벌써 밸패 하루 전날이네요. 데몬어벤져의 경우 오랫동안 개선을 받지 못했다보니 다들 원하는 개선사항이 거의 비슷한 것 같습니다. 아래에 나오는 내용이 전부 개선받기를 바라는 것은 아니지만, 최소한 유저들이 어떤 부분을 개선받기 원하는지 운영진분들이 꼭 봐주셨으면 좋겠습니다. 모든 직업이 구조적인 문제를 개선받아서 다같이 행메할 수 있으면 하는 바람입니다.




1. 보스전 딜량의 문제




낮은 딜량 

 현재 DPM 기준 배율 110.74%로 기본적으로 최하위권의 딜량을 가지고 있습니다.


낮은 극딜량

 데몬어벤져의 리레딜 배율은 73.43%로, 이 수치는 리레딜을 3번 넣더라도 최상위권 극딜러의 리레딜 1번을 이길 수 없는 수치입니다.

 많은 보스 파티들이 바인드와 함께 각종 버프와 시드링을 한꺼번에 사용하여 극딜을 쏟아붓는 식으로 보스를 공략합니다. 이러한 극딜메타에서 낮은 극딜량은 큰 단점입니다.

 또한 루시드, 더스크, 가디언 엔젤 슬라임 등 대놓고 극딜이 필요하도록 만들어진 보스들에서 매우 불리합니다.



개선안 예시) 최종데미지% 추가 등 딜적인 면에서 개선이 필요합니다.




2. 스킬 구조상의 문제


 5차 - 데몬 프렌지



 체력이 낮을수록 최종데미지가 증가하는 구조는 활용하기가 너무 까다롭습니다. 


 상태이상운석게이지로 가득한 하드보스에서 패턴의 피격은 매우 위험합니다HP를 떨어뜨리려면 보스의 패턴을 일부러 맞아야 하는데이는 매우 부정적인 경험으로 작용합니다.

 또한 보스 패턴을 맞아 HP를 감소시켰다고 하더라도보스 타격이 체력 회복으로 이어지는 데몬어벤져 특성상 딜을 넣기 시작하면 HP가 다시 차올라서 최종데미지를 받지 못하게 됩니다.


 HP 감소를 위해 29렙 프렌지를 사용할 경우는, 회복량이 1%로 제한된 상태로 HP 30%를 상시 유지하며 보스전을 해야 하는데, 이 상태에선 작은 패턴에도 즉사할 수 있으며 이는 더더욱 과한 리스크로 생각됩니다.



개선안 예시) 들쑥날쑥한 프렌지의 잃은 체력 비례 최종데미지%를 고정 최종데미지%로 구조를 개선했으면 합니다. 이를 통해 무릉도장과 실제 보스전에서 심한 괴리가 발생하는 것도 해결할 수 있을 것으로 생각됩니다.




캐릭터 위치에 매우 좁은 범위로 장판이 깔리는 구조로 인해 뽀뽀딜이 강제됩니다.

또한 온/오프 스킬인데도 120초의 쿨타임을 가지고 있습니다.


개선안 예시) 장판의 범위를 조정하거나 타격 방식을 변경했으면 합니다. 온/오프 쿨타임 조정이 필요합니다.



 5차 - 디멘션 소드

데몬어벤져의 유일한 극딜기이지만 딜점유율 6.5%밖에 되지 않는 저열한 성능을 가지고 있습니다.


개선안 예시) 퍼뎀 조정을 통해 데몬어벤져의 극딜 능력을 보완했으면 합니다.



 5차 - 블러드 피스트

10초마다 7초씩 키다운 차징하는 불편한 구조를 가지고 있음에도 불구하고 딜점유율은 4.2%에 불과합니다.


개선안 예시) 불편한 차징 구조를 삭제했으면 합니다.



 5차 - 레버넌트

데몬어벤져의 유일한 무적기이지만, 쿨타임이 4분으로 매우 길고 대부분의 상태이상을 방어하지 못합니다.

스킬 종료시 최대체력의 200%의 해당하는 피해가 25번에 나누어 들어오는 패널티로 인해 작은 패턴에도 사망하는 경우가 많습니다.

또한 스킬 발동 후부터 페널티가 끝나는 약 1분 8초의 시간동안 피격 판정이 적용되어 장비를 교체할 수 없어 불편합니다.


개선안 예시) 스킬 사용을 고민하게 만드는 패널티 숨돌리기 판정을 없앴으면 합니다.



 0차 - 익시드 시스템

데몬어벤져는 10초동안 주력기를 사용하지 않으면 공격속도와 공격타수가 줄어드는 딜로스 상태에 놓입니다.  

이 때문에 극딜버프를 올리고 나서나 보스 패턴 파훼 후 등 중요한 순간에 딜로스가 발생합니다.


개선안 예시) 공격을 잠시 멈출때마다 딜로스가 발생하는 구조(일명 '파랑 익시드')를 없앴으면 합니다.



 4차 - 실드 체이싱

높은 점유율을 차지하는 주력기이지만 보스 우선타격 기능이 없어 잡몹에 딜이 분산됩니다.

또한 보스가 사라질 때 같이 증발하기 때문에 딜로스가 발생합니다.


개선안 예시) HP가 높은 적을 우선타격하는 기능을 추가하고, 보스전에서의 체공시간을 조정했으면 합니다.




3. 데몬어벤져의 독특한 스탯 구조로 인해 생기는 문제



심볼 효율 타직업의 약 60%~70%대

 데몬어벤져는 일반스탯 직업에 비해 주스탯이 훨씬 높기 때문에 심볼로 인한 스펙업 효율이 타직업 대비 약 60~70%밖에 되지않습니다.

 예를 들어 일반스탯 6.2만과 같은 스펙의 데몬어벤져는 8.7만의 주스탯을 가지게 됩니다이 경우에 아케인심볼로 인한 스펙업 효과는 일반 스탯의 약 65.9%의 효율입니다.


개선안 예시) 

1안 (임시방편) - 타직업과 비슷한 스펙업 효율을 보일 수 있게 아케인심볼 수치를 조정했으면 합니다.

2안 (근본적인 개선) - 과도하게 높은 주스탯을 압축하여 줄이고, 이를 다른 방식으로 보완하여, 아케인심볼을 포함한 투자 효율 개선이 이루어졌으면 합니다.



주스탯% 효율 타직업의 약 80%대

  데몬어벤져는 HP%를 수급하는 곳이 매우 많습니다. 단편적으로는 HP%를 많이 끌어올수록 좋다고 생각하실 수 있지만, 잠재능력의 스펙업 효율이 떨어지게 되어 투자를 하면 할수록 결국 발목이 잡히게 됩니다. 기본 공/마%를 가지고 있는 직업들과 비교해서 생각해보시면 이해가 빠르실 것 같습니다.




 22성 앱솔 쌍레 5줄 둘둘 기준에서 HP 1%는 일반스탯 0.865%의 효율을 가집니다. 이 경우에 윗잠 HP 30%일반스탯 26%와 동일한 효율을 보이게 됩니다.


 자세한 내용은 https://www.inven.co.kr/board/maple/2299/7894618를 참고해보시면 좋을 것 같습니다.


개선안 예시) 과도하게 높은 주스탯을 압축하여 줄이고, 이를 다른 방식으로 보완하여, 아케인심볼을 포함한 투자 효율 개선이 이루어졌으면 합니다.

 


윗잠재 3줄 난이도 문제



 데몬어벤져는 잠재능력에서 올스탯%의 효과를 받지 못하기 때문에 윗잠재 24%, 27% 등이 존재하지 않습니다. 이로 인해 윗잠재 21% 이상으로 스펙업을 하기 위해서는 30%만을 저격해야 하기 때문에 직작 난이도가 매우 상승합니다.


개선안 예시) 잠재능력과 에디셔널 잠재능력 한정으로 올스탯%의 적용을 받을 수 있도록 개선했으면 합니다.



추옵 한계치와 난이도 문제

 먼저 데몬어벤져는 상당히 낮은 추옵 한계치를 가지고 있습니다. 이론상 최대 추옵이 카루타 118급, 앱솔 124급, 아케인 148급입니다.

 또한 추옵패치 이후 추옵을 뽑기도 더 어려워져, 앱솔 100급 장비를 뽑는데 일반스탯은 이론상 영환불 30개가 들지만 데몬어벤져는 영환불 400개가 필요합니다.


개선안 예시) 추가옵션에서 부여되는 HP 수치를 조정했으면 합니다.



캐시아이템 HP 미포함

 각종 칭호와 치장 아이템의 기본옵션에 HP가 포함되어 있지 않아 스펙업 효과를 보지 못합니다.


개선완료) 이번 Destiny 쇼케이스 이후 개선되었습니다. 감사합니다.