처음에 단순 돌겜 아류만 생각했는데

체인 시스템을 비롯한 턴 주고받기라든가

심리전이 제법 있어서 카드 폭은 아직 부족하지만 괜찮다는 생각을 했습니다.


그런데 정말 겜 초반치고 밸런스가 정말 심하게 안 맞는 건 문제네요..


어차피 돌겜류 게임은 마나 증가와 드로우가

1턴에 한 번으로 제한적이고(기본 제공) 공체 배분이 비슷해서


①나는 패 소모를 최소한으로 하고 상대는 많이 하게 해서 <패 교환>으로 이득을 보거나

② 같은 패 교환일 때는 <마나 코스트>로 득을 봐야 합니다.


그래서 상대랑 차이를 벌려서 결국 압도하는 거죠.

그런데 문제는 패 교환이 심하게 불평등합니다.

군도 이것들의 패악질과 아이오니아의 짝짜꿍은 게임 농단에 버금갈 정도죠.


1. 파괴자 라사 / 어렴풋한 광경 / 칠흑의 창


3대 밸런스 파괴 주범입니다. 모두 아군의 희생을 요구하는데 고퀄 최후의 숨결에 새끼거미 생성이 많은 군도 입장에선 그다지 크지 않은 리스크인데, 그에 붙는 효과는 아주 어마어마합니다.


> 7코 라사는 다들 아시다시피 무려 챔피언 포함 유닛을 2개나 작살냅니다.

최약 2장이라지만 1장 내고 2장 잡으니 무조건 이득인데다

필드 조절만 잘하면 최강 유닛까지 아작냅니다.. 근데 끝이 아니라 7/5라는 걸출한 유닛이 하나 남아요(...)

일타 삼피죠. 방턴에 잘만 필드쓸어버리면 담턴은 바로 쭉쭉 긁죠.


> 어렴풋한 광경도 군도의 패를 마르지 않게 해주는 완소 국민카드입니다.

문제는 이게 '신속'이라는 건데 적당히 수비때 올리고 죽이는 플레이도 가능하고

상대가 카운터 카드로 잡으려고 해서 확실한 킬이 예상될 때 먼저 죽여서 드로우하는 사악한 수도 가능합니다.

그럼 상대는 카드 1패와 코스트를 그냥 날리는 셈이죠.

신속인 것만으로 사기 반열에 오르는 아주 노양심 카드입니다.


> 칠흑의 창ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 설명을 생략합니다.

2코스트로 2~5코스트 카드까지 패 교환이 가능한 카드...


2. 전멸기의 리스크 부재


> 알다시피 군도는 대몰락인지 아몰랑인지 하는 9코스트 전멸기가 있습니다.

카드 겜 하는 사람들은 알겠지만 전멸기의 존재는 상대를 위축들게 만듭니다.

전멸기의 무서움은 맞을 때가 아니고 "맞을 수 있다"에 있는 거니까요.

분위기 굳힌다고 필드를 꽉 채웠다간 전멸기 한 방에 겜이 뒤집힐 수도 있죠.


문제는 이 게임은 마나 축적이 가능해서 이르면 6턴부터 전멸기 위협이 있다는 점입니다.

7턴 이후부터 슬슬 쫄리기 시작하는데 좀더 올려야 승기를 굳히는 팽팽한 시점에도 올릴지 말지 심각한 고민을 해야 한다는 겁니다. 9~10턴부터나 나오는 게 확실하면 압살하게 밟고 그뒤부터 패관리 한다 하는데 이건 그렇지가 않죠..


문제는 최후의 숨결이 많고 뒈지지 않는 자같이 뿅 살아나는 것들이 많으면

전멸기를 쓰는 입장에선 별로 리스크가 없는 겁니다.

하다 못해 다음턴 마나나 넥서스 피가 아작나야 최후의 순간에 써야겠다는 마음으로 임하는데

이건 코파면서 겜 하다가도 내키면 불쑥 불쑥 쓸 만큼 리스크가 약합니다.


설상가상으로 이 카드의 천적은 사실상 거부밖에 없어서 아이오니아 쏠림은 더 심해지는 실정이죠...


3. 날뛰는 어그로+광역기 부족


넥서스 체력이 좀만 많았다면 메타가 많이 달랐을지 모릅니다.

필연적으로 명치를 리드미컬하게 치는 어그로덱이 날뛸 수밖에 없는데 그 좋다는 광역기는 또 군도몫입니다.

이도 메타를 단조롭게 하는 문제 요인입니다.


4. 공체 가중치 다름


돌겜류 겜이 그렇듯 공체 효용성은 동일합니다. 유닛의 효용은 공*체를 해보면 계산하면 알 수 있습니다.

이 때문에 적절한 공체를 통해서 패 교환을 하면서 패+코스트 이득을 보는 게 목표죠.

공체 가중치가 같아야 패/마나 교환에서 불평등한 격차가 안 생기는데...

이 겜은 아주 노골적으로 공격력에 더 후하다는 게 문제입니다.


어그로덱이라면 아주 애용하는 카드 중 하나가 형제애라는 카드를 보면

+2 / +2 즉발 영구 부여에 2코스트.. 프렐에 피로 맺은 맺은 서약은 +3 / +3 4코스트로 훨씬 무겁죠.


필드에 유닛을 많이 남기는 걸 중요하게 본 모양이지만

한편으론 실제 명치를 부숴서 승리를 얻는 건 공격력인데 말이죠.


특능도 보면 재생은 체력이 높을수록 이득을 보지만

선제공격은 공격력이 압도적으로 생존을 결정합니다.

특능도 개개별로 달라서 공체가 유독 차별받을 이유는 더더욱 없죠.

어그로가 득세할 수밖에 없는 또 하나의 빌미를 제공했습니다.


5. 포착불가 방어 문제


매직더게더링의 비행이라는 특성처럼 포착불가라는 유형의 유닛은 있을 수 있습니다.

능력치도 일반 유닛보다 낮거든요. 문제는 포착불가가 아니더라도 방어할 수 있는 유닛이나

방법을 마련해줬어야 하는데 그거없이 포착불가만 띡 내놓으니까 눈뜬 명치도둑이 날뛰는 것이죠...


게다가 거부마저 아이오니아에 있어서.. 세상은 아이오니아 덱과 아닌 덱으로 나뉩니다.


다양한 덱을 위해선 밸런스 패치가 시급합니다...