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2022-04-18 16:33
조회: 2,094
추천: 26
이번 패치에 대한 두동 유저의 짧은 생각안녕하세요
감사하게도 홐게 공지에 글을 걸어놓은 두동호크 유저입니다. 두동은 사실 지금 상황에 뭐라 말을 꺼내기가 민감한 분위기인건 알지만 조금은 저희의 입장도, 목소리도 내야 하지 않나 싶어서 조심스레 글 써봅니다. 물론 모든 두동이 저랑 같은 생각이진 않을겁니다. ^^; 쌍직각 너프에 대해서 두동은 예전부터 밸런스 패치 코멘트에 기대만큼 딜이 안나와서 버프를 시켜준다라는 내용이 있었습니다. 그러다가 어느 순간 두동 각인에 아덴게이지 자동 회복량 증가가 뜬금없이 생겼죠. 사실 대부분의 두동 유저분들은 저걸 버프라고 딱히 여기진 않았을 겁니다. 보통 각성약을 먹고 시작하자마자 소환하고, 한번 켜지면 3분간 유지가 되고 다시 소환하는데까지 아덴게이지 자동 회복량 패치가 시간을 엄청나게 단축시켜주진 않았거든요. 저희도 죽습분들처럼 이동베기나 블레이드스톰으로 게이지를 채우곤 했으니까요. 오히려 저희보다 죽습 분들에게 필요한 패치였고, 그래서 쌍직각 세팅이 생기기 시작했죠. 근데 그때쯤부터 계속 스마게에서 얘기하던게 버려진 직업각인 살려주겠다. 라고 하면서 리메이크를 받은게 광기랑 버스트였고 상대적으로 인구수가 적은 직업각인을 어떻게든 살려주려고 했던 것 같습니다. (광기, 버스트처럼 실질적 구조 개선과 리메이크가 되지 않은 두번째 동료 입장에선 숫자만 조정해서 살려보려고 하니 한계는 명백했겠지만요) 이게 두동에 집어넣은 아덴 자연회복량 증가와 맞물렸다고 생각하는데 두동 버프를 위해 직업 각인에 데미지 관련 버프를 넣으면 무조건 쌍직각 죽습이 상향되는데 최근 글에도 있었지만 스마게는 각 직업의 기대치를 정해놓고 거기에 맞춰서 밸런스를 맞춘다고 저도 생각합니다. 그러다 보니 죽습은 더 올라가면 안되는 지표였던거 같고, 두동은 기대치에 미치지 못하고 있고 두동을 올려주자니 쌍직각죽습이 더 버프를 받아버리고. 쓰는 스킬이라도, 혹은 트라이포드라도 차이가 있었으면 어떻게든 했을텐데 사실상 다른건 급소베기/회피사격, 차징샷의 즉발/정조준 뿐이니까요. +) 쓰고 생각하다보니 조금 어이가 없긴한데 두번째동료 각인이 약하니까, 소환이 끝나고 다시 소환할때까지 비는 시간을 줄여주면 조금이라도 딜이 늘어나지 않을까? 그럼 아덴게이지 회복량을 늘려주자! 라는 생각으로 저 옵션을 추가했던 것 같은데... 진짜 호크아이 해보고 패치하는건지가 의문이 또 강하게 듭니다^^.... 그런 의미로 이번에 다시 아덴게이지 자동 회복량 옵션을 빼버리면서 쌍직각을 사용할 의미를 없애버렸다고 생각합니다. 사실 저는 두동 유저로 저희에겐 필요한 패치였고, 이로써 저희도 어느 정도 버프를 받을 수 있었다고 생각해서 피해를 보신 분들이 훨씬 많겠지만 그래도 숨통이 트인다는 느낌을 받고있구요. 블레이드스톰 버그 픽스에 관해서 하지만 현재 가장 문제가 되는건 많은 분들이 얘기하는 아덴 게이지 수급에 관련된 버그 픽스라고 생각해요. 장기간 방치해온 버그, 심지어 버그라고 인정하고도 몇달을 방치했는데 그 버그로 쌓여있던 데이터를 토대로 밸런스를 맞추면서 버그 픽스를 진행하면 이게 과연 합당한걸까 싶은 생각은 저도 듭니다. 그간 버그를 방치했던 것에 대한 인정과 사과, 그리고 이 버그를 픽스함으로써 어떻게 플레이가 바뀌게 되고 이를 어떤 식으로 합당한 리턴을 주었는지 정말 밸런스 팀에서 호크를 실제로 해보고 있다면 이런 부분에 대한 충분한 코멘트가 필요했다고 봅니다. "그동안 블레이드 스톰의 쉐도우 댄스 트라이포드에 버그가 있음을 인지하고 있었음에도 이를 방치했고, 이런 부분에 대해서 진심으로 사과드린다. 버그를 계속 둘 수 없는 관계로 우선은 버그로 확인된 부분에 대해 수정을 진행하였고, 이로 인한 호크아이 유저분들의 지표 변화와 의견을 종합하여 빠른 시일내로 다시 손을 보겠다." 정도의 코멘트만 있었어도 저희가 이렇게까지 불탔을까 싶어요. 그 외의 건의 및 요구사항들에 대해 두동은 상향받아서 좋으시겠네요? 라고 물으실텐데 당연히 상향 받은 부분은 좋죠. 또한 펜리르를 통해 여러가지 연구가 가능하게 되었고 두번째동료 각인 개편으로 필요한 경우 상향을 받을 수 있는 가능성도 열려서 개인적으로는 만족하는 부분도 있습니다. 하지만 밸런스팀의 호크아이에 대한 이해도가 떨어진다는 느낌을 받는 건 썩 유쾌하진 않습니다. 그게 가장 크게 드러나는게 아이덴티티 관련 패치였구요. 지금 그와 함께 많이 나오는 얘기가 주력기인 샤프슈터, 애로우해일의 경직면역 추가, 부위 파괴 스킬 추가, 마나 소모량 감소 등인데 물론 개선되면 너무나 좋은 부분들이고 편리해지는 부분들이지만 이 이야기들이 주된 논점을 가리거나 흐리게 되진 않을까 하는 생각이 듭니다. 제가 바라는 가장 주된 부분은 버그로 쌓아온 지표에 대해서 버그를 고친 지금도 비슷한 지표가 나올 수 있다고 생각하는지, 또한 호크아이라는 클래스의 컨셉은 무엇이고 이 직업은 어떤 방향으로 설계하고 수정해나가고 있는지 그런 부분에 대한 명확한 답변이라고 생각합니다. 인구수가 최하위권에 놓여진 직업이고, 그 중에서도 비주류 각인을 채용하던 저로써는 상대적 박탈감? 말도 못합니다. 같은 직업을 키우는 분들에게도 매번 조롱당하고 무시당했는데 오죽했을까요. 그래도 금강선 디렉터가 매번 여러분이 애정으로 키우는 직업, 캐릭터들 다 챙겨드리겠습니다. 라고 했던 그 말을 믿고 기다리고 있었는데 그 말이 아직도 유효한지, 말로만 포장하는 것이 아닌 진정으로 문제를 인지하고 해결하려고 노력하고 있는지 이번 사태가 끝나기 전에 꼭 듣고 싶네요. * 참고로 스킬 트라이포드나 수치 등으로 수정할 수 있는 부분은 이번 패치로 우선 수정을 하고, 아이덴티티 구조 개선등은 추후에 이어서 진행될거라고 공지사항에 적혀 있습니다. 당장 호크아이라는 직업을 뜯어고치는 수준의 패치는 진행되지 않는게 맞아요. (물론 추후에도 블래스터나 인파이터, 디스트로이어 처럼 호크도 고쳐줄지는 알 수 없지만요.^^ 그런 부분에 대해서 좀 시원하게 얘기해줬음 좋겠네요)
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