유저된 입장으로 애초에 수직이든 스펙업이든 단계적으로 출시때부터 계획을 잡아둬야 시기별 특정 구간 진입 유저에 따라 편의와 감성을 비율적으로 분배해서 설계를 해두지
얘네 항상 완화패치 작업들 보면 유저입장에서 해달라 해달라 염병떠는 건 유저가 항상 맞는 건 아니니 그렇다고 쳐도
완화 수준이 너무 급격한 감이 있음 절대 미리 준비된 게 아닌 수준으로다가
냅다리 체력만 딸깍 줄이는 것도 그렇고

ui이나 시스템 편의성 부분에서도
항상 더 편하고 직관적인게 좋지만은 않음
어떨땐 개발자로서 세계관의 몰입을 위해 소통을 겸하면서 감성적인 부분을 챙겨야하는 것도 있고
레이드 기믹을 배우듯이 혼자서 알 순 있지만 자연스럽게 남들에게 물어보며 결국 나중엔 지나가는 추억이라도 잠깐의 인연이 닿을 수 있게 진입에 대한 턱은 있어야 한다고 생각하는데
지금 아이템 튤팁이나 스토리부분 텍스트들, 과금상품 그 어떤것도 유저감수성은 하나 없이 그냥 직관적인 내용으로 챙기고
그렇다고 게임을 하는데 있어 불편한 부분이 해소가 된다던지 관련 문의를 전달 받고 개선계획에 대한 얘기라던지 단 하나도 하지 않는 스탠스도 별로임

이런 상황에서 믿어달라고만 하고 사과만 하고 뭐 어쩌자는건지
시즌1을 제외하고 매번 레전드를 갱신하는 와중에 메난민시기 일반 유입으로 들어온 유저로써 로아온이 오지 않았으면 좋겠다고 생각한 게 이번이 처음임
그리고 전재학의 로아온 최초로 첨부터 끝까지 열심히는 보게될 로아온임
내가 만난 사람들이 좋았던 게임이니까