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2026-07-26 11:52
조회: 359
추천: 2
(장문주의)미안분이 쓰는 미하일 개선안이라고 쓴 망상안입니다. 제목은 어그로입니다. 봐주십쇼. 장문 ㅈㅅ 미하일 경험은 예전 하이퍼 때 260찍고 생각과는 조금 다른 메커니즘에 도망갔습니다 죄송합니다. 평소라면 무서워서 조용히 있었겠지만, 최근 올라온 미하일 화제글과 게시물들을 읽다 보니 재밌는 생각이 떠올라 적어봅니다. 우선 제가 미하일을 시작했던 이유는 단 하나, 미하일의 알파이자 오메가인 '로얄 가드' 때문이었습니다. 이런 매커니즘은 게임마다 이름은 다르지만(저스트 가드, 패링, 이문정주 등) 특유의 손맛이 있죠. 구 블소(권사), 몬헌(태도), 철권(진), 세키로, 마영전(피오라) 등등 패링 냄새만 나도 일단 찍어 먹는 패링견으로서 기대하고 시작했는데... 정작 저를 기다리고 있던 건 '몸박 성애자'였습니다. 보스는 다르겠지 하고 이 악물고 버텼지만 뚜껑 따자마자 머리털이 쭈뼛 서게 만드는 향에 그만 도망쳐버렸습니다. 패링견으로서 적응하기 어려웠던 이유는 다음과 같습니다.
개인적으로 참 형언하기 힘든 불쾌감이 느껴졌습니다. 적어도 제가 해본 어떤 게임에서도 '패링을 성공했음에도 쿨타임 때문에 다음 패링을 못 하는'구조는 본 적이 없거든요. (물론 '무적 기사'라는 컨셉으로 만든 거라면 할 말 없지만, 제 취향은 아니었습니다.) 결국 저에게 미하일은 일종의 희망고문이었습니다. 아! 패링치고 싶다~
서론이 길었습니다. 이 밑으로가 패링견으로서 전적으로 제 취향만 반영된 미하일(아님)입니다. ========== 미하일은 결국 '방패 기사'이므로, 이 가드(패링) 시스템만 맛있게 만들면 된다고 생각합니다.(수치적인 딜은 배제하겠습니다.)
가드는 온전히 '공격 방어'로만 써야 합니다. 쿨타임을 없애고 딜을 단순화하면 너무 사기가 아니냐고 할 수 있지만, 타 게임에서 패링 쿨타임이 없는 이유는 '실패 시 돌아오는 후딜레이와 피격 리스크' 때문입니다. 다만 메이플 특성상 긴 후딜레이는 유저에게 불쾌한 경험이 될 수 있으므로, 후딜레이 대신 패링 실패 시 쿨타임을 리스크로 부여하면 됩니다. 1. 가드(패링) 리스크 설정
패링 성공 시: 쿨타임 적용 X (연속 패링 가능) 허공 가드(패링 실패) 시: N초의 쿨타임 부여 자 리스크를 마셨으니까 이제 달달한 리턴이 있을 차례군요 고대 2만5천년 전 수박도에도 그려져 있지만 메이플에는 없는 그것! 패링하면 생각나는 그것! 바로 반격 입니다.2. 반격과 리턴 (핵심 메커니즘)리스크를 극복한 리턴은 짜릿해야 합니다. 패링에 성공했으면 본디 '반격'이 나가야 제맛이죠.
이렇게 바꾸면 플레이 양상이 눈에 보입니다.
Q1. 보스 몸박으로 재사용가드마냥 스택 사기 치면 어쩜?
Q2. 보스 패턴 주기에 따른 딜 편차는?
Q3. 지금 터진 문제처럼 바인드 및 극딜 타임 때 스택 누수는?
여기까지 가볍게 적어본 공책 rpg였습니다. 주말에 날도 더운데 친구도 없어서 적어본 글이니 귀엽게 봐주셈 만약 미하일 이렇게 바뀌면 바로 본캐 달림 ㅇㅇ
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