✨ 지금까지의 문답을 세 가지 핵심 주제로 요약해 드립니다.

1. UE3에 DLSS 적용의 기술적 난이도

  • 결론: DLSS 2.0 이상을 언리얼 엔진 3(UE3)에 적용하는 것은 매우 어려운 작업입니다.

  • 이유: UE3는 모션 벡터, 지터링, 최신 DirectX API 등 DLSS가 요구하는 핵심 렌더링 파이프라인 데이터가 부족하여, 엔진 소스 코드 레벨에서 **직접 구현(하드 코딩)**이 필요합니다.

2. 엔진 업그레이드에 대한 개발사의 전략적 선택

  • 해석: 개발사가 이처럼 어려운 DLSS 구현을 감수하는 것은, UE3에서 UE4/5로의 엔진 교체를 포기했음을 강력하게 시사합니다.

  • 배경: UE3(UnrealScript)를 UE4/5(C++/Blueprint)로 바꾸는 것은 단순히 업그레이드가 아니라 게임 전체를 재개발하는 것에 가까워, DLSS 적용이 훨씬 비용 효율적인 'PC 클라이언트 수명 연장' 전략으로 판단했기 때문입니다.

3. UE5 모바일 버전 개발의 의미

  • 변수: 해당 스튜디오가 이미 UE5 기반의 모바일 버전을 오픈 베타 중이라는 사실은 흥미로운 변수입니다.

  • 결론: 하지만 모바일 버전이 PC 버전보다 콘텐츠 진도가 훨씬 느리고 데이터 구조가 다르다는 점을 고려할 때, UE3 PC 버전을 UE5 모바일 버전으로 **직접 업데이트(대체)**하는 '엄청난 전환'은 어려울 것으로 보입니다.

  • 예측: DLSS 도입은 **"기존 UE3 PC 버전과 신규 UE5 모바일 버전을 장기간 병행 운영"**하겠다는 투 트랙 전략의 일환이며, 기존 PC 유저를 붙잡아두기 위한 방편으로 해석됩니다.