https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/145043?my=post
테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.5
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/145625?category=%EB%B9%84%EC%88%8D
1/12 테섭확인 후 개선안 반영된 내용들 정리
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아직 12일 패치가 나온지 얼마 안 되었기 때문에 개선안을 수정하기엔 비숍 유저들의 의견 수렴이 덜 이루어진 느낌이 있습니다만, 18일 테섭 전에 추가로 12일처럼 추가 패치가 이루어질 수 있어 이르지만 작성하게 되었습니다.

빨간색 글씨와 맨 밑에 제언 부분은 꼭 확인해보시고 댓글 남겨주세요. 꼭 좀 부탁드립니다.

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ver.6의 변경점(ver.5와 다른 점)
* 1/12일 패치로 인해 해결된 오류 및 개선안 삭제됨

텔레포트 부스트
- 상하 이동거리 너프에 대한 롤백 개선안 추가

디스펠
- 텔포 후 선행 딜레이 감소 개선안 추가

트라이엄프 페더
- 디퍼 외에 사출되지 않는 스킬에 대한 내용을 오류에 추가
- 총 HP가 제일 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직 추가

홀리블러드 
- 쿨타임 개선안 추가

프레이
- 종료 기능 개선안 수정(삭제 -> 잠금기능 추가)
- 5차스킬에 걸맞는 이펙트로 개선 추가

엔젤 오브 리브라
- 복수의 천사의 인식범위 오류 추가

<공통>
- 이펙트 색감에 대한 개선 아이디어를 백금색에서 연한 노란색으로 변경
(실제 백금색은 회색빛도 띠고 있어, 개발진이 느끼기에 혼란이 있을 수 있습니다. 이를 위해 연한 노란색이라는 표현으로 변경하였습니다)

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[본문]

[오류]
<1차스킬>
1) 텔레포트 
벽과의 거리가 짧으면 텔레포트가 안 되는 오류. 좀 더 확인이 필요합니다. 혹시 이 부분 정확히 아시는 분 있으면 댓글 남겨주세요.

<3차 스킬>
1) 파운틴 포 엔젤
유달리 데미지 편차가 심한 오류.
테섭에서 체감해 본 바로는, 숙련도가 미적용 되는 중인지 의심되는 상황입니다.
코어강화 효과가 정상적으로 적용되지 않는 오류.
만약 코어강화 효과가 정상적용 중이고, 강화코어의 스킬 툴팁의 설명만 누락된 것이라면, 이를 수정해주세요. 현재 헤븐즈도어/파운틴 포 엔젤의 강화코어에서 파운틴 포 엔젤의 최종데미지 증가에 대한 설명이 누락되어 있습니다.

2) 트라이엄프 페더
보스 몬스터가 사라지면 페더가 빙글빙글 도는 오류
특정 스킬 사용 중에 페더가 사출되지 않는 오류
현재 비숍의 일부 스킬 사용 중에 페더가 사출되지 않는 오류가 있습니다. 사출되지 않는 스킬들은 다음과 같습니다.
에너지 볼트, 파운틴 포 엔젤, 텔레포트 마스터리, 바하뮤트, 피스메이커, 엔젤 오브 리브라, 디바인 퍼니시먼트
특히, 5차이상의 스킬에서 페더가 사출되지 않는 것은 유저들이 납득하기 힘든 부분입니다. 이를 고쳐주세요.

<4차 스킬>
1) 홀리 블러드
첫 피격데미지가 비정상적으로 큰 오류
사냥터에서는 정상적으로 적용 중인 것으로 확인 되지만, 보스 몬스터의 체력 비례 데미지 패턴에선 그렇지 못합니다. 피격데미지 증가를 감안해도 사망할만한 보스 패턴이 아님에도, 비정상적으로 큰 피격데미지를 입고 사망하는 현상이 확인되었습니다.
- HP 회복량 감소 패널티가 파운틴과 힐에는 정상적으로 적용되지 않는 오류

2) 엔젤레이
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능이 적용되지 않는 오류
테섭에서 엔젤레이의 판정이 투사체로 바뀌면서 스킬툴팁과 다르게 최대 HP가 가장 높은 적을 공격하고 있지 않습니다. 스킬툴팁과 실제 효과가 다릅니다. 
20렙 코어 강화 효과 누락 오류.
테섭에서 5차 엔젤레이 강화레벨을 20렙 달성하면, 최대 공격 가능 대상이 1 증가해야 하지만, 실제로는 그렇지 못합니다. 여전히 한 마리만 타겟합니다. 코어강화 레벨 20렙을 달성하면 2마리가 타겟되도록 오류를 수정해주세요.

3) 제네시스
- 제네시스 사용 직후 텔레포트를 사용할 수 없는 오류. 

<하이퍼 스킬>
1) 벤전스 오브 엔젤
- 벤전스 오프 상태에서 방어율 무시 20% 증가 미적용 오류.
패시브 효과 중 방어율 무시 20% 증가 옵션이 벤전스 온 상태에서만 적용되는 오류가 있습니다
공격 속도 1단계 증가 누락 오류.
기존에 벤전스 온 상태에서 적용되고 있던 공격 속도 1단계 증가 옵션이 테섭에서는 스킬 툴팁에서 사라졌습니다. 실제로 테섭에서 이미 공속이 증가하는 패시브가 적용되고 있는데 표기만 누락된 것인지, 아니면 공속 증가 효과 자체를 깜빡하고 누락하여 미적용한 것인지 확인해 보시고, 공속 증가 효과를 확실하게 적용시켜주세요.
벤전스 온 상태에서 텔포를 사용한 직후에 엔젤레이를 사용할 수 없는 오류

<5차 스킬>
1) 엔젤 오브 리브라
- 스킬 툴팁 타수 표기 오류. 
테섭에서 복수의 천사의 실제 타격횟수는 12타이지만, 스킬툴팁에는 10타로 표기되어 있습니다. 스킬 툴팁을 수정해주세요.
- 복수의 천사의 인식범위 오류
제가 실험한 바로는 보스에게 가까이 붙어야만 우선 공격 하는 것으로 확인했는데, 보스한테 조금만 멀어지면 보스 몬스터를 인식하지 못하는 것 같음. 다른 유저 분 말로는 보스 오른쪽에서 서있으면 인식하고, 왼쪽에 서있는 경우 가까이 붙어야만 인식한다는데, 제가 실험한 바로는 또 그렇지만도 않음. 인식범위 기준을 모르겠음. 아주 개판임. 이 오류에 대해 정확히 아시는 분은 댓글로 제보바랍니다.

2)  디바인 퍼니쉬먼트
- 벤전스 온 상태여도 5타로 타격하는 오류
오류와는 상관 없이, 벤전스 온오프와 별개로 항시 10타로 타격하게 해주세요.

[개선안]

<2차 스킬>
1) 엔젤릭 터치
- 범위 상향 x축은 늘어났는데, 여러분들이 만족하시면 개선안에서 제외하겠습니다.
비숍의 주요 스킬 범위는 현재 중거리 정도 됩니다. 하지만 현재 엔젤릭터치의 사거리는 지나치게 짧아 효용이 좋지 못합니다. 엔젤릭 터치의 범위를 늘려주세요.
- 디버프 시간 60초로 조정
엔젤릭터치의 방어율 무시 디버프를 30초에서 60초로 늘려주세요. 이번 테섭 패치에서 타 직업의 디버프 스킬도 30초에서 60초로 늘려주는 마당에, 30초는 지나치게 짧습니다.

<3차 스킬>
1) 텔레포트 부스트
- 상하 이동거리 증가량을 기존 테섭 수치로 롤백
1/12 테섭 패치로 기본 텔레포트의 상하 이동거리가 20 늘어나긴 했지만, 텔레포트 부스트를 통해 증가하는 상하 이동거리는 95에서 25로 크게 감소하였습니다. 기본 텔레포트 상하 이동거리가 늘어났다고 해도, 이러한 큰 폭의 수치 감소는 유저들이 납득하기 힘듭니다. 텔레포트 부스트를 사용하면 좌우상하 길이를 모두 동일하게 95만큼 증가시켜주세요. 하다못해 상하 이동거리를 75로 변경하여 기존 테섭의 효용을 유지하였으면 합니다.

2) 홀리 매직쉘
- 회복량 기준을 총 HP로 수정
홀리매직쉘의 회복량을 순수 HP의 100%가 아닌, 총 HP의 100%로 수정해주세요. 다른 회복스킬은 총 HP가 기준임에도, 이 스킬만 순수 HP를 기준으로 합니다. 이를 총 HP 기준으로 통합했으면 합니다. 
- 기존의 홀리매직쉘 하이퍼 패시브 효과 이전 및 개선
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 홀리매직쉘의 하이퍼 패시브 스킬을 개선해주세요. 현재의 홀리매직쉘 관련 하이퍼 패시브는 다른 스킬의 하이퍼 패시브보다 효용이 떨어집니다. 이에 대한 개선이 필요합니다.

3) 파운틴 포 엔젤
- 지속시간 60초로 조정
지속시간을 40초에서 60초로 늘려주세요. 타 직업의 4차 이하 설치기 스킬들의 지속시간은 60초인 경우가 많습니다. 이를 조정하여 편의성을 늘렸으면 합니다.

4) 홀리심볼 
- 비활성화 기능과 별개로 홀리심볼-임뷰바디의 효과 상시 적용
홀리심볼의 비활성화 기능은 경험치 추가획득이라는 높은 효용을 악용하는 사례를 막고자 만든 기능입니다. 하지만 이로 인해 보스전 상황에서 활성화 기능 범위 밖으로 이탈하게되면, 홀리심볼-임뷰바디 효과까지 비활성화되는 현상이 발생합니다. 이는 악용 방지라는 목적을 넘어선 과도한 제한이라 여겨지며, 이를 비활성화기능과 별개로 상시 적용하게 해주세요. 실제 임뷰바디의 효과는 내성 증가이기 때문에 악용의 여지도 매우 적습니다.
- 기존의 홀리심볼 하이퍼 패시브 효과 이전
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 홀리심볼의 하이퍼 패시브 스킬을 다른 스킬로 변경해주세요. 현재의 홀리심볼은 하이퍼 패시브를 찍지 않으면, 쓸만한 홀리심볼의 하위호환 격일 정도로, 효용이 매우 떨어집니다. 원조격 스킬이 파생스킬보다 효용이 떨어지는 일은 적절하지 못합니다.

5) 트라이엄프 페더
- 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직 추가
이번 테섭에서 등장한 트라이엄프 페더는 기존 유저들이 기대하고 있는 신 스킬 중 하나입니다. 하지만 몬스터 타겟에 대한 구체적인 로직이 없어 잔몹을 소환하는 보스전에서 효용이 급격하게 떨어집니다. 따라서 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직을 추가하여 보스전에서도 효용을 높였으면 합니다.

6) 디스펠
- 텔포 후 선행되는 딜레이 감소
디스펠은 파티원의 상태이상을 해제하기 위해 사용되는 스킬입니다.  일반적으로 상태이상의 지속시간이 짧은 만큼, 디스펠을 신속하게 사용하는 것이 중요합니다. 
하지만 현재 텔포 후에 발생하는 선행 딜레이로 인해 상태이상 해제 타이밍과 맞지 않아, 디스펠 사용에 있어 부정적 경험을 초래합니다. 디스펠은 비숍의 서포팅 능력과 관련된 중요한 스킬입니다. 이에 대한 개선을 요구합니다.

7) 샤이닝 레이
- 4차로 차수변경(빅뱅과의 교체)
비숍은 기본적으로 성직자를 컨셉으로 한 직업입니다. 이러한 점을 비춰볼 때, 샤이닝 레이는 빅뱅보다 직업 컨셉에 더 부합한다고 할 수 있습니다. 실제로 5차 이후로도 자주 쓰게 될 주요 사냥 스킬로써, 빅뱅보다 샤이닝 레이를 컨셉상 더 선호한다는 의견이 많았습니다.
다만 컨셉만 샤이닝 레이가 좀 더 선호될 뿐, 스킬을 사용할 때 느끼는 효용과 긍정적인 경험은 빅뱅을 사용할 때 더 컸습니다. 따라서 샤이닝 레이를 4차 스킬로 차수를 변경하여 단순히 차수 교체만 이루어지는 것이 아니라, 유저들이 현재의 빅뱅을 사용할 때 느끼는 효용과 긍정적인 경험이 샤이닝 레이에도 똑같이 적용되어야 합니다.
현재 빅뱅 스킬의 사용을 통해 얻는 효용과 비교할 때, 다음과 같은 조건도 함께 전제된 채로 차수 변경이 이루어져야 할 것입니다.
 (1) 샤이닝 레이도 빅뱅처럼 점프 후 공중에서 사용(점샷)이 가능하도록 변경
 (2) 4차스킬에 걸맞게 최대 마릿수와 데미지를 조정 (현재 샤레는 최대 6마리, 빅뱅은 최대 10마리를 타겟합니다)
 (3) 이미 유저들이 가지고 있는 빅뱅 강화 코어를 샤이닝레이 코어로 교체 (다수의 유저가 이미 가지고 있던 유효 코어가 단 번에 그 가치를 상실하는 건 지극히 부정적인 경험입니다)
 (4) 스킬 범위의 증가 (후술할 빅뱅의 범위 증가와 같은 맥락입니다)
 (5) 좀 더 높은 차수의 스킬이 되는 만큼, 이펙트의 퀄리티 업그레이드
위와 같은 조건이 "함께 진행된다는 가정 하"에 샤이닝 레이를 4차로, 빅뱅을 3차로 차수 변경(교체) 할 것을 요구합니다.

<4차 스킬>
1) 홀리워터
- 도트힐 형태의 버프형 회복스킬로 변경
현재 테섭의 '랜덤 설치형 회복 유틸(성수)'에서 '파티원이 지속적으로 회복하는 버프형 회복 스킬'로 바꿔주세요.
회복 유틸은 대개 보스전에서 사용하기 위함인데, 난전 상황에서 성수를 활용해 회복하기란 쉽지 않습니다. 그러니 도트힐 형태로 회복이 되는 버프형 회복스킬로 바꿔주세요.
- 성수 가시성 개선 현재 크기나 가시성 만족하시면 개선안에서 제외하겠습니다.
만약 위의 개선이 어렵다면 성수의 가시성을 개선해주세요. 현재 테섭의 성수 크기가 작아서 가시성이 좋지 못합니다. 좀 더 눈에 띠도록 크기를 약간 조정해주세요.

2) 홀리 블러드
- 쿨타임 변경
1/12 테섭 패치를 통해 지속시간이 10초로 고정된 점과 재사용시 스킬 종료 기능이 추가된 점, 패널티 대비 리턴이 낮았던 점을 보완하고자 최종 데미지 증가 효과로 변경해준 점은 비숍 유저들도 긍정적으로 받아들이고 있습니다. 
하지만 많은 유저들은 쿨타임에 또다른 문제를 제기하며, 납득하기 어려워하고 있습니다. 비숍 본인의 스펙을 반영하여 고스펙일수록 리턴을 차별화 할 수 있게 해주려는 목적은 알겠으나, "스킬의 가동률에 영향을 미칠 수 있는 쿨타임을 스펙 비례로 내는 것이 적절한 것인지"에 대해 다들 반대의 목소리를 내고 있습니다.
홀리 블러드는 스펙에 무관한 스킬의 효용만을 느끼기 위해 플레이하는 소위 '몸숍' 유저들이 사용하게 될 스킬이 아닙니다. 그들이 느끼기엔 스킬의 효용보다 패널티가 크니까요. 정작 이 스킬을 사용하게 될 기존의 성장 중인 유저는 물론, 장기적으로 비숍을 제대로 키우려고 유입하는 유저들의 발목을 잡게 될겁니다.
또, 300초의 쿨타임에 조건부 쿨타임 감소를 집어넣는 구조는 리스크를 추가한 것과 같습니다. 현재의 극딜 메타에서 극딜 순서에 따른 스킬 사용(메용2, 시드링 등)을 잘못하면, 다음 극딜 주기를 못 맞출 수도 있는데, 이것이 과연 정상적인 구조일까요?
따라서 현재 테섭의 쿨타임은 조정이 필요합니다. 이에 대해 다음과 같이 아이디어를 제시합니다. 
 {아이디어1} 쿨타임 180초로 고정
저번에 엔젤 오브 리브라의 쿨타임을 180초로 조정한 목적은 주요 스킬들의 쿨타임을 일치시키기 위함이었습니다. 홀리블러드 역시 180초로 고정하여 스킬 사용의 효용과 편의성을 개선했으면 합니다.
 {아이디어2} 쿨타임 180초, Int n당 쿨타임 10초 추가 감소 (최대 90초까지 감소)
차라리 스펙이 좋은 비숍과 그렇지 않는 비숍과의 차별화 요소를 두고 싶다면, 기본 180초 쿨타임에 쿨감을 넣어 최대 90초까지 감소하도록 하는 아이디어를 제시합니다.
어떠한 아이디어든, 스킬의 전체적인 쿨타임이 180초였으면 한다는 점은 대다수의 비숍유저가 원하는 방향이라는 점을 다시 한 번 강조드립니다.

3) 빅뱅
- 범위 상향
4차 전직 이후는 물론, 5차 이후에도 사용하는 주요 사냥기 임에도, 신직업들의 사냥범위와 비교하면 좋지 못한 사냥 범위를 갖고 있습니다. 빅뱅의 사냥범위를 30% 정도 늘려주세요.
- 이펙트 개선 맨 밑에 제언 확인해보시고 댓글 남겨주세요.
개편된 빅뱅의 이펙트 색상이 지나치게 밝아 피로감을 유발합니다. 장기간 사냥해야 되는 메이플 특성상, 이를 개선했으면 합니다. 현재의 노란색은 그 색깔이 지나치게 화려하고 강렬합니다. 다수의 유저들이 원했던 색상 개선안은 후술할 색상 디자인에 관한 개선안을 참고 바랍니다.

4) 엔젤레이
- 이펙트 색감 개선 맨 밑에 제언 확인해보시고 댓글 남겨주세요.
빅뱅과 마찬가지로 색상에 대한 불호가 제법 있는 편입니다. 이에 대한 개선을 요구합니다. 다수의 유저들이 원했던 색상 개선안은 후술할 색상 디자인에 관한 개선안을 참고 바랍니다.
- 최종데미지 디버프 필요 스택 수를 최대 3스택으로 감소
테섭에서 최종데미지 10% 디버프를 위해선 총 5스택의 디버프를 쌓아야 합니다. 이를 총 3스택(1스택 2%, 2스택 5%, 3스택 10%)으로 변경하여, 스킬 디버프의 유지 난이도를 완화했으면 합니다. 
- 최종데미지 디버프 유지 시간 증가
테섭에서 최종데미지 10% 디버프는 15초간 유지됩니다. 만약 위의 필요 스택 수 감소 패치가 어렵다면, 디버프 유지시간을 늘려 디버프의 유지 난이도를 완화했으면 합니다.

5) 제네시스
- 이펙트 자체를 변경 맨 밑에 제언 확인해보시고 댓글 남겨주세요.
몬스터에게 닿는 부분의 스킬 이펙트에 대한 비숍 유저들의 불호가 심합니다. 몇몇 분들은 방귀 이펙트라고들 합니다. 이펙트에 대한 개선을 요구합니다. 다수의 유저들이 원했던 색상 개선안은 후술할 색상 디자인에 관한 개선안을 참고 바랍니다.
- 파이널 어택 패시브 기능 추가
썬콜과 불독의 블리쟈드, 메테오처럼 파이널어택 패시브 기능을 추가해주세요.

6) 리저렉션
리저렉션은 파티원이 죽어야만 사용할 수 있다는 선행조건에 비해 얻게 되는 무적 효과가 레지링크와 겹치는 등 리턴이 적은 편입니다. 이 뿐만 아니라, 현재의 리저렉션은 수동적이고 기형적인 문제를 야기할 수 있어, 많은 비숍 유저들이 리저렉션에 대한 개선을 요구하고 있습니다. 
비숍 유저들 사이에서 나왔던 리저렉션 개선에 관한 아이디어를 제시합니다.
- {아이디어 1} 바인드 스킬로 변경
메이플의 대표 서포터 직업이 보스 파티에 꼭 필요한 유틸인 바인드 스킬을 가지는 것은 이상한 일이 아닙니다. 많은 보스 파티에 비숍이 참여하고 있고, 그러한 비숍이 바인드를 갖게 된다면, 파티격 기준 전체적인 바인드의 평준화가 이뤄질 수 있습니다. 
- {아이디어 2} 개인 부활기로 변경
부활 컨셉 스킬에 맞게 몇몇 타 직업이 가지고 있는 30분 쿨의 부활기로 변경하는 아이디어를 제시합니다. 
- {아이디어 3} 데스 카운트 감소 방지 기능 추가
현재 리저렉션은 부활 스킬임에도 데스카운트 맵에서는 부활 컨셉이 퇴색되고 있습니다. 
부활 확인 버튼을 누르는 순간에 데스 카운트가 1 감소하도록 하고, 리저렉션을 사용하면 데스카운트 감소 없이 부활하는 방식으로 변경하는 아이디어를 제시합니다. 
- {아이디어 4} 사망 방지 및 조건부 무적 부여 스킬로 변경
리저렉션을 파티원에게 사용하고 5초 안에 파티원이 죽으면 죽음을 무효화하고 비숍과 그 파티원에게 짧은 무적을 주는 아이디어를 제시합니다.
부활 컨셉에 부합하면서, 데카 감소 문제로 인한 낮은 효용 문제도 해소할 수 있습니다. 타겟팅 문제는 가장 가까운 파티원을 대상으로 하거나 팔라딘 결속처럼 숫자키로 조작하고, 쿨타임은 방지 성공시 5분, 실패시 2분 정도로 하면, 실패에 따른 리스크를 줄이고 스킬 사용의 효용을 늘릴 수 있을 것입니다.

7) 블레싱 하모니
- 파티 특화 직업 컨셉에 맞게 특성화 스킬 변경
테섭의 블레싱 하모니는 본섭과 동일합니다. 이를 파티 특화 직업이라는 컨셉에 맞게 다음과 같이 변경하는 아이디어를 제시합니다.
현재 : 1인 기준 최종데미지 3% + 추가 파티원 1명당 3% (6인 파티 기준 18%)
개선안 : 1인 기준 최종데미지 8% + 추가 파티원 1명당 2% (6인 파티 기준 18%) + 비숍을 제외한 파티원에게도 최종데미지 n% 증가(n은 파티원 수)
위와 같이 변경하여, 빈약한 솔로플레이 능력을 보완하고, 파티 특화 컨셉에 맞는 유의미한 특성화 스킬로 변경해주세요.

8) 어드밴스드 블레스 
- 기존의 어드밴스드 블레스의 하이퍼 패시브 효과 이전
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 어블의 하이퍼 패시브 스킬을 다른 스킬로 변경해주세요. 현재 어블의 하이퍼 패시브 효과는 파티에는 도움이 되지만, 현재 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다. 이를 개선했으면 합니다.

<하이퍼 스킬>
1) 벤전스 오브 엔젤
- 온오프 여부에 대한 가시성 개선
현재 온오프 이펙트를 제외하곤, 일반적인 플레이 상황에서 온오프 여부를 버프창과 퀵슬롯의 스킬키 이미지를 확인하는 것 외에는 알 방법이 없습니다. 하지만 현재의 스킬키 이미지는 온오프 여부를 쉽게 알아채기 힘듭니다. 따라서 퀵슬롯을 통해서 온오프 여부를 명확하게 알 수 있도록, 복수 스킬 아이콘의 테두리를 보라색으로 표시하는 등의 가시성 개선이 필요합니다.

2) 헤븐즈 도어
- 스킬 쿨타임 60초로 감소
현재 헤븐즈 도어의 사망 방지버프 효과와 스킬 자체 쿨타임이 각각 설정되어 있습니다. 즉, 유틸효과와 딜링기가 별개로 작동하고 있으며, 현재의 90초는 단순 딜링 목적으로 사용하는 헤븐즈 도어의 쿨타임입니다.
하지만 딜링 목적으로 사용하는 하이퍼 스킬의 쿨타임이 90초인 점은 타 직업에 비해 과도하게 긴 편입니다. 따라서 쿨타임을 60초로 줄여 딜링 측면에서의 효용을 늘렸으면 합니다.
- 사망 방지 버프 발동 이펙트 추가
현재 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동했는지 여부를 시각적으로 제공하지 않아, 유저들이 직접 버프창을 바라보면서 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동했는지 확인해야 합니다. 이러한 불편사항을 개선했으면 합니다.
- 사망 방지 버프 발동 시 1~2초의 무적시간 추가
다단히트와 같은 특정 패턴에서 헤븐즈 도어의 사망방지 버프의 발동 효용이 떨어집니다. 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동한 경우, 유저들이 패턴에 대응하기 위한 최소 시간으로써 1~2초 정도의 무적 시간 추가해주세요.
- 저항시간을 스펙에 따라 추가로 감소하도록 변경
현재 헤븐즈 도어의 저항시간은 10분입니다. 여기에 Int n당 저항시간 m초 감소(최대 p분까지 감소 가능)하는 로직을 추가하여 부활기로써의 효용을 높였으면 합니다.

3) 하이퍼 패시브 스킬
- 하이퍼 패시브 스킬 개선 및 변경
지금의 하이퍼 패시브 스킬들은 신 직업의 하이퍼 패시브 효과에 비해 효용이 뒤떨어지는 경우가 많고, 현재 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력 마저 보완하지 못하고 있습니다. 
하지만 그럼에도 테섭에는 본섭과 동일하게 패시브 스킬이 구성되어 있습니다. 기존의 패시브 스킬들의 효과 중 일부는 각 스킬들로 동일하게 이전하고, 현 메타에 맞게 스킬 데미지 증가나 다른 유틸성 증가 등의 스킬 위주로 개편되었으면 합니다.
특히 솔로 플레이 능력 향상을 위해, 빅뱅과 엔레에 대한 효과를 추가했으면 합니다. (만약 샤이닝레이와 빅뱅의 차수 변경이 이루어진다면, 빅뱅이 아닌 샤이닝 레이를 추가했으면 합니다.)
구체적인 패시브 개선안은 다음과 같습니다.
현재 : 어블의 공마20, 보공10%, HP, MP 1000 증가 / 홀심의 자기 추경 20% , 드랍율 30% 증가
개선안 : 패시브화 혹은 버프 스킬에 추가하여 기본 성능으로 효과를 이전하고, 아래의 패시브 효과를 추가
빅뱅-리인포스(데미지 20% 증가) / 엔젤레이-보너스어택(타격 횟수 1회 증가), 보스킬러(보스 공격시 데미지 20% 증가), 이그노어 가드(방어율 무시 20% 증가) / 트라이엄프 페더-리인포스(데미지 20% 증가)

<5차 스킬>
1) 프레이
- 효용이 떨어지는 효과를 유의미한 효과로 변경
프레이는 파티버프로써, 최종데미지 증가의 효용은 충분하지만, HP, MP 회복량 증가, 공속 증가는 현재 거의 효용을 갖지 못하고 있는 상황입니다. 이를 상태이상 내성 증가, 피격 데미지 감소, 크리데미지 증가로 변경해서 효용을 개선했으면 합니다.
예시) Int 3000당 상태이상내성 15, 피격데미지 1% 감소, Int 10000당 크리데미지 5% 증가
- 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능 추가
프레이 스킬 재사용시 종료되는 기능을 삭제해주세요. 
키씹힘으로 인해 프레이를 2번이상 누르는 경우는 간혹 겪게 되는 일인데, 이로 인해 의도치 않게 스킬을 종료하는 상황이 발생할 수 있습니다. 하지만 몇몇 비숍 유저들은 종료 기능을 의도대로 사용하고 있습니다. 스킬창에서 마우스 우클릭을 통해 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능을 추가하여 유저들에게 편의성을 제공했으면 합니다.
- 5차스킬에 걸맞는 이펙트로 개선
현재의 프레이는 비숍의 대표 5차스킬로 자리잡았지만, 그 이펙트가 5차스킬에 걸맞지 못하고 아쉽다는 의견들이 있었습니다. 프레이를 5차스킬이라는 차수에 맞게 이펙트를 개선했으면 합니다.

2) 엔젤 오브 리브라
- 표식 디버프 수치를 본섭으로 롤백
엔젤 오브 리브라 표식 디버프의 수치를 본섭 수준인 각각 50%로 롤백해주세요. 리브라의 자애의 천사 버프 효과와 동시 적용으로 이 수치를 하향 조정한 것 같은데, 쿨타임이 180초로 늘어난 점까지 고려하면 사실상 리브라 개편을 통한 효용이 크지 않습니다. 완전한 롤백이 아니더라도 테섭의 10%는 지나치게 적습니다. 이에 대한 개선을 요구합니다.
- 복수의 천사가 더 자주 공격할 수 있도록 AI 공격주기 감소
현재 엔젤 오브 리브라는 비숍의 주요 극딜 요소 중 하나일 정도로 중요한 스킬입니다. 하지만 공격 주기의 간격이 지나치게 길어 많은 비숍 유저들이 답답함을 느끼고 있습니다. 이러한 공격 주기를 줄여 효용을 높였으면 합니다.

3) 디바인 퍼니쉬먼트
- 벤전스 온오프와 별개로 항시 10타로 고정
벤전스 온 상태에서 5타가 더 증가하는 스킬 효과가 있는데, 이를 벤전스 온오프와 별개로 항상 10타로 고정해주세요. 벤전스가 온일때만 타수가 증가하는 것 역시 스킬 제한의 잔재입니다.
- 극딜 압축
현재 비숍은 보스전 극딜 상황에서 9초(기본 8초+시전 중에 쌓인 1스택으로 인한 1초)동안 데미지를 넣게 됩니다. 보스 메타가 점차 압축된 딜을 짧은 시간 안에 넣는 것이 중요해지고 있으므로, 이를 5스택으로 줄이고 그만큼의 1스택당 데미지를 높여 극딜의 효용을 높였으면 합니다.
다만, 현재 디퍼를 사냥 스킬로도 활용하는 비숍 유저들이 있으므로 몬스터 n마리 처치당 스택(성스러운 빛) 1개 획득이라는 조건을 추가하여 사냥기로써의 효용도 유지하였으면 합니다.
- 딜량 상향
현재 비숍의 극딜기인 디바인 퍼니쉬먼트는 일반스킬인 엔젤레이와 비교하여 60% 정도의 데미지 차이 밖에 보이지 않습니다. 데미지와 타수를 상향하여 극딜기로써 좀 더 나은 효용을 가졌으면 합니다.

<공통>
- 색상 디자인 변경 : 메인 컬러(연한 노란색)와 서브 컬러 관련 이슈
현재 테섭의 색상 디자인은 강렬한 노란색과 주황빛이 많아 눈에 피로감을 주거나 불호가 좀 더 많은 상황입니다. 이를 해결하고자 메인컬러는 성스러운 느낌을 주면서 시각적으로 부담스럽지 않은 연한 노란색으로 하고, 서브컬러는 파란색, 오색빛의 프리즘 색으로 하는 색상 조합을 제시합니다. 연한 노란색은 예시로써 첨부 사진을 올렸고, 오색빛의 프리즘 색은 테섭의 트라이엄프 페더, 엔젤릭 터치의 시전 이펙트 색감을 말합니다. 
연한 노란색만 들어간 것, 연한 노란색+파란색, 연한 노란색+프리즘 색, 파란색(마법사 공용 스킬)으로 스킬 색상을 구성하여 전체적으로 단조로움을 피했으면 합니다. 또, 이렇게 색을 조합하게 되면 인피니티, 오버로드 마나나 언스, 에테리얼 폼 등과도 자연스럽게 연결되어 조화로움을 주기도 좋습니다. 
이러한 색상 디자인으로 빅뱅, 엔레, 제네 외에도 디바인 퍼니쉬먼트, 샤이닝레이, 프레이, 쉘, 샤이닝 레이 등을 구성하여 전체적으로 메인컬러의 색감이 통일되었으면 합니다.
 

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[중요] 개선안 방향에 대한 작성자의 요청 및 제언

꼭 댓글로 의견을 남겨주세요. 생각만 하고 있으면 저는 알 길이 없습니다.

1) 빨간색으로 된 부분은 여론 수렴이 필요하거나 제보가 필요하다고 판단한 부분입니다. 이 부분에 대해서 아시는 바가 있으시거나, 의견 있으시면 댓글을 꼭 남겨주세요. 

2) 이펙트 및 색감 관련
테섭에서 이펙트와 색감을 확인해 본 바, 이펙트와 색감 모두 기존 테섭과 큰 차이가 없었습니다. 이 쯤 되면 '혹시 운영진이 이펙트를 바꿀 생각이 없는 건가'라는 생각도 들었습니다. 
그래서 차라리 이펙트에 대한 요구는 최소한만 하도록 하고, 색감에 대한 의견을 모아 확실하게 요청하는 것이 어떨까 하는 의견를 제시합니다.
최근 인벤 내에서 이펙트 및 색감에 대해 나온 의견들을 나름대로 지켜본 결과, 다음과 같이 정리할 수 있었습니다.

(1) 제네시스 : 이펙트 자체에 대한 불호가 제일 컸습니다. 
(2) 전체적인 색감 : 연한 노란색으로의 변경
(3) 빅뱅 : 카메라 플래쉬처럼 반짝반짝 터지는 효과를 제거 혹은 빈도를 낮춰 눈의 피로감을 줄이기

대개 이 정도의 아이디어들은 대체로 동의하시는 것 같은데, 어떻게 생각하시나요? 이에 대한 의견이나 그 외 이펙트에 대한 추가적인 의견도 꼭 댓글로 남겨주세요.