안녕하세요, 큐브 메소화와 관련하여 추산해본 내용과 개인적인 생각들을 공유하고 싶어 글을 쓰게 되었습니다.

[0] 서론
  이 글에서는 큐브 메소화와 관련하여, '만일 넥슨 측에서 기존 큐브가 차지하던 만큼의 수익을 포기한다면'을 가정하고, 현재 예고된 사항이 실질적 매출 포기로 이어지기 위해 필요한 완화 수준을 추산한 내용을 다룹니다. 


[1] 추산 방식
  큐브 수익을 100% 포기한다고 해서 큐브 가격을 100% 인하할 수는 없기 때문에, 큐브와 공통적으로 '메소'를 소모하여 캐릭터 스펙을 성장시키는 스타포스 비용을 함께 완화하는 것으로 가정하였습니다.

  모자 파츠를 기준으로, 패치 전 아이템 제작 비용 중 잠재능력(큐브)에 지출되던 비용은 다음과 같습니다.

[표 1. 패치 전 아이템 제작 비용 중 잠재능력 소요 비중]

  아이템 세팅 방식과 정도에 따라 편차가 매우 크게 나타납니다. 이 자료로는 적정선을 찾기 어려워 보입니다.

  완화 정도를 가늠해보기 위해 필요한 자료를 아래 세 가지로 추렸습니다.
 [1] 스타포스 강화 수치 분포 : 스타포스의 강화 수치 별 소요 비용 차이를 고려하기 위해 필요
 [2] 부위 별, 레벨 별 아이템 수량 분포 : 부위 별, 레벨 별 잠재능력 재설정 기댓값 차이를 고려하기 위해 필요
 [3] 스타포스 강화 수치 별 잠재능력 수치 분포 : [1]과 [2] 데이터를 합쳐 아이템 강화에 각 요소가 차지하는 비중을 알기 위해 필요
  API를 이용한다면 쉽게 접근해볼 수 있겠으나 코딩을 할 줄 모르는 관계로, 다른 분들께서 이미 만들어주신 자료를 참고하여 추산하는 방식을 택했습니다. 메평(mapleaverage.dothome.co.kr), 메이플지지(maple.gg), 메수라이브(mesu.live), 환산주스탯(maplescouter.com) 총 네 개 사이트를 참고하였음을 밝힙니다. 데이터 기준일은 2024년 1월 28일입니다.


[2] 추산 과정
 [스타포스 강화 수치 분포 예상]
  먼저, 메평 사이트를 이용하여 레벨 구간 별 인구수 상댓값을 계산하였습니다.

[그래프1. 메평 - 레벨 구간 별 인구수 상댓값]


[그래프2. 메평 - 레벨 구간 별 인구수 상댓값 비율]

  해당일 기준 공식 홈페이지 랭킹 시스템을 이용해 조회한 결과, 285레벨 인구 수는 11130명으로, 인원 비율을 고려할 때 260 이상 인구수는 883337명으로 예상됩니다. 메이플지지 월드 통계에서 제공하는 260레벨 이상 인구수를 합한 899202명과 2% 이내의 오차임을 확인하였습니다.


[그림1. 메이플지지 월드 통계 예시]

  이후 메평 사이트를 이용하여 구간 별 평균 전투력을 구했습니다.

[그래프 3. 메평 - 레벨 구간 별 평균 전투력]

  구간 별 전투력 수준에 따라 아이템 세팅을 다음과 같이 임의로 구분하였습니다.
    - 260~269 (1400만) : 17성 둘둘 진행 중
    - 270~274 (3600만) : 17성>18성 변경 진행 중
    - 275~279 (6600만) : 장신구류 18성>22성 변경 진행 중
    - 280~284 (1억 2400만) : 방어구류 18성>22성 변경 진행 중
    - 285+ (2억 3300만) : 22성 둘둘 완료 후 잠재능력 업그레이드 중
  이 때 각 구간에 따라 둘둘 전후 스타포스를 절반씩 보유하고 있음을 가정하였습니다
    - ex. 260~269 > 17성 둘둘 진행 중 > 아이템 절반은 17성, 절반은 17성 미만

  앞서 구한 인구수 분포에 따라 계산하면 다음과 같이 스타포스 강화 수치 분포를 예상할 수 있습니다
    - 17성 미만 : 30.09%
    - 17성 : 39.19%
    - 18성 : 19.58%
    - 22성 : 11.15%
  정확한 계산이 아닌, 대략적인 값을 알아보는 게 목표이기 때문에, 계산 상 편의를 위하여 이후 계산에서는 3:4:2:1로 비율을 보정했습니다.

 [부위 별, 레벨 별 아이템 수량 분포 예상]
  아이템 특성에 따라 직업 아이템과 공용 아이템으로 분류하였습니다. 무보엠은 세팅변수가 많아 배제하였습니다. 기계심장 또한 스타포스와의 효율 비교가 어려워 배제하였습니다.

[그림 2. 직업아이템 분류]


[그림 3. 공용아이템 분류]

 [스타포스 강화 수치 별 잠재능력 수치 분포 예상]
  스타포스 강화 구간 별로 MVP 할인, 이벤트, 스타캐치 조건을 설정하였습니다.
    - 00-15성 : MVP할인 없음 / 이벤트 없음 / 스타캐치 모두 성공
    - 15-18성 : MVP할인 없음 / 이벤트 1516 / 스타캐치 모두 성공
    - 18-20성 : MVP할인 없음 / 이벤트 샤타 / 스타캐치 모두 성공
    - 20-22성 : MVP할인 3% / 이벤트 샤타 / 스타캐치 20성 이상에서만 성공, 나머지 해제
  20성 이하 강화분에 대해 공격력1=주스탯4로, 20성 초과 강화분에 대해 공격력1=주스탯 3으로 하여, 1억 메소당 스타포스 강화 효율을 계산하였습니다.
    - ex. 150제 22성
          20성 이하 강화분 주스탯95 + 공격력55*4 = 315
          20성 초과 강화분 주스탯22 + 공격력30*3 = 112
          315+112 = 주스탯 427 상승으로 계산


[표 2. 스타포스 효율표]

  잠재능력 재설정 기대횟수를 이용하여 비용과 1억 메소당 효율을 계산하였습니다. 잠재능력의 경우 메모리얼 기능이 제공되지만, 직전 급의 잠재능력 대비 상승하는 스탯%양을 기준으로 효율을 계산하였습니다.
    - ex. 24% : 직전 급인 21% 대비 스탯% 3% 상승함을 기준으로 1억 메소 당 스펙 상승 효율 계산


[표 3. 잠재능력 효율표]

  윗잠재 기준, 아래와 같은 개형의 그래프가 기존 비용 커브에 합성된다고 보시면 되겠습니다.

[그림 4. 잠재능력 비용 변화 개형]

  마지막으로, 스타포스 효율과 잠재능력 효율을 비교하여 도표화하였습니다. 각 수치는 해당 레벨 제한 아이템 - 스타포스 수치 별로 효율 역전이 일어나지 않고 보유할 수 있는 가장 높은 잠재능력입니다. 패치 후 공용아이템 200제 18성을 예로 들면, 에픽12%>유니크15%는 스타포스18>19 강화보다 효율이 좋지만, 유니크15%>레전21%는 스타포스18>19보다 효율이 떨어집니다. 별을 기준으로 잠재능력을 정한 수치로 보시면 되겠습니다. 본 계산은 모자 파츠를 기준으로 잠재능력 재설정 기댓값을 설정하였고, 아이템의 기본-세트옵션, 거래감가, 낙수 등을 고려하지 않았으므로, 직작 시에만 참고하실 것을 권장 드립니다. 모자가 아닌 파츠, 특히 장신구류의 경우, 30%급 이하 레전드리 잠재능력에서 3%정도 더 높은 옵션을 사용하셔도 효율역전이 일어나지 않습니다.


[표4. 스타포스-잠재능력 최적화(모자 기준 계산)]


[표5. 스타포스-잠재능력 최적화(모자 기준 계산)]

  에디셔널 잠재능력은 엔드 세팅이 아닌 경우 수에큐 및 토드템 선에서 효율 정리가 됨을 확인하였습니다.

[표6. 스타포스-에디셔널 최적화]

 [3] 추산 결과
  결과적으로 [1]부터 [3]까지의 데이터를 이용하여 추산하면, 패치 전 직작 비용 중 잠재능력에 소요되는 비용 비율은 약 21%가 됩니다.
  아래 이유들로 인하여 이 결과는 보수적으로 계산된 결과임을 예상할 수 있습니다.
     - 무기 보조 엠블 고려하지 않음 : 모든 파츠 중 가장 높은 등급의 에디셔널 잠재능력 사용 예상, 스타포스 대비 높은 잠재능력 비율
     - 아이템 노작 가격 배제 : 스타포스 효율 감소 > 잠재능력의 상대 효율 증가로 스타포스 대비 더 높은 잠재능력 수준 배정 될 수 있음
     - 스타포스 19~21성 구간 및 토드 후 강화 방식 배제 : 잠재능력 배정 수준 변화 없는 선에서 스타포스 비용이 과소평가될 여지 있음
     - 토드 관련 : 계산 대상이 되는 스펙 범위에서 고효율 토드템인 윗잠재 에픽 12%, 에디셔널 에픽8% 비중이 매우 높음
     - 에테르넬 등 초고스펙 잠재구간 배제 : 계산 대산 스펙 범위에서 에디셔널 유니크 2줄 이상 사용 인원이 매우 적게 편성됨

  실제 작용 정도는 알 수 없지만, 본 계산 상의 데이터로는 1.2.387 패치로 적용된 스타포스 1~15성 비용 30% 할인 패치가 스타포스에 사용되는 총 비용 10% 인하 효과를 내고 있는 것으로 추정됩니다. 21% 완화는 해당 수준의 패치가 스타포스-잠재능력에 각 2번씩 적용되는 수준입니다.

 [4] 결론
 - 만일 넥슨이 스펙업 허들을 완화하는 방식으로 기존 큐브가 차지하던 만큼의 수익을 100% 포기한다면, 스타포스와 큐브 가격이 21% 가량 완화되어야 한다.

 [5] 마치며
 [글 작성의 목표는 메이플 내 인게임적인 여러 이슈들에 대한 운영진과의 소통 유도입니다.]
  운영진이 채택했던 방법들의 적절성과는 별개로, 이제까지의 소통은 이슈화 된 내용 중 답변 가능한 일부를 운영진이 채택하여 답변하는 형식이었습니다. 때문에, 일차적으로 운영진과의 소통을 이끌어내려면 이슈화 된 내용을 "운영진이 답변할 수 있을 법한 형태"로 만드는 것이 중요하다고 생각하였습니다.
  이 글에서는 큐브 메소화와 관련하여, 만일 '넥슨 측에서 기존 큐브가 차지하던 만큼의 수익을 포기한다면'을 가정하고, 현재 예고된 사항이 실질적 매출 포기로 이어지기 위해 필요한 완화 수준을 추정한 내용을 다뤘습니다. 그러나 몇%가 완화되어야 한다는 수치적 계산 결과가 중요하다고 생각하여 글을 쓴 것은 아닙니다. 논의를 유도하되, 비록 부정확할지라도 기준과 근거를 제시함으로써 불필요하게 공격적이거나 냉소적이 되는 것을 막기 위함입니다. 서로 다른 생각을 가진 분들 많이 계실거라 생각합니다. 서로 이해하지는 못하더라도 한 번쯤 우리의 전제와 논리를 확인해보고 싶습니다. 다른 의견이 있으시다면, 그 의견에 이르시기까지의 과정과 전제에 대해 조금 더 적어주시면 도움이 될 것 같습니다.

 [큐브 메소화와 관련하여 더 많은 소통이 이뤄지길 바랍니다]
  큐브 가격, 구매 방식, 시장경제와의 상호작용 방식 등 많은 부분에서 변화가 일어나고 있습니다. 성장 방식에 대한 변화는 추후 추가될 콘텐츠들에도 영향을 미치며 계속해서 영향력을 행사할 것입니다. 수치적으로 몇% 보다는, 유저들이 플레이를 통해 느낄 수 있는 게임성 개선과, 점진적으로 추가될 콘텐츠들과의 연계성에 초점을 맞춘 소통이 이뤄지길 바랍니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.