메이지가 대부분이라 조금 진부할 수 있겠지만요. 적어도 저희는 여기에 변수가 더 있었으면 좋겠고, 놀랍지도 않게 저희가 첫 번째로 밸런스를 조정한 것이 컨트롤 메이지들을 하향한 것이었습니다. ③. 하지만, 그럼에도 제가 생각하는 세 번째 방법은, "가끔 정도만 프로 메타를 고려해주는 것"이며, 프로 리그를 신경쓰는 정도도 아주 작게 유지하는 것입니다. 그것은 "안정적인 상태"를 유지하되 "보다 변수가 많고 즐거운 게임"으로 만드는 것을 의도합니다. 피어리스 룰 같은 것이 없더라도, 플레이할 수 있는 원딜의 유형의 4가지 서로 다른 아키타입으로 나뉜다면, 밴이나 조합 상황에 맞춰 매번 다른 게임을 유도할 수 있게 됩니다. 실제로 그런 것들은 전부 꽤 잘 작동합니다. 그래서 제가 보기에 가장 좋은 방법은 "가끔 정도만 프로 메타를 고려하는 것"입니다. 그것은 일년 중 몇몇 패치동안은 여러분이 가장 좋아하는 챔피언이 형편없을 수도 있다는 뜻입니다. 그건 몹시 불쾌한 일이지만, 일년 중 몇몇 패치 동안은 프로 인센티브를 받고 여러분이 좋아하는 챔피언이 압도적으로 강해질 수도 있죠. 그리고 챔피언 성능이 형편없어진다고 한다면, 몇 패치 뒤에 바로 되살려줄 수 있겠고요. 저희는 저희가 프로 밸런스를 고려한다는 사실을 명확하게 인정합니다. 그건 사실이지만, 저희는 가급적 리그 오브 레전드를 플레이하는 모든 사람들의 경험을 보장해줄 수 있는 방향으로 움직이려고 합니다. 저희가 원하는 것은 여러분이 즐기는 게임이고, 분명 일반 플레이어들의 수가 프로 플레이어들의 수보다 압도적으로 많기 때문에, 당연히 중요도 또한 일반 플레이어가 더 우위에 있을 수밖에 없습니다. 그래서 일 년 중 대부분의 시간 동안에는, 프로가 아닌 여러분이 느끼기에 "게임이 플레이하기 좋고, 밸런스가 잡혀있으며, 여러분이 가장 좋아하는 챔피언을 선택해서 이길 수 있었다"고 느낄 수 있는 공정하고 좋은 기회의 장을 만들고 싶습니다. 한 해의 90%동안은 그것이 사실일 터이며, 저희는 나름대로 그것을 지키려고 노력하고는 있고, 다시 말씀드리지만 저는 그것이 정말로 진실이라고 생각합니다. 말이 조금 샜네요, 무슨 말을 하려고 했었죠? 마지막 요점은, 앞선 세 개의 방법 외에도 네 번째의 방법이 하나 더 있는데, 바로 프로 플레이에 대한 규칙을 변경하는 것입니다. 3. 잠재적인 피어리스 룰의 추가 개선 가능성 25년도 피어리스 도입을 제가 처음 추진했을 때, 아마 자세한 건 관련 영상에 여전히 남아있을 것입니다만, 그 영상에는 사람들이 잘하고, 플레이하고 싶어 하며, 꺼내 들고 싶어 하는 것을 할 수 있는 흥미진진한 프로 환경을 가꾸기 위해 저희가 어떤 규칙을 바꿀 수 있을지에 관해 거쳤던 많은 고민들이 담겨 있습니다. 아직 실행하지는 않았지만 고려하고 있는 추가 규칙이 하나 더 있는데, 물론 부작용이 아예 없는 건 아닙니다만, 저는 여전히 이 방법이 유용하다고 생각합니다. 이 부분에 대한 이야기를 좀 해보겠습니다. 만약 양 팀이 한 챔피언을 금지한다고 칩시다, 가령, 1게임에서 레드팀에 의해 칼리스타가 밴되었습니다. 예전 메타라면 그냥 받아들였을 것입니다. 그리고 2게임에서 진영을 바꾸고, 반대팀이 레드 1픽에서 칼리스타를 밴하거나 레드 3픽에서 밴하거나, 여기서 타이밍은 그리 중요하지 않습니다. 만약 양 팀이 모두 합의하여 두 세트에 걸쳐 한 챔피언을 금지했다면, 그 챔피언은 "피어리스 룰의 일부로서 사용할 수 없게" 제명되는 것입니다.
그래서 만약 1,2세트에 걸쳐 양 팀이 동일 챔피언을 밴했다면, 이는 곧 "합의된 사항"으로 간주하고 이후 모든 세트에서 해당 챔피언은 강제로 영구밴을 당하는 것입니다. 이는 밴카드를 더 빨리 소진하게 만들고, 더 흥미롭고 더 다채로운 전략을 조금 더 일찍 찾게 해줄 것이라 생각합니다. 밴픽이 덜 진부하게 변하겠죠. 제리 밴이나 암베사 밴을 두 번만 보면 그 뒤에는 없어지니까요.
저희는 이스포츠를 즐기는 유저들이 많다는 사실을 알기에, 그 분들을 완전히 무시하지는 않습니다. 그러나, 저희가 생각하기에 저희가 얼만큼 프로 밸런싱을 고려해야 하는지에 관한 그 "적절한 범위"란, "거대한 핵심 국제 경기"를 의미합니다. 그런 거대 국제 경기에 한해서는, 프로 메타에 살짝 더 주의를 기울이는 것이 맞다고 봅니다. 그러나 국제 경기가 아닌 다른 일반 기간 중에는, 저희는 프로 리그보다는 매일 게임을 플레이하는 사람들에게 다시 집중합니다. 그게 맞다고 생각합니다. 만약 프로 선수들 중에, "크산테를 상대하는게 너무 지겨워요"라고 말하는 프로게이머가 있다면, 저희는 그들을 무시하려고 합니다. 그야 "어차피 피어리스라, 한 번 상대한 게 전부잖아?" 같은 생각이 먼저 들거든요. 그럼 다음으로 넘어가겠습니다….
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