가독성을 위해 두서 없이, 평서체로 작성하는 점 양해 바람.)

일단 내 소개를 하자면, 현재 스카니아에서 데몬 슬레이어(이하 데슬)을 육성중이며 모 대학 만화과에서 캐릭터 디자인 및 조형 관련 공부를 하는 미대생 나부랭탱이다. 같은 학교에 게임 디자인을 전문으로 배우는 학과도 있는데, 넥슨을 비롯한 여러 회사에서 우리 동문들을 많이 채용한다고 하며, 나도 그분들과 비슷한 커리큘럼을 밟아왔기 때문에 보는 감각이 어느 정도 있다고 할 수 있을 것이다. 그래도 현업 종사자 수준에 한참 미치지 못 한다는 점 양해 구하며 적당히 흘려듣길 바란다.

이번에 대부분의 직업에 리워크 작업이 들어왔다. 여러 직업들이 바뀌었지만, 그 중에도 이펙트 명가이자 이펙트 원툴로 유명한 내 직업 데슬이 조금 찐빠가 났기 때문에 이를 계기로 글을 쓰게 되었다. 찐빠난 부분 외에도 전체적으로 분석을 하며 앞으로의 방향성에 대해서도 설명해보도록 하겠다.

1. 시각적인 정체성, 심볼
15년간 계속 유지되어 왔던 데슬 이펙트의 가장 큰 셀링포인트는 아마도, 시각적인 정체성을 잘 드러내는 심볼일 것이라 생각한다. 여기서 말하는 심볼은 어센틱 심볼이 아니라 어떤 개념, 의미를 담은 상징들을 얘기하는 것인데, 데슬의 심볼이라 하면 님들도 아마 즉각적으로 떠오르는 것이 있을 것이다. 역시나 '괴물', '악마'다. 색깔이 다른 스킬인데도 이것 하나 만큼은 잘 유지되고 있다. 아무튼, 이 괴물과 악마의 생김새를 자세히 보자. 공통적으로 날카로운 눈매의 도끼눈을 하고 있으며 뾰족한 이빨과 큰 뿔이 도드라지게 나타난다. (놓치기 쉬운 부분인데 뱀피릭 터치와 어웨이크닝 시전 이펙트, 요르문간드, 심지어 리워크 전 임펙트VI의 검 무늬에서도 드러난다.) 나는 이런 의미에서 3번째 6차 고유 스킬 래쓰 오브 세이튼이 만족스럽지 않았다. 이름과 설명에서도 악마라 하면서 기존에 맨들어놓은 악마의 모습이 아니었으니까.(뿔 없고 눈을 동그랗게 떳음)

2. 두 가지 컨셉의 조합
데슬의 컨셉은 크게 두 부류로 나뉜다. 괴물, 악마의 형상을 소환하는 부류와 무기를 소환하는 부류. 괴물은 1번에서 다루었으니 무기에 대해 얘기를 하겠다. 데슬은 원래 다양한 종류의 무기를 소환하는 직업이었다. 낫(데빌 사이더), 발톱(리워크 전 다크 쓰러스트), 톱날과 사슬(데스 드로우)... 등. 의외로 리워크 전 익스플로전, 다크 저지먼트도 이쪽 계열이다. 못? 가시? 형태의 무언가로 찌르는 스킬이니까. 그리고 원래 데슬이 사용하는 칼은 다양한 형태를 하고 있었다. 5차 데몬 베인 키다운할 때 칼 두 자루의 모양이 서로 다르며, 과거의 주력기 데몬 임팩트는 해적 칼(커틀러스)를 변형시킨 기괴한 모양을 하고 있었다. 다만 6차 전직을 하면 검이 무슨 데미안 파멸의 검과 같은 모양으로 고정이 된다. 그 결과 래쓰 오브 세이튼도 비스무리하게 나왔다. 좀 아쉬운 부분이다.

이건 좀 눈에 띄게 아쉬운 부분인데, 기존에 소환하던 무기는 전부 검정색 바탕이더니만, 오리진 나이트메어의 막타에 소환되는 거대한 셉터형 무기는 혼자 흰색이다. 얘들은 스킬 만들 때 그 직업의 다른 스킬들을 자세히 보긴 하는건지 모르겠다...는 생각이 들었다.

3. 고상한 귀족과 난폭한 괴물의 컨셉 격차.
데슬은 귀족이 입을 만한 단정한 제복 차림에 날개와 긴 머리카락을 하고 있다. 긴 머리카락은 노동으로부터의 자유를 갖고 있다는 것을 상징하며 귀족의 전유물이기도 했는데 이를 반영한 게 아닐까 한다. 아무튼 졸라 귀티가 나는 것이다. 반면에 스킬을 시전할 땐 자주 '화신'이라 설명되는 검은 악마의 형태가 되는 걸 볼 수 있다. 이 상태로 쓰는 스킬들은 괴물처럼 난폭한 느낌을 준다. 이름에서부터 알 수 있듯 함성을 질러 기세를 누르는 스킬인 데빌 크라이, 발톱으로 긁는 스킬이었던 옛 다크 쓰러스트가 그렇다. 그리고 이게 정점을 찍는게 어웨때의 강화 슬래시다. 괴물의 뒷통수가 날카로운 여러 가닥의 선으로 표현된 것도 난폭한 느낌을 주고 전체적으로 디자인이 잘 됐다. 게다가 크기가 너무 큰 나머지 바닥에 턱을 부딪혀서 머리를 한 번 튕기는 섬세한 연출이 있는데 이게 난폭함을 더하는 것 같다.

이제 스킬별로 얘기를 하는 편이 낫겠다.

1.블러디 레이븐
조금 뜬금 없다. 까마귀도 뭐 동물이긴 하지... 근데 왜 하필 드릴 모양으로 공격을 해? 공격 기능이 달린 것 부터 의문이다. 까마귀 드릴 모양으로 날리면 회복이 된다는 게 이상하지 않나? 차라리 빨간 기운이 몸에 흡수되는 그런 연출을 넣어보면 어떨까?

2.데모닉 브레스
악마 심볼의 기틀을 다진 역사적인 스킬. 데몬 익스플로전VI도 이 모양을 하고 있다. 이걸로 설치기 만들어도 멋있긴 할듯. 하여튼 데슬답게 잘 만든 스킬로서 유지되어야 한다고 생각한다.

3.소울 이터
마찬가지로 잘 만든 스킬. 등에서 촉수가 나오는 유일한 스킬인데 촉수의 모양과 색이 데슬다워서 긍정적인 평가를 하고 싶다.

4.다크 쓰러스트
아까 말했다시피 원래 디자인이 '괴물' 컨셉에 잘 부합하는 것 같아, 바뀐 이펙트에 대한 아쉬움이 크다.

5. 글라이딩 , 점프
글라이딩할 때 날개를 이펙트로 추가해주면 좋겠음. 멋지잖아. 그리고 평상시에 날개 온오프 기능을 넣는거지.
점프 이펙트 너무 대충인것같다. 눈에 잘 띄지도 않는다. 막 마법진이 나오고 그런건 안 바라니까, 우리도 멋진 점프 이펙트를 달라.

6. 데몬 어웨이크닝
다들 하는 얘기니까 나도 좀 거들자면, 어웨 때 생기는 날개 멋진데 그냥 온오프 기능을 넣어주면 안 되는 건가 싶음. 나름 '변신'하는 컨셉이잖아.

7. 데몬 슬래시VI (중요)
이번 리워크로 상시 주력기가 된 데몬 슬래시다. 유저분들 대부분이 어웨 때의 강화 슬래시를 일반 슬래시로 바꿔달라는 의견을 주시는데, 나는 다른 아이디어가 생각이 났다. 그냥 멋진 이펙트를 새로 만들면 되는 문제 아닌가.. 한다. 슬래시VI가 욕을 먹는 근본적인 이유는 추측컨데 크기가 작았던 스킬을 아무런 수정없이 키워놓기만 했다는 데에 있다고 본다. 다들 아시겠지만 이거 원래 '기본 공격'을 대체하는 스킬이었고, 강화 버전 아니면 쓸 일이 없었다. 그래서 타격감을 신경을 쓸 필요가 없었다. 근데 이제는 주력기의 자리를 꿰찬다. 그러면 타격감.. 날카롭게 씹는 소리라도 추가를 해주던가...
그리고 크기를 키웠으면 뒤에 따라오는 입자? 선이 더 얇고 촘촘해져야 한다. 사실 모양 자체의 문제에 대해서라면 잘 모르겠다. 디테일이 부족한 건 아니라서.. 일단 나는 일을 ㅈㄴ 대충했다는 점에서 아니꼬운 느낌이 들었다. 그리고 강화 슬래시랑 일반 슬래시랑은 계속 구분이 되어야 한다. 강화 슬래시는 항상 튀어나오기엔 부담스럽다. 앞서 말한 턱의 튕겨나감은 필살기에나 어울릴 법한 연출이지 않은가... 싶다.

뭐 근본 스킬 돌아온 건 취향에 따라 만족할 수도 있고, 만족 못 할수도 있겠는데 나는 아직 잘 모르겠다.

8. 데모닉 스피어(고아탄)
진짜 개 못생겼다. 뿔도 없고, 지나치게 밋밋하다. 그리고 코가 왜 이렇게 큰거야. 모양이 너무 뭉툭하다.

9. 타테리안 서버러스
데슬 이펙트의 자랑과 같은 스킬이지만 좀 아쉽다. 머리가 하나에서 세 개가 되긴 했지만 그래서인지 크기가 더 작아졌기 때문.. 그리고 서버러스와 같은 계열의 스킬이라는 느낌이 전혀 안 든다. 차라리 아래의 목 부분을 없애고 중앙 얼굴만 좀더 키우는 쪽으로 수정되면 좋겠다.

10. 데모닉 디센트
손이랑 팔의 수갑, 가슴의 근육 줄기까지 정말 섬세하게 표현이 잘 됐다. 문제는 이걸 짙은 파랑색으로 묻어버린 나머지 제대로 보이지 않는다는 거다. 게임 하는 사람 입장에선 그냥 하얀 눈만 달린 무언가로 밖에 안 보인다. 뒤에 날개? 처럼 보이는 배경도 너무 짙다보니 실루엣마저 드러나지 않는다. 나였으면 날개 부분을 밝은 파란색으로 바꾸고, 손이랑 수갑 만큼은 색의 대비를 분명하게 줬을 것 같다. 가슴 아래 부분도 검정색이라 손이랑 겹치다 보니 차라리 좀 날렸으면 좋겠다는 생각이 드네. 모양은 예쁜데 그 모양이 안 보여서 문제인 아쉬운 스킬.

11. 데몬 익스플로전VI
잘 안쓰긴 하지만 나름 사냥용 주력기라는 위치에 있다. 처음엔 가시 모양을 사슬로 변경해서 많은 비판을 받았는데, 사슬이라는 소재 자체로 욕을 먹기 보다는 색이 너무 밝지 않았나 싶다. 데몬의 스킬은 밝으면 안 된다. 사슬을 끝에만 옅은 그라데이션을 주고 전체적으로 검정색을 넣었다면 그렇게 심한 욕은 안 먹었을 것이라 본다. 그리고 비대칭 얘기도 많이 나오는데 개빡친다. 머리가 커지면서 3개로 줄어드니까 비대칭이 훨씬 눈에 띈다. 위치가 완전 대칭이 아니더라도 저 안개같은 부분을 대칭으로 하여 실루엣만이라도 불편하지 않으면 한다. 개인적인 소견이지만 뻗어나가는 부분이 가시냐 사슬이냐가 중요한 게 아니었다.

12. 메타모포시스 VI
시전 이펙트는 합격. 기존에 알을 깬다는 컨셉으로 쪼개지는 연출이 좋았는데 그게 퇴색돼서 아쉽긴 하다. 손을 뻗어 공격하는 추가타는 컨셉을 개인적으로 매우 고평가한다. 네크로맨서 같은 느낌 나서 좋다. 다만 그 뒤에 가시는 너무 무의미하다. 오히려 손의 실루엣만 가린다. 그냥 손만 냅두고 손 디테일 밀도를 높이는 쪽이 나아 보인다. 시전중 이펙트가 캐릭터 코디 가린다는 의견도 있던데 빨리 온오프를 주던 캐릭터 뒤로 옮기던 했으면 한다.

13. 데몬 베인
이게 무슨 이펙트인지 제대로 알고 있는 사람 데슬 유저의 10%도 안 될듯. 되게 크기가 큰 스킬이라 윗부분은 제대로 보이지도 않는데 너무 윗부분에 디테일 밀도를 집중시켰다. 심지어 2타때는 뒤쪽 공중으로 높게 떠오르기까지 한다. 이러면 이펙트가 너무 아깝다. 나였으면 차라리 아크의 굶주리는 짐승처럼, 바닥에서 솟구치는 모양으로 바꿨을 것이다. 모양은 아크처럼 거대한 괴물로 해도 데슬 컨셉에는 부합하고, 아니면 검을 사용하는 스킬이니만큼 거대한 대검이 솟는 것도 볼 만 하겠다.

14. 데몬 체인(리워크 후 데몬 임펙트VI)
이것도 베인이랑 문제가 같다. 플레이어는 천장에 시선을 잘 두지 않는다. 차라리 저 화신으로 변한 플레이어의 테두리를 밝은 그라데이션을 넣어서 실루엣이 구분이 되면 어땠을까 한다.

나머지 래쓰 오브 세이튼, 나이트메어는 앞서 설명했던 부분이 아쉬웠다.
이펙트랑 상관없는 얘기긴 한데 시퀀스 아이콘을 설정할 수 있으면 좋겠다. 시퀀스 버튼 아이콘이 너무 밋밋하다. 버프스킬 아이콘 잘 뽑아놓고 정작 낭비하는 느낌이 든다. 어웨이크닝 아이콘 정말 좋아하는데...
그리고 여기 적지 않은 스킬들은 그럭저럭 마음에 든다. 사실 길게 적고싶은데 그럴 시간이 없네.

데슬 이펙트 매우 매력적이니까 데슬 하실?