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2026-02-22 18:21
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아크메이지(불,독) 전투효율분석 ver.1.01. 들어가며 그간 실험으로 얻은 데이터를 토대로 아크메이지(불,독) 직업 전용 <전투효율분석기>를 만들었습니다. 일반적으로 극딜 직업군은 2분 주기마다 강력한 스킬로 화력을 집중하여 딜량 상승을 기대할 수 있는 반면, 평딜 직업군은 전투시간 전반에 걸쳐서 끊임없이 묵직한 주력기를 계속 사용해야 합니다. <전투효율분석기>는 이러한 평딜 직업군의 대표 주자인 불독이 실제 전투를 얼마나 효율적으로 수행하고 있는가를 점검하고 평가하기 위해 고안되었습니다. 불독이 고점을 보기 위해서는 텔마컨(스윕텔), 이그나이트 유도 등 테크닉이 필수적으로 요청되며, 주력 스킬인 미스트 이럽션의 경우 3.4초의 짧은 쿨타임의 시작과 끝에 맞춰서 불필요한 지연 없이 스킬을 적확하게 사용하는가에 따라 고점과 저점이 극명하게 갈립니다. <전투효율분석기>는 전투효율을 스킬 가동률, 생성률, 달성률 등 항목으로 표현된 지표로 보여줍니다. 2. 작동원리 이용자가 입력한 캐릭터의 능력치, 전투시간, 스킬 사용횟수, 공격횟수 등 데이터를 토대로 각 스킬의 시전횟수(측정값)를 추산하고, 정형화된 딜 사이클을 전투시간 동안 반복수행해서 얻을 수 있는 스킬별 최대 시전횟수 추정치(이론값)에 이를 대입하여 항목별로 구분된 지표상 수치(비율, 횟수 등)로 나타냅니다. 3. 사용방법 ⑴ 일반 사용방법은 간단합니다. ① 먼저 보스맵 또는 안개숲 수련장에 입장한 후 전투분석시스템을 측정합니다. ![]() ② 엑셀 파일을 열고 캐릭터의 기본 능력치와 전투분석시스템을 측정하여 얻은 각 스킬의 사용횟수 및 공격횟수 데이터를 입력한 다음, 우측 상단에서 보스맵 입장 후 첫 딜 사이클 방식을 선택합니다(입장 극딜 사이클을 선택하지 않으면 자동으로 노바/도퍼-오리진 사이클로 설정됩니다). ![]() ![]() ③ 분석결과를 확인합니다. ![]() ⑵ 수동입력 설정 스킬별 최대 시전횟수를 계산할 때 일부 스킬은 "수동입력" 기능을 활용하여 이용자가 임의로 조작할 수 있습니다. ![]() ㈎ 플레임 스윕 시전횟수 플레임 스윕 시전횟수 수동입력 기능을 활용하여 전투효율 측정 시 기준이 되는 평딜 사이클(이하 "기준 사이클") 내의 플레임 스윕 시전횟수를 변경할 수 있습니다. 기준 사이클에서 플레임 스윕 시전횟수는 쿨타임 감소 5% 미만인 경우에는 6회, 5% 이상인 경우에는 5회로 자동 설정됩니다. 본인의 플레이 스타일에 따라 변경하기를 원하면 해당 기능을 활용할 수 있지만, 일반적으로 사용을 권장하지 않습니다(오류 발생 가능성이 높음, 충분히 검증되지 않음). ㈏ 텔마컨(스윕텔) 비율 텔마컨 비율 수동입력 기능을 활용하여 기준 사이클 내의 텔마컨 비율을 변경할 수 있습니다. 이 기능을 활용하지 않는 경우에 텔마컨 비율은 100%로 자동 설정됩니다. 숫자 "0"을 입력한 경우에는 전투효율 측정 시 텔마컨을 고려하지 않는 것으로 간주하고 데미지 손실을 계산할 때 텔레포트 마스터리의 스킬 데미지를 참조 대상에서 제외합니다. ㈐ 오리진 스킬 시전횟수 오리진 스킬 시전횟수 수동입력 기능을 활용하여 전투시간 내 오리진 스킬의 최대 시전횟수를 통제할 수 있습니다. 오리진 스킬의 최대횟수를 추산할 때는 첫 오리진 스킬을 시전한 뒤에 쿨타임이 끝날 때마다 즉시 시전하는 것으로 가정합니다. 따라서 전투가 종료된 시점이 오리진 쿨타임의 끝과 맞닿아 있는 경우 측정횟수와 최대횟수 간에 차이가 발생할 수 있는데, 이는 오리진 1회 딜 사이클(5분 34초~6분)로 전투효율을 측정하거나 오리진 쿨타임이 끝나는 시점에 보스몹을 처치하는 등의 경우에 스킬 가동률 및 데미지 손실을 산정함에 있어 다소 불합리하게 작용할 수 있습니다. 해당 기능은 이 같은 경우에 오리진 스킬의 최대횟수를 적절히 조작하기 위한 용도입니다. *위 설명이 와닿지 않는 분들은 그냥 5분 34초 언저리 측정할 때 오리진 가동률이 100% 미만으로 나오면 본인이 전분 측정 동안 사용한 오리진 횟수를 수동으로 입력하시면 됩니다. 4. 분석결과 항목별 지표와 의미 ⑴ 데미지 손실률 데미지 손실률은 이론상 스킬의 최대횟수(이론값)에 따른 스킬 데미지의 총합에 대하여 실제 측정횟수(측정값)에 따른 스킬 데미지의 총합의 비율을 1에서 뺀 값입니다. 즉, 이론상 100% 완벽하게 딜 사이클을 수행했을 때의 스킬 데미지의 총합과 비교하여 실제 스킬 데미지가 얼마나 부족한가를 비율로 나타냅니다. 데미지 손실률 = {1-(스킬 데미지×측정횟수)/(스킬 데미지×최대횟수)}×100 데미지 손실을 산정할 때 참조되는 대상 스킬은 플레임 스윕, 플레임 헤이즈, 미스트 이럽션, 텔레포트 마스터리, 메기도 플레임, 파이어 오라, 도트 퍼니셔, 포이즌 노바, 포이즌 체인, 퓨리 오브 이프리트, 메테오(패시브), 메테오(액티브), 이그나이트, 스파이더 인 미러, 크레스트 오브 더 솔라, 인페르날 베놈이며, 그밖의 스킬에 의해 발생한 스킬 데미지와 도트 데미지는 고려하지 않습니다. ⑵ 가동률 가동률은 전투시간 내 도달할 수 있는 스킬 최대횟수(이론값) 대비 측정횟수(측정값)의 비율입니다. 이는 쿨타임 혹은 액션 딜레이의 시작과 끝에 맞춰서 불필요한 지연이나 공백 없이 스킬을 잘 사용했는가를 나타내며, 수치가 낮을수록 딜링 사이클에서 스킬 사용 지연 내지는 누락이 발생했음을 의미합니다. 스킬 가동률 = (측정횟수/최대횟수)×100 스킬 가동률 계산 시 스킬 최대횟수는 시간에 따라 점진적으로 증가하며, 스킬 컷신과 액션 딜레이 등 일부 요인을 제외하고는 시간 외에 그 어떤 요인에도 영향을 받지 않습니다. 그러므로 스킬 가동률은 구체적ㆍ개별적인 전투환경에 영향을 크게 받습니다. 가령 필드 전환 컷신이 존재하거나 무적기를 사용하는 보스와의 전투에서는 전투시간이 길어질수록 불리합니다. 스킬 가동률은 특정 수치가 절대적인 기준이 될 수 없고, 상대적으로 평가해야 합니다 *스킬 가동률은 무조건 90%를 넘어야 한다(X), 일반적으로 ○○ 보스에서 가동률이 nn% 이상 나오면 제법 준수한 편이다(O) 우측 상단 '분석개요'에서는 일부 스킬에 대하여 시전횟수를 기준으로 보정된 가동률을 제공합니다. 해당 가동률은 스킬 시전 지연(미스트 이럽션은 100ms, 도트 퍼니셔 및 포이즌 노바는 750ms)이 적용된 값으로, 현실적으로 가동률 100%를 달성하기 곤란한 부분을 고려하여 마련했습니다. ![]() ⑶ 텔마컨 달성률 텔마컨(스윕텔) 달성률은 측정값을 기준으로 한 주력 공격스킬의 시전횟수 대비 텔레포트 마스터리의 시전횟수의 비율입니다. 이때 주력 공격스킬은 스킬의 후딜레이 도중 텔레포트를 사용할 수 있고 액션 딜레이가 510ms로 동일한 플레임 스윕, 미스트 이럽션, 플레임 헤이즈, 도트 퍼니셔, 포이즌 노바, 포이즌 체인을 가리킵니다. 텔마컨 달성률=(텔레포트 마스터리 시전횟수/주력 공격스킬 시전횟수의 총합)×100 수동입력 기능을 활용하여 텔마컨 비율을 변경했다면 해당 비율을 기준으로 달성률을 평가합니다. 가령 본인이 텔마컨 목표치를 50%로 설정한 경우에는 해당 목표 비율에 도달했을 때 달성률이 100%로 나타납니다. 한편 텔마컨 달성률은 텔레포트 마스터리 스킬의 가동률과 혼동하지 않도록 주의해야 합니다. 최대횟수(이론값) 추산 시 텔레포트 마스터리의 최대 시전횟수는 모든 주력 공격스킬의 최대 시전횟수 총합으로 산정하며, 수동입력 기능으로 텔마컨 비율을 변경하는 경우 영향을 받습니다. ⑷ 생성률 생성률은 이그나이트와 메테오(패시브)의 생성 기댓값 대비 측정값의 비율을 나타냅니다. 이때 "일반"은 기댓값을 스킬 툴팁상 설명에 따라 그대로 계산한 결과이고, "보정"은 생성오류 내지는 버그 등을 고려하여 보정한 결과입니다. 보정의 경우, 이그나이트 기댓값은 원래 기댓값의 85%, 메테오의 기댓값은 원래 기댓값의 99%로 산정합니다. 고정형 보스몹이 아니라면 생성률을 통해 이그나이트 유도컨 수준을 가늠할 수 있습니다. 이그나이트 생성률(일반) = {이그나이트 사용횟수/(모든 화염마법 사용횟수×50%×3)}×100 이그나이트 생성률(보정) = [이그나이트 사용횟수/{(모든 화염마법 사용횟수×50%×3)×85%}]×100 다만 이그나이트의 경우 칼로스 등 일부 보스몹에서 나타나는 추가 생성 버그를 고려하여 생성률이 130%를 초과하는 때에는 보정된 수치를 제공하지 않습니다. ⑸ 도퍼/노바 효율 도퍼/노바 효율은 측정횟수를 기준으로 도트 퍼니셔와 포이즌 노바의 최대 사용횟수 대비 실제 사용횟수의 비율과 스킬 1회 시전 시 평균 사용횟수를 보여줍니다. 스킬 1회 시전을 기준으로 도트 퍼니셔의 최대 사용횟수는 25회(화염구 최대 25개 생성), 포이즌 노바(폭발)의 경우 3회이지만, 도트 퍼니셔의 경우 실전에서 일반적인 방법으로는 도트 10중첩을 유지할 수 없으므로 9중첩 상시 유지 기준(24개)으로 가정하고 오리진 시전횟수만큼 화염구 개수를 별도로 합산하여 최대 사용횟수를 산정합니다. 1. 도트 퍼니셔 화염구 개수 평균 = 사용횟수/시전횟수 화염구 생성률 = {사용횟수/(시전횟수×24+오리진 시전횟수)}×100 2. 포이즌 노바 폭발횟수 평균 = (사용횟수-시전횟수)/3 폭발 적중률 = {(사용횟수-시전횟수)/(시전횟수×3)}×100 ⑹ 도트 도트 항목에서는 주요 도트 스킬의 도트 지속시간과 지속비율을 나타내고, 전투 중 도트가 평균 몇 중첩이었는지를 확인할 수 있습니다. 도트 지속시간은 전투분석시스템상 스킬별 공격횟수에서 직접 스킬로 공격한 횟수을 뺀 나머지 공격횟수로 추정합니다. 도트 지속시간 = 전투분석시스템상 측정된 스킬 공격횟수-(스킬 사용횟수×스킬 툴팁상 1회 사용 시 공격횟수) 도트 지속비율 = (도트 지속시간/전투시간)×100 가령 플레임 스윕은 1회 사용 시 적을 8번 공격하므로, 사용횟수 1회당 직접 공격횟수가 8회씩 증가합니다. 전투분석시스템상 측정된 플레임 스윕 사용횟수가 515회, 공격횟수가 4450회라면, 4450-(515×8)=330회가 도트 데미지에 의한 공격횟수 증가량입니다. 플레임 스윕의 도트 데미지는 1초마다 발생하므로, 330회는 곧 도트 데미지 지속시간으로 볼 수 있습니다. *메기도 플레임의 도트 지속비율이 낮게 나오는 경우가 종종 있는데, 이는 현재 메기도 플레임 사용 시 드물게 도트 데미지가 적용되지 않는 버그가 있기 때문입니다(분석기 오류 아님). 한 가지 주의할 것은 3차 스킬로 직접 시전하는 포이즌 미스트(액티브)와 플레임 헤이즈에 의해 생성되는 포이즌 미스트(패시브)를 구분하지 않는다는 점입니다. 원래 포이즌 미스트 액티브와 패시브는 퍼번트 드레인 적용 및 도트 퍼니셔 화염구 추가 생성에 있어 별개의 스킬로 취급되지만, 전투효율분석 시에는 동일한 스킬로 간주하고 패시브를 기준으로 합니다. 5. 편의성 기능 ⑴ 다크모드 다크모드를 지원합니다. 전투효율분석(sheet1) 상단 중앙 다크모드 활성화 칸(H2)에 텍스트를 입력하면 다크모드 기능이 활성화됩니다. ⑵ 하이라이트 비율(%)로 표시되는 지표상 수치가 90%를 초과하면 붉은색으로 강조됩니다. 반면, 50% 미만으로 떨어지는 경우 해당 영역이 푸른색으로 강조됩니다. ⑶ 오류감지 오류감지 기능은 측정의 정확도를 떨어트릴 수 있는 각종 요인을 탐지하여 이용자에게 알려줍니다(아직 실험적인 수준에서 넣은 기능이라 부정확할 수도 있음). 6. 특이유형 전투효율 측정은 정형화된 딜 사이클을 기준으로 매우 엄격하게 이루어지며 각종 변수(맵패턴, 기믹수행, 둘 이상의 스킬 쿨타임이 겹치는 경우 등)를 고려하지 않으므로 실제 전투에서 스킬 가동률 100%를 달성하는 것은 사실상 불가능합니다. 다만 통제되어있거나 특수한 전투환경에서는 스킬 가동률이 100%를 상회할 수 있습니다. 이러한 특이유형으로 현재까지 식별된 사례는 아래와 같습니다. ⑴ 플레임 스윕 가동률이 100%를 초과하는 경우 해당 유형은 전투시간이 짧거나 플레임 스윕을 과다하게 사용하여 다른 쿨타임 스킬의 사용이 지체 내지는 누락된 경우에 드물게 나타납니다. 플레임 스윕 가동률이 100%를 초과하지만 다른 스킬의 가동률이 100% 미만이라면 후자를 의심해 볼 수 있습니다. 스윕만 단독으로 시전하는 경우에는 당연히 가동률이 100%를 초과하는 것으로 나옵니다. ⑵ 도트 퍼니셔/포이즌 노바의 가동률이 100%를 초과하는 경우 해당 유형은 전투시간이 3분 미만이고 특수한 딜 사이클 내지 빌드를 사용하거나 보스 몬스터의 특성, 계산 오차 등으로 인해 나타납니다. 이러한 현상은 특히 샤레니안의 지하수로에서 자주 관찰됩니다(성장형 몹 특성+수로 빌드 때문임). ⑶ 그밖에 스킬 가동률이 100%를 초과하는 경우 쿨타임이 존재하는 스킬의 가동률이 100%를 초과하는 경우에는 전투시간 등 데이터를 잘못 입력했거나 분석기 자체의 오류입니다. 혹은 단순 오차 때문일 수도 있습니다. 이그나이트 가동률이 100%를 넘는다면 입력한 데이터나 분석기의 문제가 아니라 게임상 버그일 가능성이 높습니다. 반반, 블러디 퀸, 벨룸, 파풀라투스, 가디언 엔젤 슬라임, 진힐라, 선택받은 세렌, 칼로스, 림보, 아르카누스 등 특정 몬스터와의 전투에서 이그나이트 가동률 및 생성률이 100%를 상회하는 것은 버그 때문입니다. 7. 주의사항 ① 전투효율분석은 이용자의 스펙을 260레벨 이상, 6차 전직 완료, 5차ㆍ6차 스킬 및 강화코어 만렙으로 가정합니다. ② 전투효율분석은 단일 대상을 기준으로 합니다. 잡몹을 포함하여 필드 내에 몬스터가 여러 마리인 경우에는 분석결과의 정확성이 하락할 수 있습니다. 또한, 전투시간이 최소 3분을 넘어야 정확한 분석이 가능합니다(5분 이상 측정을 권장함). ③ 전투효율분석은 몬스터의 공격 또는 방어 패턴과 그 파훼법(기믹), 특정 보스 전투에 대한 구조적 유불리(상성), 둘 이상의 스킬 쿨타임이 겹치는 경우, 서버렉 등 변수를 고려하지 않으며, 정형화된 딜 사이클을 제한된 시간 내 반복수행한 이론값과 이용자가 실제 측정한 값을 비교합니다. 따라서 정형화된 딜 사이클에서 벗어나면 스킬 가동률 등 지표상 수치는 급격히 떨어질 수밖에 없는 구조이며, 실제 보스전투에서 모든 수치가 완벽하게 나오는 것은 현실적으로 불가능합니다. 미스트 이럽션과 도트 퍼니셔/포이즌 노바 가동률의 경우에는 변수를 감안하여 보정된 수치를 제공하지만, 보수적으로 책정되어있습니다. 분석결과는 개인 전투경험 점검 및 개선에 참고하는 용도로 활용하시기 바랍니다. ④ 전투효율분석에서 스킬 시전횟수 추산 시 참조하지 않는 스킬을 사용할 경우 플레임 스윕 가동률이 실제보다 감소하는 결과로 나타날 수 있습니다. 여기에는 에테리얼 폼, 쓸만한 홀리 파운틴 등 액션 딜레이가 존재하는 모든 스킬이 해당됩니다. 다만 전투시간이 길수록 그 영향은 미미합니다. ⑤ 도트 퍼니셔의 경우 스킬의 도트중첩 인식 범위에서 벗어난 상태로 시전하여 화염구 소환 개수가 기댓값에 현저히 미치지 못한 경우가 누적되면 스킬을 실제보다 적게 시전한 것으로 인식하여 시전횟수가 과소평가될 수 있습니다(가령 보스 패턴을 피하거나 기믹을 수행하기 위해 보스와 멀리 떨어진 상태에서 도트 퍼니셔를 시전한 경우). 역으로 포이즌 브레스, 포이즌 미스트(액티브), 오즈의 플레임 기어 등 일반적으로 사용하지 않는 스킬로 도트중첩을 쌓아 화염구를 추가 소환하는 경우가 누적되면 스킬을 실제보다 많이 시전한 것으로 인식하여 시전횟수가 과대평가될 수 있습니다. ⑥ 도트 퍼니셔와 포이즌 노바의 시전횟수는 서로 연동되어있으며, 시전횟수 추산 시 양쪽 가운데 시전횟수가 높게 나오는 것을 기준으로 하도록 설계되었습니다(일반적으로 포이즌 노바의 시전횟수가 도트 퍼니셔의 시전횟수를 따라갑니다). 또한, 미스트 이럽션과 플레임 스윕(폭발)의 시전횟수도 연동되어있으며, 전투개시 후 최초 이럽션 시전 시점에는 스윕의 거대 화염에 의한 불씨가 적용되지 않은 것으로 가정합니다. ⑦ 재사용 대기시간 감소가 6초 이상인 경우(잠재능력에 의한 고정수치 감소를 말합니다)에는 도트 퍼니셔/포이즌 노바의 시전횟수 추산이 정확하지 않습니다. 이는 도트 퍼니셔에 의한 도트중첩으로 화염구가 추가 소환될 확률을 알 수 없어서 그렇습니다(단순히 자료가 부족해서 생긴 문제입니다). 현재로서는 추가 생성 확률을 임의로 정했습니다(6초 25%, 7초 75%). 추후 자료를 수집하면 업데이트하겠습니다. 5. 금지사항 ① 영리 또는 상업 목적으로 이용하는 것을 금지합니다. ② 무단 수정 및 재배포를 금지합니다.
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