보스 전투시간이 20분으로 단축됨에 따라 쿨타임 감소 효과를 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 논의가 이루어지고 있다. 결론적으로 말하면 아크메이지(불,독)의 경우 여전히 다다익쿨이며, 5초뚝을 3초뚝이나 스탯뚝으로 변경할 이유는 없다.
<분석>
1. 쿨타임 감소에 따른 스킬 시전횟수와 누적 스킬 데미지 차이
아래 <표1>은 각 쿨타임 감소 효과가 도트 퍼니셔의 시전횟수에 미치는 영향을 전투시간의 경과에 따라 나타낸 자료다. 시전횟수 옆 괄호 안의 표기는 화염구의 개수를 의미한다. 최초 시전 시에는 도트 효과를 온전히 받지 않았다는 가정하에 쿨타임 감소 효과와 관계없이 일괄적으로 화염구 개수를 4개씩 제외했고, 도트 퍼니셔의 자체 도트 효과에 의해 화염구 1개가 추가로 생성될 확률은 쿨감 5초의 경우 70%, 6초의 경우에는 90%, 7초 이상부터는 100%로 보았다. 메르세데스 SSS등급 유니온 공격대원 효과(쿨감 6%)는 당연 적용되는 것으로 보았다.
도트 퍼니셔의 시전횟수 차이는 곧 화염구 개수의 차이로 이어지고, 화염구 개수의 차이는 이그나이트와 메테오 생성량에 영향을 미친다. 기댓값을 토대로 화염구의 개수가 메테오와 이그나이트의 사용횟수에 미친 영향을 분석한 결과는 아래 <표2~3>과 같다. 이는 도트 퍼니셔를 원인으로 발동한 메테오와 이그나이트의 사용횟수이다.
전투시간\쿨감
0초
2초
3초
4초
5초
6초
7초
8초
1분
44
44
44
60
62
62
62
62
2분
75
91
91
107
110
111
127
127
3분
122
138
138
153
158
176
176
192
4분
153
185
185
200
206
224
241
257
5분
185
216
231
247
270
289
306
322
6분
231
263
278
294
319
337
355
387
7분
263
309
325
341
367
386
420
452
8분
309
356
372
387
415
450
485
501
9분
341
403
419
434
479
499
534
566
10분
372
434
465
481
527
564
599
631
11분
419
481
512
528
575
612
647
696
12분
450
528
559
575
623
677
712
761
13분
497
575
606
621
688
726
777
826
14분
528
621
637
684
736
774
826
891
15분
559
653
684
731
784
839
891
956
16분
606
699
731
777
832
888
956
1005
17분
637
746
777
824
896
952
1005
1070
18분
684
793
824
871
944
1001
1070
1135
19분
715
840
871
918
993
1065
1135
1200
20분
746
871
918
965
1041
1114
1184
1265
<표2: 쿨타임 감소에 따른 메테오(P) 사용횟수>
전투시간\쿨감
0초
2초
3초
4초
5초
6초
7초
8초
1분
168
168
168
228
236
237
237
237
2분
287
347
347
407
419
422
485
485
3분
465
525
525
584
602
669
671
732
4분
584
704
704
762
785
854
918
980
5분
704
822
881
941
1029
1100
1166
1227
6분
881
1001
1059
1119
1214
1284
1352
1475
7분
1001
1178
1238
1298
1397
1470
1599
1722
8분
1178
1356
1416
1475
1580
1715
1847
1908
9분
1298
1535
1595
1653
1824
1901
2033
2156
10분
1416
1653
1772
1832
2007
2148
2280
2403
11분
1595
1832
1950
2010
2190
2331
2465
2651
12분
1713
2010
2129
2189
2373
2579
2712
2898
13분
1892
2189
2307
2366
2619
2765
2960
3146
14분
2010
2366
2426
2604
2802
2948
3146
3393
15분
2129
2486
2604
2783
2985
3195
3393
3641
16분
2307
2663
2783
2960
3168
3381
3641
3827
17분
2426
2841
2960
3138
3413
3626
3827
4074
18분
2604
3020
3138
3317
3596
3812
4074
4322
19분
2723
3198
3317
3495
3780
4056
4322
4569
20분
2841
3317
3495
3674
3965
4242
4508
4817
<표3: 쿨타임 감소에 따른 이그나이트 사용횟수>
쿨타임 감소 효과에 따라 도트 퍼니셔에 영향을 받는 스킬 사용횟수에서 분명한 차이를 보인다. 이제 각 스킬의 사용횟수를 토대로 0초, 3초, 5초 쿨감의 스킬 데미지 누적량을 비교해 보자. 아래 <그래프>는 도트 퍼니셔와 이로 인해 발동한 메테오 및 이그나이트(메테오로 발동한 이그나이트 포함)의 스킬 데미지 누적량을 전투시간에 따라 나타낸 것이다. 스킬 데미지 계산은 각 스킬 툴팁에 명시된 내용에 따랐고, 5차 및 6차 강화코어의 최종 데미지 증가 효과를 반영했다.
시간이 경과할수록 격차가 벌어진다는 사실을 알 수 있다. 좀 더 세부적으로 아래 <표4>는 전투시간에 따른 누적 스킬 데미지를 비교한 것이다(괄호 안의 수치가 스킬 데미지 누적량이고, 괄호 밖의 수치는 동시간대 쿨감 0초 기준 배율). 각 구간에서 쿨감 3초의 경우 쿨감 0초보다 스킬 데미지가 20~22%가량 증가했으며, 쿨감 5초의 경우 38~40%가량 증가했다.
전투시간\쿨감
0초
3초
5초
1분
100 (434,709)
100 (434,709)
140 (608,232)
2분
100 (741,460)
121 (895,703)
146 (1,080,737)
3분
100 (1,201,689)
113 (1,355,933)
129 (1,553,242)
4분
100 (1,508,441)
120 (1,816,927)
134 (2,025,746)
5분
100 (1,816,927)
125 (2,275,421)
146 (2,656,999)
6분
100 (2,275,421)
120 (2,735,651)
138 (3,132,004)
7분
100 (2,583,908)
124 (3,196,645)
139 (3,604,508)
8분
100 (3,042,402)
120 (3,656,874)
134 (4,077,013)
9분
100 (3,350,888)
123 (4,117,869)
141 (4,708,266)
10분
100 (3,656,874)
125 (4,576,363)
142 (5,180,770)
11분
100 (4,117,869)
122 (5,036,592)
137 (5,653,275)
12분
100 (4,423,855)
124 (5,497,587)
138 (6,125,780)
13분
100 (4,884,849)
122 (5,957,816)
138 (6,759,533)
14분
100 (5,190,836)
121 (6,264,567)
139 (7,232,037)
15분
100 (5,497,587)
122 (6,724,797)
140 (7,704,542)
16분
100 (5,957,816)
121 (7,185,791)
137 (8,177,046)
17분
100 (6,264,567)
122 (7,644,285)
141 (8,809,064)
18분
100 (6,724,797)
121 (8,104,515)
138 (9,281,569)
19분
100 (7,031,548)
122 (8,565,509)
139 (9,755,809)
20분
100 (7,337,534)
123 (9,025,739)
139 (10,233,583)
<표4: 쿨타임 감소에 따른 누적 스킬 데미지>
2. 쿨타임 감소의 효율
이외에도 전투시간 10분 및 20분 구간에서 쿨타임 감소 0초와 5초를 비교했을 때 도트 퍼니셔의 시전횟수는 0초가 5초보다 25%가량 적은데(20분 기준 5초는 65회, 0초는 48회 시전), 도퍼, 노바, 체인은 모두 기본 쿨타임이 25초로 동일하므로 사실상 쿨타임 감소 효과를 받지 않으면 노도체 시전횟수가 전체적으로 줄어든다고 볼 수 있다.
데미지 점유율에서 노도체가 차지하는 비중은 21~22%, 도트 퍼니셔로 발동한 메테오 및 이그나이트(도퍼 화염구에 의한 메테오로 발동한 이그나이트 포함)가 차지하는 비중은 약 4% 내외로, 합은 25~26% 수준이다. 시전횟수 감소율을 여기에 그대로 대입하면 전체 딜량은 6.25~6.5% 감소한다.
같은 방법으로 3초와 5초를 비교하는 경우, 노도체의 스킬 시전횟수는 3초가 5초보다 10%가량 적고(20분 기준 5초는 65회, 3초는 59회), 이러한 시전횟수 감소율을 그대로 위 데미지 점유율에 대입하면 전체 딜량은 2.5~2.6% 감소한다.
이처럼 0초와 5초 사이에는 최종 데미지 6.25~6.5% 정도의 차이가, 3초와 5초 사이에는 최종 데미지 약 2.5~2.6% 정도의 차이가 있다. 쿨타임 감소는 메기도 플레임, 퓨리 오브 이프리트 등 여러 스킬의 사용횟수에 영향을 미치고, 이는 다시 메테오와 이그나이트의 누적 데미지로 연결된다. 따라서 격차는 더 벌어질 수 있다.
개별 캐릭터의 구체적인 환산 능력치에 따라 다르지만, 보통 인트 12~13%는 최종 데미지 1% 내외의 효율을 보인다. 앞의 분석에 따르면 쿨타임 감소 1초는 최종 데미지 1.25~1.3%의 효율을 보이고, 잠재능력 윗잠에서 인트 12~13%와 경쟁하는 쿨타임 감소 옵션은 2초, 아랫잠(에디잠재)에서 인트 8~9%와 경쟁하는 쿨타임 감소 옵션은 1초이다. 단순 계산하면 최종 데미지 증가량은 윗잠에서 1.5~1.6%, 아랫잠에서 0.55~0.6% 정도 쿨타임 감소 옵션이 더 높다.
3. 결론
결국 짧은 쿨타임의 주력기를 사용하는 불독의 경우 보스 딜량 상승 측면에서 쿨타임 감소의 효율이 압도적으로 좋다. 현재 타 직업군에서 논의되고 있는 내용, 곧 보스 20분화에 따른 쿨뚝의 효율과 관련한 논의는 5초 이상의 쿨뚝을 통해 제한된 시간 내 11.5~12극을 안정적으로 넣을 수 있는가, 어떤 쿨뚝을 사용하더라도 오리진의 최대 사용횟수에는 변화가 없으므로 스탯뚝이 쿨뚝보다 더 높게 평가될 것인가 하는 등의 문제로, 평딜 직업군인 불독에게는 해당 사항이 거의 없다.