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2024-04-27 09:36
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현재 밸런스 상태와 태생론에 따른 건슬의 위치 일단 먼저 현재 밸런스 누가 봐도 위에 있는 브블 같은 애들이랑 밑바닥에 있는 몇몇 캐릭들을 보면 태생적으로 평균 딜 수준에 대한 것이 정해져있다고 보는게 맞다고 생각합니다. 예전 사시각인 관련 코멘트에서도 쉬운 각인이라 약하게 설정했지만 너무 약해서 버프해준다, 이번에 브레이커 출시에서 디렉터가 컨트롤이 힘들지만 그만한 맛이 있게 하겠다는 식으로 이야기한 것들을 종합해 봤을 때 스마게에서는 공표는 하지 않았지만 본인들의 기준에 따라서 캐릭터의 조작 난이도를 분류했고, 그에 따라서 딜러별 티어를 정해놨다고 보여집니다. (그냥 그 동안의 밸패 방식들과 밸패에 붙어 있던 코멘트 디렉터의 발언등을 종합한 추론입니다.) 그리고 캐릭터의 조작 난이도에는 사멸 or 타대//아덴 유무(운용난이도)// 체방 이동기 등이 있을거고 딜 외에 캐릭터의 성능에 포함되는 것은 무력화 파괴등의 기믹수행능력 및 파티 버프 류등이 있겠네요. 근데 그 중에서 아덴 유무나 사멸or 타대의 경우는 데미지를 넣는 난이도에 해당되는 부분이고//체방이나 이동기의 경우에는 생존에 관련된 부분이라고 볼 수 있습니다. 근데 최근 체방 관련 패치를 보았을때는 체방이나 이동기 관련된 부분 즉 생존과 관련된 조작 난이도는 캐릭의 딜포텐에는 영향력이 없어 보이고(사실 관심이 없었다고 보는게 더 타당할 지경) 사멸or타대 그리고 아덴 유무가 딜에 가장 큰 영향을 미쳤다고 보입니다. 그리고 딜에 대해서 이야기 할 때 건슬이 가지고 있는 가장큰 단점은 막타에 몰린 딜량과 긴 시전시간(이 긴시전시간때문에 건슬 대부분 주력기에는 경면이 달려있는거고)이라고 생각되는데 여기서 아덴이 없는 건슬(데헌도)은 그냥 '포샷을 쐈는데 안맞았다 = 포샷만큼의 딜량이 날아간다' 이걸로 끝임 이말은 내가 어떤 스킬을 빗맞추더라도 나의 다른 딜사이클에는 영향을 미치지 않는다는 이야기입니다. 근데 예를 들어서 이슬비 기상이라 치면 아덴을 채우고 아덴을 키고 스킬을 쓴다 이게 기본형태인데 여기서 아덴을 채우는 스킬이 빗나가는 경우에 딜싸이클이 밀리기 시작하는거죠. '아덴스킬을 썼는데 안맞았다 = 스킬의 딜량이 날아간다 + 아덴이 안찬다' -> 아덴이 안차서 주력기 쿨타임의 손해를 보거나 혹은 다른 스킬로 아덴을 채우기 위해서 사용하다가 딜 사이클이 꼬이는 등의 부가적인 손실이 나타난다 라는 형태가 되는 이야기입니다. 블레이드 같은 경우에도 허수 DPS가 높은 이유가 '스킬을 썼는데 안맞았다 = 스킬의 딜량이 날아간다 + 아덴이 안찬다 + 쿨타임이 줄어들지 않는다' 이렇게 스킬하나가 빗나갔을때 발생하는 문제가 3중이라서 그렇다는 생각을 합니다. 즉 캐릭의 어떤 스킬이 빗나가든 스킬이 빗나감으로 인해서 발생하는 딜사이클의 문제가 몇개인지를 보고 그부분을 리스크라고 가정하고 밸런스를 조정하고 있다는 생각이드네요. 하지만 이러한 가정이 맞다고 했을때 발생하는 가장 큰 문제점은 스킬을 모두 100%맞췄을때 리턴 값이 과연 합당한가. 또한 스킬을 빗나갔을때에 발생하는 부분만 고려하고 있고, 스킬을 맞추는 난이도에 대해서는 제대로 값이 측정안되고 있다는 부분입니다. 최근 실린 개편하면서 바뀐 것을 보았을 때 그동안은 이 부분에 대한 고려가 별로 없었다가 이제야 조금씩 생각은 하나 싶기도 합니다. 종합해보면 1. 스마게 내부 기준에 따른 태생론은 존재한다. 2. 캐릭터 조작난이도를 생존과 딜로 나누었을 때 생존난이도에 따른 부분은 딜 포텐에 대해서 고려되지 않는다. 3. 아덴과 사멸타대를 딜 난이도로 상정했을때 스킬의 빗나감에 따른 리스크만 가정하지 100%적중에 대한 부분은 고려하지 않는다. 4. 캐릭터 시전 시간에 따른 적중 난이도는 그동안 고려하지 않았다. 5. 이런것들을 종합해봤을때 스마게에서는 건슬을 딱 중하위권 딜러로 상정한것 같다. 라는 생각이 드네요. PS:그리고 이건 조금 다른 이야기인데 스킬쿨에 따른 산책시간에 따른 이야기를 해보면 산책(?)은 크게 두가지 경우가 있습니다. 내 스킬의 쿨타임이 아직 돌지 않아서 쓸 스킬이 없어서 하는 산책과 보스의 패턴으로 인해서 내 스킬을 사용할수 있는 여부와 관계없는 산책 이렇게 두 가지가 있는데 스킬쿨타임이 짧거나 신속베이스를 하는 사람들이 하는 이야기중에 하나가 저런 강제 산책시간이 나오면 신속베이스나 쿨짧은 애들이 스킬을 사용 손해를 더 많이 보기 때문에 더 손해다 라는 이야기를 하는데 일견 맞는 이야기 같아 보이지만 틀린점도 있습니다. (일단 아덴 유무는 놔두고 건슬처럼 데미지만 있다고 가정하고) 일단 A를 쿨타임 10초짜리 B를 30초짜리의 스킬이고, A,B모두 동일 DPS라고 했을때 둘다 스킬쿨이 돌아와 있을 때 강제 산책시간이 들어가게 되면 어짜피 날아가는 딜량은 똑같습니다. 다만 스킬을 사용하자 마자 기믹에 들어가 강제 산책이 이루어진다면 당연히 이 경우에는 스킬쿨이 긴 B스킬이 A스킬보다 좋습니다. 하지만 이와 반대로 스킬을 사용하고 짤패 등으로 산책모드 한 10초정도 했다가 잠깐 딜타임 주고 다시 산책모드가 되었다고 가정하면 (즉 30초 쿨 스킬 사용//산책 한 10~15초//짧은 딜타임가지고 다시 산책) A스킬은 쿨타임이 짧아서 딜을 할 수 있지만 B스킬은 쿨타임이 아직 돌지 않아서 스킬을 사용할 수 없는 상황이죠. (물론 기본적으로 스킬 쿨타임이 긴 편이 강제 산책으로 인해서 이익을 얻을 확률이 큰 건 사실이지만 항상 그런것은 아니고 반대의 경우도 있다는 것을 이야기하는 겁니다.)
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