예전에 밸런스 관련으로 작성했던 글인데 오늘 팁게 삭제사건 보고나니까
팁과 '노하우' 게시판에서 밸런스 관련 내용도 충분히 노하우에 속하는데
인벤 유저들의 추천을 받았음에도 왜 좌천되야만 했는지 이유를 알거 같아.
"무너진 밸런스가 수익을 창출한다."
애초에 밸런스를 맞출 생각이 없는 것이었다면 내 글은 충분히 거슬렸겠고
일개 유저인 나도 수치화 가능한 밸런스를 담당 디렉터가 몰랐을리 없겠지.
하지만 무너진 밸런스가 유저를 떠나게하고 그렇게 떠난 유저의 기대수익을
남은 유저를 짜내서 메꾸려는 과정에서 게임수명이 사라진다는건 모르나봐.
수 많은 게임들이 그렇게 사라졌는데 로아는 그 길을 따라가지 않았으면 해.
MMORPG의 밸런스는 뿌리에 해당해서 그걸 갉아먹는다면 미래가 없거든..
아래는 내가 얼마전에 밸런싱에 대해 적었던 글이고 한번 끌어올림 해볼게.
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만약에 스마게가 퓨어딜러와 시너지딜러를 구분해서 밸런싱 맞추려 한다면
이건 절대로 밸런싱을 성공할 수 없는 기반위에서 모래탑을 쌓는 것과 같아.
그게 불가능에 가까운 이유를 밑의 예시와 함께 하나하나 알아보도록 할게.
우선 퓨어딜러와 시너지딜러의 데미지계수를 통해서 밸런싱을 잡아 가고
시너지딜러가 파티원 각자의 데미지 상승을 5%정도 돕는다고 가정해볼게.
그리고 퓨어딜러와 시너지딜러의 채용 밸런싱을 위해서 116:100의 계수로
퓨어딜러가 시너지딜러보다 약 16%정도의 더 높은 데미지를 가져갈거야.
만약 현재처럼 4인팟에 서폿 클래스 한명과 3딜러가 함께하는 구성이라면
1. [서폿 +] 3퓨어딜러
2. [서폿 +] 1시너지딜러 + 2퓨어딜러
3. [서폿 +] 2시너지딜러 + 1퓨어딜러
4. [서폿 +] 3시너지딜러
의 1, 2, 3, 4와 같은 파티형태가 나오게 될거고 그럼 각자의 구성을 살펴볼게.
1. [서폿 +] 3퓨어딜러
3 * 116 = 348
2. [서폿 +] 1시너지딜러 + 2퓨어딜러 (시너지 5%)
(1 * 100 * 1.05 ) + (2 * 116 * 1.05) = 105 + 243.6 = 348.6
3. [서폿 +] 2시너지딜러 + 1퓨어딜러 (시너지 10%)
(2 * 100 * 1.10 ) + (1 * 116 * 1.10) = 220 + 127.6 = 347.6
4. [서폿 +] 3시너지딜러 (시너지 15%)
(3 * 100 * 1.15) = 345
자 1, 2, 3, 4의 경우에 퓨어딜러와 시너지딜러가 어떤 식으로 구성되더라도
비슷한 데미지 기대값을 가지는 이론적인 황금밸런스의 수치가 나오게 됐어.
이건 미리 퓨어딜러와 시너지딜러의 계수를 116:100로 차이를 뒀기 때문이고
퓨어딜러가 16% 더 강하고 시너지딜러가 5%정도씩의 딜 상승치를 제공한다면
이론적으로 그나마 황금밸런스를 잡을지도 모를 큰 토대를 마련하게 되는거야.
결국 퓨어딜러가 존재하는 한 퓨어딜러는 시너지딜러보다 16%정도 쎄야하고
시너지딜러가 파티원 개개인의 딜 상승에 미치는 기여도는 5% 선이여야 하지.
이 5%라는 시너지는 인파와 호크 유저라면 왠지 어디선가 본것 같은 수치지?
이게 우연의 일치일까 아니면 스마게가 밸런싱을 손보고 있다는 증거일까ㅋㅋ
하지만 이 이론상의 황금밸런스의 수치와 현재 로스트아크의 딜러들의 수치는
아주 다르다는 것을 이 글을 보고 있는 사람들이라면 누구나 다 알고 있을거야.
만약 이걸 한번에 조정하려 한다면 가진걸 놓지 않으려는 사람들의 큰 반발과
버프를 받고도 더 내놓으라고 요구하는 노양심들 때문에 엄청난 혼란이 올거고
이 일을 서서히 진행하는데 스마게는 엄청난 시간과 노력을 쏟아부어야 되지.
뭐 MMORPG에서 밸런스가 얼마나 중요한 부분인지를 스마게가 알고 있다면
이 부분은 많은 시간과 비용이 들더라도 서서히 고쳐나갈 부분이라고 생각해.
하지만 여기서 스마게가 통제할 수 없는 아주 큰 변수가 하나 더 존재하는데
그건 바로 유저 개개인의 실력차이고 이건 이론값을 인실좆 하기에 충분하지..
실제로 유저 개개인은 실력차이에 의해서 20% 이상의 dps의 편차를 가지고
특정 클래스는 50%에 가까울 정도의 dps의 편차를 가지고 있는게 사실이야.
딜할때 선후딜이 길수록, 딜싸이클이 복잡할수록, 빠른 손놀림이 요구될수록
그리고 한정된 자원(마나)의 운용이 까다로울수록 그 편차는 더욱 커지게 돼.
모든 클래스의 마나회복을 상승시킨건 바드 의존도를 낮추기 위함도 있지만
스마게가 통제할 수 없는 이 큰 변수를 그나마 조금 줄이기 위함도 있을거야.
하지만 그 부작용으로 마나=딜량이던 아르카나의 딜량이 급상승 해버렸지;;
아무튼 현재 스마게 밸런스 담당자의 노선은 딜러의 시너지를 활용하면서
"각 클래스의 특색을 살려서 각 컨텐츠에 부합하는 클래스를 만들어내겠다."
이쪽인거 같은데 결코 쉽지 않은 선택이고 이걸 이뤄낸 전례가 없었으니까
할거면 확실하게 부딪혀서 한번 게임사에 길이남을 역사를 만들어내 보던가
아니면 각 클래스 유저끼리 분란이나 약코나 인식싸움만이라도 하지 않도록
적당히 현실에 적응하는 패치방향으로 서로 윈윈하는 패치가 됐으면 싶어. 끝.
3줄요약
시너지딜러 체제는 밸런싱이 미친듯이 힘들다.
밸런싱을 잡기 위해서는 유저의 높은 의식이 필요하다.
스마게야 내가 밸런싱 매의 눈으로 지켜보고 있다.