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안녕하세요. 매달 패치에 앞서 비숍 개선안을 작성하는 유저입니다.

저번 글에서 예상한 것처럼, 약 일주일 뒤인 11/17에 테스트 서버가 열릴 것으로 예상하고 있습니다.

이에 맞춰 11월 개선안을 작성하여 올립니다.

해당 개선글의 변경사항은 지난 주 의견 취합글(맨 상단의 2번째 링크글) 내용을 일부 반영하였습니다.

감사합니다.

P. S. 혹시라도 잘못 적었거나, 수정해야 될 부분 있으면 말씀해주세요. 수정하겠습니다.


* 개선안 설명 및 변경사항

- 작성방향

1) 항목 추가 : [오류 및 버그]
최근에 제보된 오류들은 실성능과 실제 플레이에 큰 영향을 끼칠 수 있다고 판단하여, 우선순위 항목에 포함하였습니다.

제보해주신 모든 분들께 감사의 말씀 드립니다.

2) 프레이 : 일부 상태이상 해제 기능의 본인 적용 추가
2/3분 패치 이후로, 2분 극딜 안정성에 대한 개선이 필요하다는 분들이 많습니다. 
이를 위해 디프텍 개선, 디퍼 극딜압축 등의 내용을 개선글에 이미 포함하고 있습니다.
하지만 만약 이러한 개선내용이 실제로 적용되기 어렵다면, 프레이의 해당 개선이 그나마 대안이 될 수 있다고 판단하여, 해당 항목을 일반 개선항목에 추가하였습니다.


- 변경사항 (기존 개선안과 달라진 점)

1) 우선순위 개선요구 항목

* 오류 및 버그 (항목 추가)

- 프레이 : 간헐적으로 버프 미적용 오류 추가

- 엔젤레이 : 간헐적으로 디버프 스택이 갱신되지 않는 오류 추가

- 상태이상 이펙트 표기 오류 추가

프브라 : 개선 필요성 이유 추가 
( 3) 스킬 사양(2분, 3분)을 조정하는 과정과 외부 요소(상태이상 등의 보스 패턴)는 반드시 분리되어야 한다. )

2) 일반 개선요구 항목

- 프레이 : "비숍 본인"도 상태이상 해제 기능이 적용되도록 하는 내용 추가

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 <<< 비숍 개선안 전문 >>>
[ 11/11 기준 ]

- 목  차 - 
우선순위 개선요구 항목 >
* 오류 및 버그
프레이/리브라
트라이엄프 페더
디바인 프로텍션
디바인 퍼니시먼트

일반 개선요구 항목 > 
* 전 직업 공통 항목
1. 스킬 편의성
2. 개선이 일부 필요한 스킬
3. 스킬툴팁 개선


우선순위 개선요구 항목 >
* 본 내용은 비숍 유저들 사이에서 개선 요구가 가장 많은 항목들을 모아둔 것입니다. 본 항목들에 대해선 우선적으로 해결됐으면 합니다.


* 오류 및 버그

[프레이]
- 최종데미지 증가 효과가 간헐적으로 미적용되는 현상
  -> "최종 데미지 증가 주기와 유지 시간이 네트워크 연결 상태와 관계 없이 일정하도록 수정"
   (서버렉 영향이 없도록 수정)
해당 현상은 이미 몇 년전부터 몇몇 유저들이 지속적으로 문의한 오류입니다.
이에 대한 구체적인 사례들은 다음과 같습니다.

사례 1)


-> 데미지가 500억대에서 200억대 후반으로 순간적으로 줄어든 모습.
(해당 움짤에선 짤렸지만, 이후에 400억대로 다시 회복함)

- 해당 상황에서 홀리블러드, 피메 버프, 모도 링크가 동시에 꺼졌지만, 해당 항목들을 포함하여도 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다.
또, 해당 자료 속 유저의 스펙을 반영한 프레이의 효과는 "최종데미지 45% 증가"입니다.
이를 고려하면, 프레이의 버프 효과가 일시적으로 미적용된 것으로 보입니다.

사례 2)


-> 데미지가 50억대에서 20억대 중반으로 순간적으로 줄어든 모습.
(해당 사례 또한 이후에 40억대로 다시 회복함)
(참고 : 해당 움짤을 촬영한 시점은 파괴 버프가 패시브화되기 전입니다.)

- 해당 상황에서 파괴 버프, 일격필살이 동시에 꺼졌지만, 마찬가지로 해당 항목들을 포함하여도 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다.
또, 해당 자료 속 유저의 스펙을 반영한 프레이의 효과는 "최종데미지 45% 증가"입니다.
이를 고려하면, 프레이의 버프 효과가 일시적으로 미적용된 것으로 보입니다.

 이와 비슷한 사례들이 유저들 사이에서 일부 확인되고 있는 만큼, 프레이의 최종데미지 증가 버프가 간헐적으로 미적용되고 있는 것으로 보입니다.

이에 대해 유저들은 프레이의 "버프부여 로직의 서버렉 적용"을 원인으로 추정하고 있습니다.
프레이는 "일정 주기마다" 일정 시간동안 유지되는 버프를 부여하는 방식입니다.
이 때 "서버렉으로 인해 버프가 늦게 들어오는 경우에 발생하는 현상"으로 보입니다.

따라서 프레이의 최종 데미지 증가 주기와 유지 시간이 "네트워크 연결 상태와 관계 없이 일정하도록 수정"(서버렉 영향이 없도록 수정)했으면 합니다.

또한, 해당 현상은 파티원에게도 동일하게 발생하고 있습니다.
현재 프레이는 비숍의 아이덴티티이며, 해당 현상은 실성능에 지대한 영향을 끼치는 오류입니다.
많은 비숍 유저들이 이를 심각하게 받아들이고 있으며, 이에 대한 빠른 해결이 필요합니다.
해당 현상에 대해 개발진이 내부 로그를 면밀히 검토하여 발생 원인을 정확히 파악하고, 이를 조속히 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 :  https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/184850?my=opi


[엔젤레이] 
- 최종데미지 증가 디버프 스택이 간헐적으로 갱신되지 않는 현상
현재 특정한 상황에서 엔젤레이의 디버프 스택이 갱신되지 않는 오류(디버프 스택이 늘어나지 않는 현상)가 있습니다.
이에 대해 구체적으로 어떠한 조건 하에서 갱신되지 않는 것인지, 유저들도 정확히 파악한 바가 없습니다.
따라서 유저들이 겪은 사례들만 나열하여 제시하며, 개발진이 내부적으로 이를 정확히 파악하여 해결해주셨으면 합니다.

사례 1) 하드 데미안 솔플 상황
어느 순간부터 엔레 디버프가 갱신이 안 되더니, 지속시간이 지나서 없어지니까 다시 쌓임.
부활한 적은 없음.

사례 2) 불꽃 늑대 컨텐츠
타 비숍이 쌓아놓은 엔레 디버프가 완전히 사라지기 전까지 추가로 디버프 스택이 안 쌓임.
(이는 간헐적으로 발생하는 현상으로, 때때로 이와 달리 갱신되기도 함.)

사례 3) 루시드 2페이즈
디버프 갱신이 안되고 스택이 오히려 감소하다가 어느 순간 다시 쌓임.

사례 4) 검은마법사 2페이즈
디버프가 1스택으로 계속 유지되는 현상

해당 현상은 유저들이 실제로 체감하기론 생각보다 자주 발생하는 현상입니다. 
또한 실성능과 밀접한 관련이 있는 오류인만큼, 조속히 해결해주셨으면 합니다.


[상태이상 이펙트 표기]
- 파티원이 상태이상에 걸린 채로 사망할 경우, 부활 후에 상태이상이 끝났음에도 "비숍 본인의 화면"에는 여전히 파티원의 상태이상 이펙트가 남아 있는 현상
해당 현상은 파티원의 상태이상이 끝났음에도 "비숍 본인의 화면"에는 파티원이 상태이상에 걸린 것처럼 이펙트가 표시되기 때문에, 불필요한 디스펠 사용을 유발합니다.
이는 디스펠의 쿨 낭비로 이어지며, 정작 진짜로 필요할 때 디스펠을 사용할 수 없게 됩니다.

해당 현상은 해당 파티원이 동일한 상태이상에 또 걸리면 사라지는 것으로 보입니다.
(오류가 발생한 상황에선 디스펠을 쓴다고 해도, 여전히 이펙트 오류는 남아 있습니다.)

사실 해당 현상은 오래전부터 존재하던 오류입니다.
하지만 근래에 진행된 디스펠 패치(파티원 상태이상 이펙트 투명도 적용 온오프 기능 추가) 이후로, 최근에는 더 많은 비숍 유저들이 해당 현상을 겪고 있습니다.

이러한 부정적인 플레이 경험을 해소할 수 있도록, 이를 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 : 
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/182994?category=%EB%B9%84%EC%88%8D&name=subject&keyword=%EC%83%81%ED%83%9C%EC%9D%B4%EC%83%81
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/183424?category=%EB%B9%84%EC%88%8D&name=subject&keyword=%EC%83%81%ED%83%9C%EC%9D%B4%EC%83%81


[프레이 / 리브라]
쿨타임 조절 방식 개선
1. 개선 필요성 : 무엇이 문제이고, 왜 개선해야 하는가?

지난 이그니션 3차 패치를 통해 비숍은 2분과 3분주기를 모두 사용하는 직업이 되었습니다. 

본래 비숍은 파티 플레이에 특화된 직업으로써, 실제로 파티 플레이에서 각광받는 직업입니다. 
개발진도 이 점을 염두에 두고, 지난 패치에서 프레이/리브라의 쿨타임 감소 기능을 추가했습니다. 결국 지난 패치노트의 개발자 의견에서 밝힌 것처럼, 이번 패치는 2/3분 직업 모두가 파티 플레이에서 차별이 없도록 하기 위함이었습니다.

비숍 유저들도 "비숍이 지닌 파티에서의 영향력"을 잘 알고 있기 때문에, 이러한 패치의 취지에는 어느 정도 공감하고 있습니다.
그 외에도 홀리 블러드, 제네시스, 헤븐즈 도어가 2/3분 사용에 최적화되는 추가적인 개선도 이루어졌습니다.

하지만 그럼에도 쿨타임 감소 방식에 대해서는 별다른 변화 없이 본 서버에 그대로 적용되었습니다. 

정작 "프레이와 리브라의 사용 당사자"인 비숍 유저들의 입장은 전혀 고려하지 않은 사용 방식 때문에, 많은 비숍 유저들이 불만을 토로하고 있습니다. 

실제로 현재 프레이/리브라의 쿨타임 조절방식에 대해 유저들이 어떻게 생각하는지 자체적으로 투표를 실시해봤으며, 그 결과는 다음과 같습니다.
이에 따르면, 개선이 반드시 필요하다고 여기거나 좀 더 편한 방식으로 개선해줬으면 한다는 의견이 88.2%(97표)로, 개선할 필요없다는 의견(11.8%(13표))보다 압도적으로 많았습니다.

이에 따라, 현행 프레이/리브라의 방식에 대해 개선을 원하는 유저들의 목소리가 정말 많다는 것을 확인할 수 있었습니다.


그렇다면 구체적으로 무엇이 문제이고, 왜 개선해야 하는지 아래와 같이 밝힙니다.

1) 불편한 조작방식과 그로 인한 피로감 증가 : "매 극딜"마다 주요 스킬을 "빠르게 재사용"하여, 쿨타임 조절을 신경 써라?

본래 "스킬을 재사용하는 방식"은 유저들이 그다지 선호하는 방식이 아닙니다. 왜냐하면 메이플에서는 키씹힘이 빈번하게 발생하며, 그로 인해 조작 실수를 할 가능성이 크기 때문입니다.
거기에 "사용 후 5초 이내"에 재사용해야 하는 현행 방식은 촉박한 시간 제한 때문에, 유저들을 다급하게 만듭니다.
즉, "매 극딜"마다 주요 스킬을 "빠르게 재사용"하며, 이를 신경 써야 하는 지금의 방식에 비숍 유저들은 피로감을 느낄 수 밖에 없습니다.

또한 쿨타임이 유동적인 "홀리 블러드"까지 신경 써야 하기 때문에, 피로감은 더욱 가중됩니다.

즉, 극딜 주기 이슈를 해결하고자 진행된 패치로 인해, 비숍 유저들은 기존에는 없던 피로감을 느끼게 되었습니다.

유저 전체를 위한 프레이/리브라의 쿨타임 선택기능 패치는 분명히 좋은 의도로 진행된 패치였습니다.
하지만 "사실상 개발진이 극딜 주기 이슈에 대한 책임을 비숍 유저들에게 전가했다"는 볼멘소리까지 비숍 유저들 사이에서 나오고 있는 실정입니다.


2) 극딜 타임의 특수성 : 하필 "극딜타임 도중"에 추가 조작을 강요하는 현행 방식과 그로 인한 딜로스

패치 노트에서 개발진이 밝힌 것처럼, 메이플에서는 현재 극딜 메타가 유행하고 있습니다.

대개 극딜은 "각종 버프를 사용한 직후, 바인드와 함께 극딜기를 사용하는 방식"으로 진행됩니다. 이러한 방식은 비숍 또한 비슷한데, 비숍은 극딜 타임 때 "프레이, 리브라 등(각종 버프)"을 사용한 직후, "바인드"와 함께 "디퍼, 헤도(극딜기)"를 사용합니다.

보통 각종 버프를 사용한 직후에 바인드와 극딜기를 바로 사용하기 때문에, 현재의 "사용 후 5초 이내에 재사용 방식"은 딜로스를 유발하게 됩니다. 즉, 현행 방식은 "극딜타임 도중"에 불필요한 추가 조작을 강요합니다.

바인드 직후에 다른 직업 유저들은 극딜 스킬만을 사용합니다. 
하지만 비숍 유저들은 극딜 스킬 외에도 추가로 버프 스킬 재사용을 강요받고 있습니다.
그것도 비숍의 전체 딜량에 큰 영향을 끼치는 극딜 타임 때 말이죠.

지금의 상황이 과연 합리적인 상황일까요?

왜 비숍만 이러한 방식으로 극딜을 운용해야 하는지, 비숍 유저들은 아직까지도 납득하지 못하고 있습니다.


3) 스킬 사양(2분, 3분)을 조정하는 과정과 외부 요소(상태이상 등의 보스 패턴)는 반드시 분리되어야 한다.

현재 프레이/리브라의 스킬 재사용 여부에 따라 "프레이/리브라의 스킬 사양이 조정"됩니다.
하지만 이러한 방식은 보스 패턴과 같은 "외부 요소의 영향"을 받을 가능성이 큽니다.

가령, 2분주기 극딜 파티의 보스전 상황을 가정해보겠습니다.
극딜 준비를 위해 프레이/리브라를 1번 사용했고, 재사용하려던 찰나에 스턴을 동반한 낙하물을 맞았다고 해봅시다.
하드 보스에서는 스턴 등의 상태이상에 한 번 걸리면 추가 낙하물을 계속 맞게 되어, 스턴이 수 초간 지속되는 경우가 종종 발생합니다.
이러한 경우엔 프레이/리브라의 쿨타임 변경 제한시간인 5초를 넘게 되는 상황이 발생할 수 있습니다.

스킬 사양 조정을 위해선 어떻게든 스킬을 재사용을 해야하는데, 외부 요소의 영향을 받는 현행 방식이 과연 합리적이고 최선의 방법일까요?

스킬 사양을 조정하는 과정에서 외부 요소의 영향을 받아 이를 실패할 수 있다면, 이는 분명히 과도한 처사입니다.
스킬 사양을 조정하는 과정과 외부 요소는 반드시 분리되어야 합니다.


4) 개발진이 지난 패치에서 간과한 점 : 결국 비숍도 다른 직업처럼 솔로 플레이를 같이 병행해야 하는 직업이다.

요즘 메이플에서는 스펙을 막론하고 파티 플레이가 활발하지만, 유저들은 궁극적으로 솔플을 추구합니다.

보스전 전체 보상의 총량이 정해져 있어, 파티원 수가 많을수록 개인별 보상량이 줄어드는 현재의 리워드 방식을 고려하면, 당연한 일입니다. 또한, RPG 게임에서 유저들이 추구하는 캐릭터의 강함을 눈으로 가장 쉽게 확인할 수 있는 방법이 보스의 솔플이기도 합니다.

그 외에도 무릉도장, 지하수로 등 대놓고 솔로 플레이를 요구하는 컨텐츠도 존재합니다.

지난 패치의 개발자 의견을 살펴보면, 개발진은 패치 적용 후 비숍 유저들이 기존의 3분이 아닌, 2분으로 스킬을 사용할 것을 예상하고 있었습니다. 인피니티가 2분에 특화된 점 등을 감안하면, 어쩌면 당연한 수순입니다.

하지만 지난 패치에서는 비숍의 솔로 플레이를 전혀 고려하지 않은 듯한 모습이었습니다.
물론 테스트 서버와 다르게, 본 서버에서는 홀리블러드가 추가로 패치되는 등 조금은 세심하게 챙기는 모습도 일부 보여주었습니다. 

그러나 앞서 밝힌 불편한 조작감과 피로감 문제, 극딜타임 도중에 버프 스킬 사용을 강요하는 문제를 감안하면, 여전히 비숍의 솔로 플레이를 고려하지 않았다는 느낌을 들게 합니다.

결국 궁극적으로는 비숍 유저들도 솔로 플레이를 같이 병행해야 하는 직업이라는 점을 반드시 고려해주셨으면 합니다.

2. 개선방식 제안

앞서 밝힌 것처럼, 현재의 프레이/리브라의 쿨타임 조절 방식은 유저친화적으로 반드시 개선되어야 합니다.

구체적으로 어떠한 방식으로 개선을 희망하는지 아래와 같이 밝힙니다.
1순위 항목 중에서 패치하는 것을 우선적으로 요구하며, 만약 어렵다면 2순위 항목 중에서 패치해주셨으면 합니다.

1순위 개선방식 (다음 항목들 중 하나로 우선 패치)
- 비숍 유저들이 가장 선호하는 방식은 "스킬 사용 전에 스킬의 쿨타임을 미리 정하는 것"입니다.
스킬의 쿨타임을 미리 정하고 사용하면, 앞서 언급한 문제점을 모두 해소할 수 있습니다.

1-(1) 스킬창에서 "마우스 우클릭 잠금 여부"에 따라 쿨타임이 설정되어, 스킬 사용 전에 미리 선택 가능하도록 변경 ("스킬창 우클릭 잠금"을 통해 기본 성능을 정하는 기능 추가)

Ex)
스킬창 우클릭 잠금 X : 3분 -> 2분 (현행 방식)
스킬창 우클릭 잠금 O : 2분 -> 3분
[위 방식을 실제로 적용시, 인게임 상황 예상]

- 사전(보스전 입장 전)에 미리 기본사양을 정해놓고 프레이/리브라를 사용할 수 있어, 유저의 자율성과 편의성을 보장한다.

현행 방식의 장점(스킬 사용의 유연함)을 그대로 유지한다.
(현행 방식처럼 2분과 3분을 자유롭게 넘나들 수 있다.)

- 플레이 도중 스킬창 우클릭 조작을 최소화할 수 있다.

키셋팅 자리부족 문제가 발생하지 않는다.

- 키씹힘 등으로 인한 조작실수 문제가 발생할 가능성이 매우 낮아진다. 
(스킬키를 한 번만 눌러 사용하는 유저, 스킬키를 연타하는 유저 모두 본인에게 맞는 방식으로 셋팅하면, 조작 실수를 할 가능성이 매우 낮아진다.)

현행 방식이 편한 유저들은 스킬창 우클릭을 잠그지 않고, "현재 플레이하던 것처럼 그대로" 플레이하면 된다.


1-(2) "별개의 스킬"을 추가하여, 스킬 사용 전에 미리 쿨타임을 통합적으로 선택 가능하도록 변경
Ex 1) 언스의 메모리 초이스와 비슷한 스킬 추가

Ex 2) 새로운 온오프 스킬을 5차 스킬로 추가

2순위 개선방식 (만약 1순위 항목들로 패치해주기 어렵다면, 다음 항목들 중 하나로 패치)
- 스킬 사용 전에 쿨타임을 미리 정해놓고 사용할 수 없다면, 세부적인 조정으로 피로감을 줄이거나, 조작 실수로 인한 불이익을 줄였으면 합니다.

2-(1) 쿨타임 변경 제한시간을 5초에서 30초로 변경 ("30초 지속시간 내"에만 누르면 되도록 변경)

 비숍 유저들이 겪는 불편함의 근본적인 원인은 "촉박한 시간제한"에 있습니다. 프레이/리브라를 사용 후 바로 빠르게 재사용해야 하기 때문에, 피로감과 조작 실수 문제, 극딜 도중 딜로스 문제가 발생합니다.

 만약 개발진이 지금처럼 스킬 재사용 방식을 유지하고자 한다면, 쿨타임 변경 제한시간을 5초에서 30초로 늘렸으면 합니다. 쿨타임 변경 제한시간을 넉넉하게 늘린다면, 바인드 극딜 타임이 끝난 이후에 재사용해도 되기 때문에, 현행 방식으로 인한 어려움이 많이 줄어들 것으로 예상하고 있습니다.

 만약 그럼에도 30초의 시간이 과하다면, 비숍의 극딜이 약 15초 정도가 소요되는 만큼, 넉넉하게 20초 이상의 시간을 보장했으면 합니다.


2-(2) 기본 2분 스킬로 변경 & 지속시간 안에 재사용시 각각 지속시간과 쿨타임이 늘어나는 방식으로 변경 (3->2분 스킬이 아닌, "2->3분 스킬로 변경")

 지난 패치 이후로, 많은 비숍 유저들이 솔로 플레이에서 2분 주기로 스킬을 사용하고 있습니다. 이러한 경향은 고스펙일수록 두드러지며, 사실상 비숍이 솔로 플레이에서 궁극적으로 추구해야 하는 방향성은 2분 주기라고 할 수 있습니다.

 현재 프레이와 리브라는 3분 주기를 기본으로 설계되어 있습니다. 비숍은 솔플시 2분을 궁극적으로 추구하는 만큼, 프레이와 리브라를 "2분 주기를 기본으로 하는 스킬"로 변경했으면 합니다.

 또한, 이러한 변경은 파티 플레이에서 쿨타임 조절 실수로 인한 불이익을 완화할 수 있습니다. 파티 플레이에서 쿨타임 조절 실수를 하더라도, 다음 극딜 사이클을 맞추는 데에 있어서 손해가 없을 것으로 예상되기 때문입니다.
 가령, 2분 주기로 스킬을 써야 할 때 실수로 3분 주기로 쓰는 것(현행)보다, 3분 주기로 써야할 때 실수로 2분 주기로 쓰는 것이 다음 극딜 사이클에 영향이 없기 때문에, 쿨타임 조절 실수 리스크가 더 적습니다. 

 여기에 2-(1)의 쿨타임 변경 제한시간을 30초로 늘리는 방안까지 추가하여, 촉박한 시간제한으로 인한 피로감과 극딜 도중 딜로스 문제도 같이 해소했으면 합니다.


[트라이엄프 페더]
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능(보스 우선 타겟) 추가
 개발진은 보스 우선 타겟기능이 스킬의 실질적인 성능에 큰 영향을 끼친다고 판단하여, 이를 보수적으로 접근하고 있는 것으로 보입니다. 
 하지만 지난 1~3분기동안 많은 직업들의 사출기형 스킬에 보스 우선 타겟기능이 추가되었습니다. 현재 많은 직업들의 사출기형 스킬에 보스 우선 타겟기능이 달려있습니다.
이제는 트라이엄프 페더에 이 기능을 추가하더라도, 밸런스적으로 별다른 문제가 되지 않습니다. 트라이엄프 페더에도 보스 우선 타겟 기능을 추가했으면 합니다.


-> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 트라이엄프 페더

몬스터 인식 범위 증가 (생성 후 근처에 몬스터가 있음에도 페더가 멈춰 있는 현상 완화)
  트라이엄프 페더의 "인식 범위만" 넓혀주시길 원하며, 다른 로직은 건드리지 말아주세요.


       -> 생성 후 근처에 보스몬스터가 있음에도 멈춰 있는 트라이엄프 페더


[디바인 프로텍션]
기본성능 개선 (상태이상 방어횟수 증가)
 지난 상반기와 이그니션 패치에서 키다운형 극딜기에 대한 전체적인 리스크 완화가 진행되었습니다. 구체적으로 키다운 시간 감소(극딜 압축)나 키다운 도중 일부 상태이상 면역 추가가 대표적입니다.
하지만 키다운 극딜 스킬을 가진 비숍은 이에 상응하는 패치를 전혀 받지 못했습니다.

 과거 비숍은 해방 무적과 동일한 쿨타임인 3분 주기를 지녔기 때문에, 해방 무적을 통해 키다운 스킬의 리스크를 상쇄하는 방식으로 플레이했었습니다. 하지만 지난 패치로 2분 주기에 좀 더 적합한 직업으로 바뀌면서, 키다운 극딜 방식에 대한 리스크 문제가 더욱 두드러졌습니다.
특히, 상태이상 방어스킬인 디바인 프로텍션의 저열한 기본 성능에 대해 불만의 목소리가 많습니다. 키다운 극딜 방식은 낙하물과 동반하는 상태이상에 취약한데, 이를 방어하기엔 디바인 프로텍션의 성능이 턱없이 부족하기 때문입니다. 
따라서 이를 개선하기 위해, 다음과 같이 디바인 프로텍션의 기본성능을 개선했으면 합니다.

[디바인 프로텍션]
- 상태이상 3회 방어, 재사용 대기시간 90
(디스펠로 상태이상 회복시, 1명당 재사용 대기시간 9초 감소)

< 제시안 근거 >

* 기본 방어 성능 향상 (1회 -> 3회) & 그에 따른 쿨타임 소폭 상승 (75초 -> 90초)
"1회"에 불과한 기본 방어성능은 짧은 쿨타임을 감안하여도 지나치게 저열하며, 과도하게 빈번한 스킬 사용을 강요합니다. 이를 해소하고자, 방어횟수를 소폭 늘렸으면 합니다. 이 과정에서 기본 성능이 향상되는 만큼, 불가피하다면 쿨타임도 소폭 조정했으면 합니다.

* 2, 3분 주기 모두 사용에 불편함이 없도록, 쿨타임이 지나치게 길지 않도록 설정
- 기본적으로 방어 횟수가 늘어나게 되면, 쿨타임이 늘어나는 건 불가피할 것으로 보입니다. 하지만 현재의 디바인 프로텍션이 쿨타임이 짧은 스킬이고, 2분/3분 딜사이클 모두 사용에 불편함이 없도록 하기 위해, 쿨타임을 많이 늘리진 않았으면 합니다.
이에 따라 타 마법사 직업군의 스킬들에 비해 짧은 쿨타임을 지닌 대신, 방어 성능을 그에 맞는 수치로 제시하였습니다.

* 제시한 방어횟수 기준
- 비슷한 부류의 "횟수방어형 상태이상 방어스킬"인 루미 - 안티매직쉘, 불독 - 엘리멘탈 어뎁팅(불, 독)과 횟수가동률이 비슷하도록 제안하였습니다.

* 디스펠을 통한 쿨감 시간 8초 -> 9초로 증가
- 현재 디스펠로 상태이상을 10번 회복시키면, 디바인 프로텍션의 쿨타임이 완전히 초기화된다는 점을 감안하여, 쿨타임 감소 조건도 9초로 늘렸습니다.


[디바인 퍼니시먼트]
극딜 압축
 앞서 밝힌 것처럼, 지난 상반기와 이그니션 패치에서 키다운형 극딜기에 대한 전체적인 리스크 완화가 진행되었습니다. 구체적으로 키다운 시간 감소(극딜 압축)나 키다운 도중 일부 상태이상 면역 추가가 대표적입니다.
하지만 키다운 극딜 스킬을 가진 비숍은 이에 상응하는 패치를 전혀 받지 못했습니다.

현재 디바인 퍼니시먼트의 스택을 모두 소모하는 데에 10초 이상 걸립니다. 최근까지의 패치로 인해, 타 직업들의 키다운 극딜시간이 대부분 줄어들었다는 점을 감안하면, 지나치게 긴 시간입니다.

거기에 "피격 데미지 증가, 스킬을 통한 회복 제한"이라는 홀리 블러드의 패널티까지 지닌 상황에서 10초 이상의 제자리 키다운을 요구하는 것은 분명히 과도한 측면이 있습니다.

따라서 디바인 퍼니시먼트의 극딜을 압축하여, 극딜 리스크를 낮춰주었으면 합니다.



일반 개선요구 항목 >
* 본 내용은 우선순위 개선요구 항목 이외에 상대적으로 후순위에 해당하는 항목들입니다.


전 직업 공통 항목

[버프창 표시]
- 버프 종류별 나열 
 현재 메이플의 버프창에서는 개인버프, 파티버프, 길드버프, 각종 도핑형 아이템, 링크스킬 효과 등 많은 버프가 무질서하게 나열되어 있습니다.
이러한 나열은 유저의 직관적인 플레이를 방해하며, 이에 관해서 쇼케이스에서도 언급된 바 있습니다.
따라서 현재의 무질서한 정렬 방식에서 "버프 종류별로 묶어서 나열"하는 방식으로 변경했으면 합니다.

[메이플월드 여신의 축복]
- 효과 지속 중에는 재사용이 불가능하도록 변경 & 시스템 메세지 추가
 기존에는 메여축을 사용하면, 까맣게 비활성화된 퀵슬롯의 아이콘을 통해 자신이 메여축을 사용했는지를 한 눈에 알 수 있었습니다. 하지만 스택화된 지금은 이를 한 눈에 분별하기 어려워졌습니다. 또, 메여축을 이미 사용했음에도, 이를 착각하고 또 사용하는 경우가 빈번하게 발생하고 있습니다.
따라서 메여축 지속 중에는 이를 한번 더 사용해도, "이미 메여축의 효과가 적용 중입니다"이라는 시스템 메세지와 함께, 메여축이 추가로 사용되지 않도록 개선했으면 합니다.

1. 스킬 편의성

[인피니티] 
마나가 휘몰아치는 이펙트의 발생기준 세분화
 현재의 인피니티는 "지속 시간이 30% 남았을 때" 캐릭터 주위로 마나가 휘몰아치는 이펙트가 발생합니다.
사실 "남은 지속 시간을 고려하는 기존 플레이방식"은 "인피니티의 최종 데미지 증가 수치가 최대가 될 때"를 최대한 맞추기 위함이었습니다. 하지만 인피니티의 최종데미지 상한선이 추가된 지금은 이러한 플레이방식이 별다른 의미를 지니지 않게 되었습니다.

따라서 지속 시간이 30% 남았을 때가 아닌, "최종 데미지 증가량이 최대일 때" 캐릭터 주위로 마나가 휘몰아치도록 변경했으면 합니다.

다만, 비숍을 키운지 얼마 되지 않아, 버프지속시간 증가 효과가 적은 유저들의 경우, 이러한 변경이 오히려 불편할 수 있습니다.
- 마스터 매직의 기본 버프지속시간 증가 옵션(50%)만을 감안한 인피니티 기본지속시간 : 60초
- 인피니티의 최종데미지 효과가 최대 수치까지 도달하는 데에 걸리는 시간 : 75초

-> 사실상 벞지가 낮은 초보 유저들은 최대 수치에 도달하기 전에 인피니티가 끝남.

따라서 이들을 고려하여, 마나가 휘몰아치는 이펙트의 "발생기준을 세분화하여 적용"했으면 합니다. 
구체적으로 다음과 같습니다.

75초(인피니티 최종데미지 증가 수치가 최대가 되는 데에 걸리는 시간) + 19초(극딜을 넣기 넉넉한 시간) = 94초 (벞지 135%)

벞지 135% 미만인 경우 -> 현행 방식 유지 (지속 시간 30%) 
벞지 135% 이상인 경우 -> 최종데미지 증가 수치가 최대일 때, 휘몰아치는 이펙트가 나오도록 변경

스킬 아이콘 가시성 개선
 버프창에서 쓸만한 윈드 부스터, 에픽 어드벤처와 쉽게 구분할 수 있도록, 스킬 아이콘의 가시성을 개선했으면 합니다.


[디바인 프로텍션]
이펙트 투명도 설정에 상관없이, 이펙트가 항상 잘 보이도록 변경 
이에 따라 


[트라이엄프 페더]
펫버프 지속의 불편함 개선 (지속시간 증가)


[홀리파운틴]
남은 사용가능 횟수를 표시해주는 기능 추가
 구체적인 제안 방식은 다음과 같습니다.
  (1) 버프창이나 퀵슬롯의 아이콘에 표시하는 방식
     Ex) 캐논슈터의 풀메이커 (버프창에 남은 타격횟수 표시)
  (2) 이펙트 하단에 표시하는 방식
     (데미지는 상단에 뜨므로, 하단에 표시 혹은 추가적인 이펙트 변화로 표시)


[헤븐즈 도어]
버프 소멸 시, 명시적인 이펙트 추가
 각종 버프와 도핑 등의 버프 아이콘이 많은 보스전에서 헤도 버프의 소멸 여부를 난전 상황에서 한 눈에 식별하기 어렵습니다. 버프가 소멸되었음을 유저가 쉽게 알 수 있도록 소멸 이펙트를 추가하거나, 하다 못해 시스템 메시지라도 추가해주세요.
 단, 앞서 언급한 "버프 종류별 나열 패치"를 통해 어느 정도 해소할 수 있는 사항이기 때문에, 버프 종류별 나열을 먼저 시급히 요청합니다.

2. 개선이 일부 필요한 스킬

[바하뮤트]
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능(보스 우선 타겟) 추가

       -> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 바하뮤트


[엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선 
후방범위 판정 추가 (근접 전투상황에서 리마스터 이전처럼 유도되도록 변경) 
 보스전에서 비숍은 중거리에서 전투를 하는 포지션이지만, 간혹 보스에게 근접하여 전투를 해야하는 상황이 발생합니다. 보스와 밀착한 근접상황에서도 엔젤레이가 보스에게 정확히 유도되어 타격했던 리마스터 이전과 달리, 현재는 보스에게 밀착하면 엔젤레이로 타격이 불가능합니다. 단순히 직업의 딜 포지션을 떠나서, 전략적으로 보스와 가까운 위치에서 딜을 해야되는 상황도 있기 때문에, 이에 대한 개선이 필요합니다.
 예전처럼 엔젤레이로 근접상황에서도 타격이 가능하도록 개선됐으면 합니다.

상하범위 판정 약간 추가 (투사체로 바뀐 뒤로 불리해진 y축 판정 개선) 
 위 항목과 비슷하게도, 리마스터 이후로 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 많이 줄어들었습니다. 아마 엔젤레이가 투사체로 바뀌면서, 판정도 불리해진 것으로 보입니다. 리마스터 이전만큼은 아니더라도, 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 어느 정도 개선됐으면 합니다.
또, 만약 이러한 개선이 실제로 이뤄진다면, "판정 변화로 인해, 엔젤레이의 회복기능에 문제가 없도록" 해주시길 바랍니다.


[홀리블러드]
기본 최종데미지 수치 상향 (최대 수치는 그대로)
 현재 홀리블러드는 기본적으로 1%의 최종데미지를 상승시켜 줍니다. 하지만 이러한 기본 수치는 매우 미미하며, 저스펙 유저일수록 그 효용을 느끼기 지나치게 어렵습니다. 저스펙 유저들의 경우, 현재의 홀리블러드는 극딜마다 쓰지도 못하는 스킬인데다, 그 리턴도 매우 적습니다. 
 이 스킬이 스펙에 따라 상이한 리턴을 주기 위한 의도로 설계되었다고 할지라도, 저스펙도 일정 수준 이상의 리턴을 향유할 수 있어야 합니다. 하지만 지금은 저스펙 유저들이 느끼는 효용이 과도하게 적습니다.
 따라서 기본 최종데미지 수치를 1%보다 높게 상향해주셨으면 합니다. 
(단, 최종데미지 증가 최대 수치인 15%는 그대로 유지하여, 비숍이 전체적인 밸런스에 부정적인 영향을 끼치는 일은 없도록 했으면 합니다.)

패널티(피격데미지 증가, 회복효율 제한) 삭제 혹은 완화


[홀리워터]
(쓸만한) 컴뱃 오더스가 적용되면, 효과가 유의미하게 바뀌도록 개선
 현재 쓸만한 컴뱃 오더스를 사용하면, 홀리워터의 레벨만 11로 상승할 뿐, 효과에는 변화가 없습니다. 컴뱃 오더스 혹은 쓸만한 컴뱃 오더스를 적용 받으면, 홀리워터의 효과가 유의미하게 바뀌도록 개선됐으면 합니다. 구체적인 예시는 다음과 같습니다.

Ex 1) 성수 획득에 필요한 엔젤레이 적중 조건 완화
10레벨 : 엔젤레이 7번 적중 시 성수 1개 획득
11레벨 : 엔젤레이 6번 적중 시 성수 1개 획득
12레벨 : 엔젤레이 5 적중 시 성수 1개 획득

Ex 2) 기본 지속시간 증가
10레벨 : 5초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가
11레벨 : 10초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가
12레벨 : 15초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가


[프레이]
"공격속도 증가 효과"를 유의미한 다른 효과로 변경
현재 프레이에는 INT 1만당 공격 속도가 1단계씩 증가하는 옵션이 있습니다.

전 직업의 공속 평준화가 이루어지기 전인 과거에는 부가 효과로써 나름대로 유효한 효과라고 볼 수도 있었지만, 전 직업의 공속 평준화가 진행된 지금은 "옛 스킬구조의 잔재"에 불과합니다.

따라서 "전체적인 밸런스를 해치지 않는 선"에서 공격속도 증가 효과를 조금이라도 유의미한 다른 효과로 변경했으면 합니다.

Ex) INT 5000당 상태이상 내성 5 증가

- "비숍 본인"도 일부 상태이상 해제 기능이 적용되도록 변경
현재 프레이를 사용하면, "자신을 제외한" 파티원들의 일부 상태이상이 일정 시간마다 해제됩니다.
과거에 비숍 본인은 프레이의 효과 중 일부만 적용받는 제약이 있었습니다. 해당 기능제한 역시 예전부터 존재하던 제약 중 하나입니다.

최근 비숍의 2/3분 패치 이후, 2분 극딜 안정성에 대한 개선을 요구하는 유저들의 목소리가 꽤 많습니다.
이에 대해 본 개선글에서는 디바인 프로텍션 개선, 디바인 퍼니시먼트 딜량 압축 등의 다양한 방안을 제시했습니다.
하지만 만약 이러한 개선안이 실제로 적용되기 어렵다면, 이에 대한 대안으로써 프레이의 일부 상태이상 해제 기능을 비숍 본인에게도 적용해주셨으면 합니다.

3. 스킬툴팁 개선

[디스펠]  
스킬창 우클릭 잠금에 대한 부연설명 추가
디스펠에 추가된 신규 기능인 우클릭 잠금에 대한 설명이 구체적이었으면 합니다.
"우클릭 잠금시, 이펙트 투명도 설정 상태와 상관 없이 파티원의 디버프가 우선적으로 표시된다."는 부연 설명을 스킬툴팁에 추가했으면 합니다.