※ 인벤 특성상 인증을 필수로 하기에 첨부합니다. 관련글은 필자의 주관적인 생각이며 잘못된 정보가 있을 수 있고, 상황에 따라 추후 수정이 될 수도 있다는 것을 미리 밝힙니다. 과거에 썼던 제 글을 재인용하여 쓰는 부분이 많으니 이해 부탁드리겠습니다.


1. 8000 육성후기를 볼 때 유의할 점


 1) 캐릭에 대한 평가는 맹신하지 말것

 유니온 8천 육성글의 대부분은 캐릭터에 대한 이해가 부족한 상태에서의 육성일 가능성이 있습니다.
 본캐가 아닌 유니온을 육성하는 유저들은 캐릭을 육성하는 단계에서 그 캐릭의 사냥방법이나 스킬에 대해 충분히 숙지하고 육성하는 경우는 드뭅니다.

 실제로 대다수의 유저들은 스킬이 단순하여 직관적인 경우는 키워보며 손에 익는대로 200까지 육성하고, 그렇지않은 경우는 유튜브나 다른 매체들을 통해 사냥에 대한 정보를 참고하곤 합니다. 물론 이것조차 하지 않는 경우도 많다고 봅니다.

 이에 자연스레 사냥능력 자체가 캐릭터 이해도와 연결되는 직업군들은 일반적으로 육성이 어렵다고 평가되는 경우가 많습니다. 이는 유니온용이 아닌 장기간 육성하게 된다면 스스로 답을 찾거나, 다른 경로를 통해 찾아보게 되어 해결이 되곤 합니다만 유니온용 육성과정에서는 이조차 기대하기 힘들 수 있습니다.

 관련한 문제로 필자는 최근 유니온 8000후기글에 달린 답글들을 읽어보며, 평가가 이상하다는 답변이 달린 댓글들을 많이 보았습니다. 글쓴이의 낮은 캐릭 이해도로 실제 성능보다 못하다는 평가, 그리고 실제보다 과장되었다는 평가가 흔한 답글 들이었습니다. 이는 관련 유니온 캐릭터들을 깊이있게 키워본 비교적 지식이 많은 유저들의 지적이었습니다. 실제로 그 분들의 평가가 그 캐릭에 대해 전문적일 가능성이 농후합니다.

 2) 난 이정도 아이템으로 육성했다? 그리고 이것이 후기다? 

 아이템 세팅만으로는 그 캐릭을 설명하기 힘든면이 있습니다. 굉장히 당연한 이야기입니다만, 같은 비용의 투자에도 캐릭터의 기초스펙이 다르다보니 투자효율이 다르고, 유니온 육성과정상 초반부에 육성한 캐릭터들보다 후반부에 육성한 캐릭터들이 링크나 유니온효과를 더 많이 받을 수 있기에 차이가 발생할 수 밖에 없습니다. 후기의 비교조건은 동등조건이 아니라는 말입니다. 유니온 6천 이상의 베이스를 통해, 크리 크뎀칸과 링크 등으로 크리100%를 수월하게 맞춰 기초스펙이 상대적으로 높아진 후반부 캐릭터와 초반부 캐릭터는 차이가 날 수 밖에 없습니다.
 또한 사출기를 가졌거나 공격보조기를 가진 캐릭터들의 경우 원킬스펙을 맞췄을 때 사냥효율 차이가 심해지는 경우가 많습니다. 이를 고려하지 않은 평가역시 캐릭평가에 대한 신뢰도를 떨어뜨리게됩니다.

 
 3) 텔포라 극혐이다? 연계라 극혐이다? 내 스타일이 아니다?

 개인의 취향의 영역이기 때문에 미리 겁먹을 필요는 없습니다. 물론 실제로 문제가 있는 경우도 있긴합니다. 다만 200이후 육성과 관련해서는 로프커넥터등을 이용한 5차스킬을 활용하는 사냥방식으로 사냥빌드가 크게 바뀌는 경우도 있으니, 유니온으로서의 평가와 5차 이후의 평가는 다소 달라 질 수 있습니다. 그러니 충분히 관련 정보를 찾아보시고 육성하면 다른 결론을 도출할 가능성도 있습니다.
 




 
2. 250둘둘을 준비하는 분들께


 1) 사냥에대한 개인적인 평가

 200이후 육성난이도가 많이 줄어들었기에 더 큰 스펙업을 위해 유니온 250을 준비하시는 분이 많으리라 생각합니다. 이에 관련해 필자가 사냥을 하며 느낀 바를 글로 남겨봅니다.

 필자는 하는 사업상 개인시간이 많기에 장시간 사냥하는 것을 좋아합니다. 사냥 빌드를 짜거나 사냥터를 선정할때 시간당 경험치도 고려하지만, 다소 타협하여 빌드를 단순하게 바꾸거나 경험치를 조금 덜 먹더라도 쉬운 사냥터를 선정합니다. 하루에 8~10시간 가까이 사냥하려면 소위말하는 한계치가 높은 사냥터에서 빡빡한 빌드로 사냥하기에는 피로도가 많이 상승한다고 느끼기 때문입니다.

 물론 복잡한 빌드조차 수십시간 이상 반복하다보면 뇌빼기가 가능하기에 취사선택의 영역이라고 봅니다. 다만 앞서 말했다시피 필자는 빌드를 단순하게 바꾸는 것으로 뇌빼기까지 걸리는 시간을 줄여, 사냥에 필요한 체력을 유지하는 것을 목표로 합니다. 물론 특정캐릭터가 복잡한 빌드에 빡빡한 사냥을 하는 것을 보면 이 캐릭터는 사냥이 정말 힘든 캐릭터구나 라는 결론에 도달하기도 합니다. 
 그런 경우 경험치와 타협을 하거나 피로도와 타협을 하게 될 것입니다. 아니면 육성을 포기하던가. 획득하는 경험치를 다른 캐릭터들과 비교해보면 상대적 박탈감이 들 수도 있습니다. 다만 이 글을 읽는 사람들에게 필자가 바라는 것은 그 캐릭을 포기하라는 것이 아닙니다. 내가 좋아하는 오락을 내가 하는 것인데 인내하고 이겨내라는 것입니다. 결국 사냥하다보면 본인에 맞는 해답을 찾게 됩니다. 그게 긍정적이든 부정적이든.

 250육성은 적지 않은 사냥시간을 요구합니다. 앞서 이야기 했지만 장시간 육성에서 필자가 중요하다고 생각하는 가치는 사냥한계치 뿐만 아니라 사냥 피로도도 포함됩니다. 단순히 사냥이 좋다라고 표현하는 것이 아니라 사냥이 편하다와 사냥한계치가 높다로 구별하여 설명하는 것이 맞다고 생각합니다. 실제로 두가지를 다 충족시키는 경우도 있고 둘 중 하나만을 충족시키는 경우도 있습니다. 둘다 충족 못시키는 경우도 있는데 이는 굉장히 불행한 경우입니다. 

 따라 필자의 주관적인 생각으로는 사냥피로도라는 측면이 있기에 사냥 한계치로만 그 캐릭터의 사냥능력을 평가하는 것은 조금 성급한 것이 아닐까 합니다. 빌드가 복잡하고 뇌빼기가 힘든직업으로 장시간 사냥하는 것이 마릿수가 많다하여 사냥이 좋은것인가?에 대해서는 조금 고민해볼 필요가 있다고 생각합니다.

 물론 필자의 생각에 반하는 의견도 충분히 있으리라 생각됩니다. 사냥시간이 적은 유저들의 경우에는 사냥피로도가 다소 높더라도 단시간 사냥정도는 감내할 수 있는 경우가 많기 때문입니다.

 2) 250 유니온을 육성하며

- 캐릭터들은 17성 유닠15% /에픽1.5줄 이상 스펙으로 육성하였으며 원킬과 관련한 사항은 캐릭 개별설명에 첨부합니다. 

2.1 데몬어벤져

 쉴드체이싱이 너프되기 전 육성하였습니다. 스킬자체가 직관적이라 빌드자체에 어려움이 없는 경우가 많았습니다. 쉴드 체이싱 원킬 스펙이상을 맞춰 주었고(쉴드체이싱은 사출기중에 원킬컷을 맞추기가 비교적 수월한편입니다), 사냥하면서 프렌지를 가동하기에는 사망에 따른 리스크가 존재했다는 것과 사냥한계치가 높다기보다는 피로도가 낮은것이 그 특징이었습니다. 이는 사냥자체가 사우전드 소드와 쉴드체이싱 문라이트 슬레쉬 라는 비교적 간단한 조건으로 사냥터를 어느정도 커버할 수 있어서라 생각합니다. 다만 현재 쉴드체이싱이 너프되었기에 과거만큼 수월하지는 않을 것입니다.

2.2 제로

 태그 시스템이라는 다소 일반적이지 않은 구성에 100레벨부터의 육성, 일반적으로 200까지만 키우기에 대충 아무키나 누르면서 육성하는 경우가 많습니다. 다른 캐릭터들이 거울세계 밖에서 수월하게 육성하는 것에 비해 거울세계라는 던전이강제화 되는 부분때문에 200까지의 육성자체가 피로도가 높다는 평가가 많습니다. 실제로도 그러하기도 하고, 다만 제로 스킬에 대한 이해도가 높아지고 동윗깊1 과 같은 특정 사냥터의 편한 빌드등 스펙이 충분하다면 우수한 기동성을 통해 사냥하기가 수월한 편입니다. 특정 사냥터에서는 피로도를 낮추면서 한계치를 높게 가져갈 수도 있지만 다만 그 수월한 사냥을 위해서는 어느정도의 투자가 이루어져야 함은 말할 필요가 없을것입이다.

2.3 은월

 폭류권 1타 킬이 전제가 되어야 수월해집니다. 이동속도가 140으로 의외로 낮은편이라 기동성이 쳐진다 생각을 할 수 있습니다만 폭류권을 사용하며 기동이 가능하기에 생각보다 사냥 피로도는 낮고 여기에 불여우령스킬까지 원킬이 난다면 한계치면에서는 상위권에 속합니다. 다만 폭류권이 2타 킬 이상이 되면 앞서 말했던 좋은 점이 대부분 사라지기에 투자여력이 되었을 시 육성을 권장합니다.

2.4 팬텀
 
 동아깊2에서 떨어지면서 캐논바주카로 육성을 하였습니다. 사정거리가 닿지 않는 몬스터는 사출되는 느와르 카르트가 처리했기에 비교적 쉽게 육성을 하였습니다. 아마 필자가 캐논슈터를 키우게 되면 어떤 느낌을 받을 지는 모르겠으나 같은 사냥터를 이용하게 된다면, 비슷한 느낌을 받을 것 같습니다. 사냥터에 따라 보마의 언카운터블 에로우를 사용할 수도 있고 스펙이 되어 사출되는 느와르카르트가 1킬이 뜬다면 쇼다운(다소긴 스킬딜의 문제와 타겟수 6)으로도 괜찮은 사냥능력을 보여줄 수 있습니다. 패스파인더 1,2차 스킬을 훔쳐서 패파처럼 사용하는 방법도 권장되고 있으나 필자는 패파출시전에 육성하였기에 이 부분이 설명이 미흡한 점은 고려해주시기 바랍니다.

2.5 신궁

 신궁이 250까지 얼마나 힘들면 그런 소리가 나오나 싶어 육성해보았습니다. 의외로 210구간 격류1과 시계탑2에서 나쁘지않은 사냥한계치를 보여주었습니다. 다만 힘들었던 점은 스플릿 에로우가 가동률이 50%라, 스킬 쿨타임동안 차지드 에로우 이볼브 등 여러가지 보조 스킬을 이용해야 일반적인 사냥능력을 보여줄 수 있다는 것입니다. 거기다 가이디드 에로우 까지 동원했어야 했기에 평범한 마릿수를 뽑기위해서도 신경써줘야 할 부분이 많았습니다. 거듭 강조하지만 5차 이후의 신궁이 버거웠던 점은 사냥능력 자체보다 스플릿 에로우가 끝난 1분동안 쿨 짧은 여러 스킬을 돌려야 하는 피로도에 있었다는 것입니다. 마치 '뇌빼기가 불가능 한 것이 아닌가?'라는 생각이 들정도로 뇌빼기가 될 때까지 오랜 시간이 걸렸던 캐릭터입니다.

2.6 비숍

 일반적으로 사냥 한계치가 낮다라고 알려져 있는 캐릭입니다. 신전기준으로 사냥한계치를 고려한 이전 자료를 참고하기 보다는 특정사냥터에서 얼마만큼의 한계치 사냥을 보여주느냐를 찾아보는것이 더 도움이 되리라 생각됩니다. 필자는 빅뱅을 쓰기위한 제네시스 강요가 없어졌다는 사실을 알고서 육성을 시작했습니다. 의외로 격류나 숨겨진 일리야드 들판이 괜찮았고 시계탑2층쪽도 나쁘지 않았습니다. 특히 240이후에 샐라스 특정사냥터는 한계치가 15500에 달하는것에 비해 사냥 피로도가 굉장히 낮아서 수월한 육성이 가능했습니다. 육성구간에서 아르카나를 제외하고는 마릿수가 괜찮은 편이었습니다. 비숍이 기동성이 떨어지기에 큰 맵에서 피로도가 높거나 효율이 낮은것이 문제이지 적당한 크기의 맵에서는 괜찮은 수준의 사냥능력을 보여준다고 생각합니다.

2.7 아델

 출시직후 키운 캐릭이라 점프 하면서 디바이드와 오더를 같이 눌러주는 방법으로 사냥을 하였습니다. 오더 원킬 기준으로 사냥이 굉장히 수월하고 피로도도 낮은데다 윗점까지 보유하고 있기에 사냥터 제약이 없다 시피 했습니다. 다만 오더의 인공지능이 일반적인 사출기 급으로 좋은것은 아닌점을 유의하고 사냥을 하시는 것이 좋으리라 생각합니다. 현재는 에테르 수급이 이전같지 않아 본인의 경험과는 다소 차이가 있겠지만 피로도와 한계치 면에서 전체적으로 좋은 성능이었습니다.

2.8 카인
 
 빌드를 어떻게 짜느냐에 따라 한계치가 굉장히 높아질 수 있는 캐릭터이나 필자는 피로도를 고려하여 타협하였기에 주력기와 샤프트 브레이크, 스케터링 샷 정도만을 사용하였습니다. 사출기라고 할 수 있는 드래곤팡의 원킬컷이 카인의 높은 기본스펙과 어우러져 다소 낮은편이라 크지 않은 투자로도 쉬이 사냥을 할 수 있는 장점이 있습니다. 빌드를 빡빡하게 짜지 않아도 어느정도의 마릿수를 기대 할 수 있는 편이라 육성하기가 그리 어렵지는 않았습니다.

2.9 키네시스

 5차스킬인 불릿을 불릿+불릿 매크로와 다소 부족하지만 그래도 있어서 감사한 윗점을 이용하여 사냥하기가 수월했습니다. 다만 PP관리라는 측면때문에 하이퍼스텟을 다찍어 줬음에도 설치기를 포함하여 여러가지 스킬을 이용해 PP를 수급해 줘야 했다는 부분이 정형화된 사냥터와 빌드에 익숙해지기 전까진 다소 불편한 점으로 작용합니다. 높은 사냥 한계치에 비해 게이지 관리라는 측면때문에 뇌빼기가 다소 수월하지는 않습니다. 다만 이부분을 극복하고 뇌빼기에 익숙해 진다면 생각보다는 피로도가 낮은 사냥을 기대할 수 있을것입니다.

2.10 나이트로드

 사냥자체의 피로도는 낮은편이었으나, 쇼다운 자체가 가지는 다소 긴 스킬 액션 딜레이 때문에 답답한 감이 있습니다. 쇼다운의 하단 범위가 부실한 것도 다소 아쉽게 느껴지실 수 있습니다. 쇼다운으로만 사냥하는 스펙이라면 생각보다는 사냥능력이 그리 뛰어나다고 할수는 없을 것입니다. 사냥이 좋다고 느끼고 싶다면 마크 원킬 스펙이 전제가 되어야할 것이고, 적어도 투킬 이상의 스펙으로 육성하는 것을 권장합니다.

2.11 블레스터

 필자는 정식으로 캔슬을 사용하지는 않았습니다. 제대로 캔슬하며 사냥하기위해선 다소 큰 피로도를 요하기에, 쇼크웨이브 더킹 점프를 동시에 눌려가며 스택을 쌓지않는 약식 캔슬을 했습니다. 버튼을 3개를 눌려야 한다는 불편함은 있지만 정식 캔슬에 비해 피로도도 낮았기에(정식캔슬에 비해 물론 마릿수도 적었지만 다른캐릭에 비해 그닥 밀리는 마릿수도 아닌) 어렵지 않게 육성할 수 있었습니다. 본캐급으로 보스를 가실게 아니라면 대충 약식으로 캔슬해도 사냥할만 하다는 결론에 도달 할 수 있었습니다. 쇼크웨이브 충격파의 범위가 상당히 넓은편이기에 나쁘지 않은 사냥을 기대할 수 있습니다. 다만 필자와 같이 노스택 약식캔슬 사냥의 경우 원킬컷이 높기에 적당한 투자가 필요하리라 생각합니다.

2.12 메르세데스

 연계 스택으로 인한 최종데미지는 무시한 채 되도록이면 리프토네이도를 이용한 단순사냥을 지향했습니다. 다만 리프토네이도의 적절한 점프높이에 익숙해지는것이 다소 어렵기에 뇌빼기 사냥을 하기위해서는 적응기간이 필요했습니다. 스높부가 뜨지않으면서 원활한 사냥이 되는 점프높이가 사냥터마다 조금씩 다른 경우가 있기에 마냥 편하게 키우지는 못했습니다. 그렇기에 유튜브나 다른 여러 매체들을 활용하여 추천사냥터를 참고하시는 것을 권장드립니다.


번외 캐릭터(250미만 현재 육성중)

2.13 루미너스

 복층구조의 사냥터에서 윗층에서 아랫층 드랍템들을 포기하니 육성이 편했습니다. 라이트 리플렉션의 전이범위가 상당하기에 점텔이 안되는 다소 불편한 텔포로도 피로도가 낮은 사냥을 가져갈 수 있었습니다. 빌드를 조금더 빡빡하게 가져가면 마릿수를 더 늘릴 수도 있겠지만 적당선에서 타협하고 육성을 했습니다. 


※ 필자의 알량한 지식으로 여러 파트를 나누어 캐릭터 줄세우기식 평점은 하지 않겠습니다.

※ 회수를 신경쓰지 않았기에 아이템은 그대로 있으며, 전투력이 낮은이유는 탕윤셋을 제외하고 다 벗겨놓아 그렇습니다. 

 보스는 관심이 없어 250캐릭터들로 따로 보스를 돌거나 하지는 않습니다. 

※ 캐릭별 육성기간은 대부분 20일~40일 사이입니다. 본인이 해냈다는 성취감에 육성을 하기에 따로 부주를 쓰지는 않습니다. 

※ 하루면 1~220을 찍는 시대에 저렙구간의 육성경험은 전문성이 떨어질것이라 판단하여 따로 언급하지는 않겠습니다.

읽어주셔서 감사하고 지적 겸허히 받겠습니다.