서버급데이터 모아서 데이터분석형식으로 패치하고 
게이머 개인의 재미는 고려사항에 없다는게 정답.

스타포스도 지들이 메소처모아서 건드려 봤으면 이게 얼마나 미친 시스템인지
큐브도 지들이 월급받아서 질러봤으면 얼마나 또라이 짓인지 알겠지.

근데 그걸 유지하는 이유는 서버급 빅데이터 통계에서 그게 맞다고 나와서 일걸

원기형 쇼케이스때 나와서 아르카나 심볼가격 낮추는거에 어케 대답했는지 알지?
'그건 데이터를 봐야하겠는데'

이 말은 곧 아르카나까지 간 유저들 숫자하고 심볼 렙업횟수.
그 심볼에 들어가는 서버전체의 메소가 얼마나 소비가 가능한지.
이런거 보겠다는 말임. 메소인플레에 얼마나 영향끼치는지 보겠다 이말이지.
그걸 통합해서 이걸 줄여줄지 말지 정하는거지.
이게 논리적으로는 맞긴함. 근데 정서에 다가설수는 없지.

애초에 운영진들이 위잉하고 무교같은거만 잘막았어도 메소인플레의 반은 잡혔음.
근데 그게 불가능하니 일반유저도 같이 조져지는거임.

메이플은 원래 '서버급 데이터'만 중시하는 게임임
게이머 개인의 재미는 없음.
챙겨준다해도 아주 조금임.

벨런스도 지들이 애정가지고 플레이하면 고쳐질 단점들이 많잖아?
근데 안 고친다는거는 
그직업 전체 서버데이터 통계가 다른직업보다 높게 나온다는거임
그 사람이 템이 더 좋든 말든 그런거 상관안한다 이말 이지.
사람많으면 많을 수록 평균에 수렴해서 오벨직업은 가려질거고
인구수 똥망직업은 몇명이 막강현질전사라서 클리어타임평균을 준1나 줄이는거지.

메소인플레로 결정석 너프한 것도 비슷한 케이스고
노말보스 구간 추가한 것도 비슷한 케이스임.

왜냐고? 성장구간 겪어봤으면 절대로 그구간에 안냈을테니까 
말그대로 '서버데이터'에 빈 구간에 넣은거 일뿐.


10추글 말대로 한마디로 압축하자면
'윗선들이 게임을 성장구간대로 안키우니까 유저가 느끼는 걸 못느끼고 서버급데이터만 보고 패치한다'라는 말이맞는듯.