1. 로아의 아이덴티티가 사라짐.
로아는 초창기에 암흑기라고 할 정도로 게임성으로는 망했던 게임임.
그걸 살렸던게 금강선의 소통하는 게임이였고, 그걸로 게임의 문제점을 개선하고 발전할 수 있었음.
그런데 지금은 소통이 사라지고 통보를 하기 시작함.
이번에 유저들의 질문이나 풀어줬음 하는 문제점들 해결해준걸로 소통을 해줬다고 하는 사람이 있는데.
게임사와 유저의 소통에서 중요한건 합리적인 답안을 찾아가는 거임.
그런데 지금은 실시간 소통은 사실상 사라진거고, 추가 문제로는 유저들이 원하는 것의 일부만 들어줌.
물론 전부를 들어줄 수는 없지만, 자세히 보면 예민하거나, 난이도가 높은건 해결되는게 없다는걸 알꺼임.
즉, 소통하는 척만하고 알맹이 없이 해결해주는 척만하고 있다는 판단이 나옴.

2. 이벤트와 보상구조의 문제.
레이드의 보상구조와 레벨 및 난이도 문제가 심각함.
이건 모든 게임에서 고질적인 문제고 사실상 고치기 힘든것도 있음.
그런데 스마게는 로아의 경제를 박살내면서 수익을 창출하는 구조를 만들어버림.
대표적인게 모첼익과 저티어 전용 패키지임.
뉴비 지원이라는 점은 명확하겠지만, 부작용을 고려하지 않았고, 막으려는 대처도 없었음.
왜냐하면 명의당 1계정에 가능한건 모첼익이고, 점핑권은 명의 상관없이 계정당 1개로 수를 쉽게 양산하게 만듬.
그러면서 패키지로 저티어를 약간의 현질로 스킵되게 하면서 다계정 양산이 초기자본만 조금 투자하면 그냥 끝나게 만듬.
결국 다계정을 만들기 쉽게 만들었고, 또한 기존 에기드나를 1640으로 올리는 등으로 1640근처 레이드가 몰리면서
저티어 저난이도 고보상 레이드로 3콤보가 달성되고 40플마단이 육성됨.
그리고 그에 비해 고티어 선발대의 보상이 너무나도 낮아서 더 극단적인 비교가 되고.
고티어는 저효율 고난이도 저보상이라서 힘든점이 있고, 이를 보상하기 위한 명예보상도 딱히 없음.
그래서 게임 운영자체가 저티어 쌀먹을 양산하게 만드는 구조를 만들고, 고티어는 배척당하게 됨.

3. 레이드 설계에 무엇을 보여주고 싶은지 모르겠음.
기본적으로 레이드는 보스의 테마가 있고 그것을 의미하는 것을 활용하는 것이 몰입감을 주고, 스토리상 자연스럽게 이어짐.
그런데 초반에는 잘 이어졌지만, 후반으로 갈수록 테마도 모르겠고, 레이드를 중심으로 하는 기믹의 의미도 퇴색되기 시작함.
1) 발탄 => 근접 전투를 중시하는 군단장으로 갑옷을 파괴하여 방어력을 낮추고, 추후 싸우는 위치와 영혼과의 합동공격을 통한 테마와 기믹.
2) 비아키스 => 욕망군단장이기에 욕망을 조절하여 매혹당하지 않으면서 전투하는 테마와 방식
3) 쿠크세이튼 => 쿠크세이튼의 서커스에서 서커스의 테마로 각종 기믹과 전투가 벌어지는 테마
4) 에기르 => 거대 거인병기를 퇴치하기 위해서 거인의 심장부근에서 전투가 벌어지는 테마

이런식으로 볼 수 있지만, 뒤로 갈수록 의미를 알기 힘듬.

1) 아브렐슈드 => 초반 아브의 경우 몽환을 다루어서 공간을 다루는 마법사의 컨셉이였는데, 지금은 갑자기 얼음쓰는 배틀메이지 됨. 얼음이라는 테마를 사용하지만 자연스러움이 부족함.
2) 3막 => 카멘, 나이트레아, 모르둠 3가지의 연관성을 찾는게 눈에 확 들어오지 않음.
스토리와 별개로 다른 레이드는 보기만해도 어느 컨셉이라는게 유추정도는 가능했지만, 유독 3막에서는 그게 잘 안보이는 느낌임.

4. 레이드의 난이도 설정.
레이드는 테마와 스토리 등을 고려하는 것도 중요하지만, 제일 중요한건 난이도임.
그런데 게임이 이전에는 보스의 기본공격 딜레이를 통해서 패턴이 익숙해지만 보고 피하는 등이 가능했지만,
이걸 서서히 줄이고 있으며 피지컬 게임을 차근차근 만들고 있고 심지어 기도메타를 만들고 있음.
이전에는 레이드마다 중심으로 보는 기믹과 대처방법이 기존의 것을 활용해 나가는 것이 중요했음.
하지만 레이드의 종류가 늘어나면 기존의 기믹(카운터, 무력화, 파괴 등등)의 한계가 있어서 새로운 기믹을 추가하는건 맞았지만 그 방향성이 잘못되었음.
대표적인게 카멘의 격돌이고, 그 다음이 저스트가드임.
물론 난이도와 해당 기믹을 한사람을 기준으로 어떤 리턴이 있는지에 따라서 인식이 다르겠지만, 과할 정도로 피지컬을 요구하고 리턴값이 작음.
여기까지만 해도 사람들이 얼마나 욕을 했는지 알꺼임에도 불구하고, 스마게는 더 어렵게 만들겠다고 상시 잡기, 슈퍼 상태이상 같은 패턴을 추가해버림.
그래서 특정 상황의 경우에는 그냥 해당 기믹이 콤보로 나오지 말라는 기도메타가 나오는 거임.

요약)
1. 로아의 아이덴티티는 소통이다.
=> 그런데 지금은 소통이 아닌 통보를 하고, 심지어 알맹이 없는 대처를 한뒤에 소통했다는 시늉을 한다.

2. 로아는 쌀먹단을 양산하는 것을 장려한다.
=> 잠시만 생각해도 나오는 부계정 양산 대쳐방법이 있음에도 방치하고 있다.

3. 레이드의 테마가 흐지부지 되고있다.
=> 각 레이드별 테마가 한눈에 들어오지 않게 바뀌었고, 심지어 특정 컨셉을 지키기 위해 레이드 도중 강제로 컷씬 시간을 가지는 등의 늘어지는 상황을 만들게 됬다.

4. 레이드의 난이도를 박살내고 있다.
=> 상위 레이드는 새로운 기믹을 하게 되면서, 새로운 경험과 테마로서 즐기는 것이 더 건강하겠지만.
상위 레이드는 어려워야한다는 생각만 하면서 기존의 내용들을 박살내고, 설정도 뒤엎으면서 만들고 있다.
상태이상 면역에 대항하는 슈퍼 상태이상, 극후반까지 1명이라도 죽으면 기믹 수행 불가들이 다시 만들어지고 있음.

한줄 요약) 음식이 맛있다고 하니 새로운 요리를 개발하지 않고 모든 요리를 뒤섞은 무언가를 가져오고,
맛있게 맵게 해달랬더나 캡사이신만 넣어서 먹고도 매운거 말고 다른것 느끼지를 못한다.