1. 왜 황선영 디렉터가 새로운 디렉터가 되었는가?
- 사실 정확한 건 알 수 없다. 메이플스토리 게임의 레드 패치 이후 변화한 방향벡터로부터 어느정도 추론할 수는 있지만, 유저 입장에서 얻은 정보를 취합해 보아도 오한별씨에서 고세준씨로 자연스럽게 교체되는 듯 하다가 갑자기 다른 디렉터가 와 버렸기 때문에 넥슨이 무슨 생각을 하는지는 읽을 수 없는 상황이다. 다만 동일 세대 게임인 카트라이더의 급격한 쇠락으로 인한 위기감으로 인해 메이플스토리가 최대한 많은 유저를 보유하면서 장수하도록 할 필요성을 절실하게 느껴 인수인계중인 상황임에도 불구하고 디렉터를 또 바꾸는 수를 두게 된 것이 아닌지 예상할 뿐이다.

2. 왜 샤이닝스타를 도입하려고 했을까?
- 황선영 디렉터의 부임 후 방향벡터가 바뀌어버린 부분 중 하나이다. 디렉터의 의도를 추론하자면, 현재 메이플스토리의 큰 문제점 중 하나인 '즐길 거리 부족'을 'RPG가 아닌 미니게임을 즐기는 방식'으로 메우고자 한 것일 것이다. 메이플스토리의 즐길 거리 부족의 원인은 유저의 목적이 레벨업(사냥)과 보스에 맞추어져 있어서 일어나는 현상이다. 헤네시스에서 열심히 수다를 나누는 소위 '헤네인' 유저들은 컨텐츠가 없다고 말하지는 않듯이 말이다. 반면, 마비노기는 유저들이 단순히 레벨업을 하고 보스를 잡는 것이 전부인 것이 아니라, 다른 유저들과 즐거운 시간을 보내는 것이 어느정도 비중을 차지하고 있고, 여기에서 아이디어를 얻어서 이를 메이플스토리에 도입하여 유저의 포커스를 다소 옮김으로써 이 문제를 해결하려고 헀을 것이다.

3. 왜 샤이닝스타라는 별도의 공간을 설정했을까?
- 사실 메이플스토리는 최근 몇 년의 기간동안 유저의 인식 자체가 사냥/보스 중심으로 굳어져 버렸고, 이를 깨기 위해 어쩔 수 없이 공간을 새로 설정한 것으로 보인다. 이 인식을 깨기 위한 노력은 비록 현재 렉으로 인해 취소된 상태이지만 헤네시스와 리프레 지역이 채널통합 지역으로 설정된 것에서도 엿볼 수 있다. 
- 헤네시스 게임공원이라는 이미 마련된 공간도 있고 현재의 RPG 월드에서 해결할 수 있음에도 불구하고 굳이 새로운 지역을 만들었다는 지적도 있다. 다만 미니게임의 특성 상 월드 통합 지역으로 지정하여 최대한 많은 유저들이 컨텐츠를 즐길 수 있도록 해야 하고, 이외 커뮤니케이션을 위한 월드 통합 지역의 부재가 문제점을 지적되었음을 고려하고 또 현재 일반적인 메이플스토리의 횡스크롤 2D 공간보다는 넓직한 쿼터뷰 형식의 맵이 유저들에게 더 좋은 경험을 전달해줄 수 있음을 고려할 때 새로운 공간을 만드는 것은 적절한 선택이라고 판단된다. 또한 현재의 메이플스토리를 취향 차이의 이유로 플레이하고 있지는 않지만 샤이닝스타로 만들어진 미니게임을 좋아할만한 사람도 많다고 마비노기에서의 경험으로 느낀 바가 분명히 있을 것이고, 그 때문에 아예 샤이닝스타 후보생 시스템을 도입하여 유저 유입에도 기여하게 한 것으로 보인다.

4. 보스/엘리트몬스터 마일리지는 왜 삭제하려고 했는가?
- 보스 마일리지를 삭제하려고 했던 이유는 두 가지로 보인다. 첫번째는 샤이닝스타가 다른 컨텐츠처럼 묻히지 않게 하기 위함이다. 샤이닝스타는 앞에서 서술했듯이 단순한 컨텐츠 공급 이외에 유저의 포커스를 바꿔줌으로써, 단발성의 컨텐츠 출시로 몇주에서 몇달간 미봉책으로 부족 현상을 해결하는 것이 아닌 지속적으로 어느정도의 컨텐츠 부족 현상에 도트 데미지(?)를 줄 수 있는 방안이다. 결국 이러기 위해서는 강력한 당근이 필요했고 마일리지와 경험치 두 배 쿠폰을 그 방안으로 도입하는 과정에서 보스와 엘리트 몬스터의 마일리지를 삭제한 것으로 보인다.
- 두 번째 이유는 과도한 마일리지 공급을 막기 위해서이다. 현재 메이플스토리는 디렉터 교체 전에 마일리지를 한 차례 개편하면서 하루에 얻을 수 있는 이론상의 마일리지 최댓값을 50% 정도 감소시킨 상태이다. 현재 이 감소된 양이 현 개발진 입장에서 어떻게 느껴지는지는 잘 모르겠지만 샤이닝스타와 보스/엘몹 마일리지를 둘 다 얻을 수 있다면, 비록 현재 테스트서버의 수치상으로 샤이닝스타의 시간 당 마일리지 효율이 보스에 비해 떨어지긴 하지만 게임 내에 풀리는 마일리지 양이 상당히 많아질 것임은 분명하다. 
- 다만 마일리지가 많이 풀리는 것이 오히려 캐시 사용 활성화에 기여한다는 주장도 있고 마일리지가 상당히 많이 풀려 양을 줄인 것이 이전 디렉터의 입장이므로 본섭에 적용되면서 수치가 전체적으로 변경된 후에야 이에 대한 입장을 알 수 있을 것으로 보인다.

5. 보스/엘리트몬스터의 마일리지 삭제가 올바른 판단이었을까?
- 현재 메이플스토리의 구조 상 마일리지라는 존재는 보스 혹은 인게임 노력으로 캐릭터를 강하게 만드는 데 기여하는 거의 유일한 수단이다. 유저가 게임 내 노력만으로 차례차례 계단식으로 강해지기에는 보스와 각종 사냥터들의 드롭 보상이 상당히 약한 것이 크게 작용하고 있는 현재 상황에서 각국 서버마다 다른 수단을 취했고 한국 서버에 도입된 것이 이 마일리지이다. 이런 상황에서 보스 마일리지와 엘리트 몬스터의 마일리지 삭제는 간신히 열린 유저의 인게임 내 플레이로 인한 성장을 막아버리고 미니게임을 통한 화력 성장이라는 전혀 RPG스럽지 않은 주객전도의 상황을 만들어 놓았다. 게다가 이전보다 마일리지를 획득하기 훨씬 어려워졌기 때문에 유저 반발도 더욱 거셀 수밖에 없었다.
- 결국 게임의 이런 자세한 상황을 고려할 때, 샤이닝 스타의 보상을 다른 부분에서 확대(예 : 드롭율 쿠폰, 마스터리북, 공격력 버프, 주문의 흔적 등의 추가)하는 방식으로 샤이닝스타의 플레이를 유도하는 것이 보스/엘몹 마일리지를 삭제하는 방식보다는 더 현재 상황에 알맞다. 게다가 게임 내에 풀리는 총 마일리지 양을 조절해야 하는 것이 목적이라면 그 부분은 따로 수치를 건드리면 될 부분이다. 메이플에 새로 온 디렉터 분이라 아직 세세한 사정을 살피지 못했던 것 같다.

6. 왜 조율자와 스타포스는 기존 컨셉과 다른 형태로 뜬금없이 출시되었는가
- 컨셉이 상당히 뜬금없고, 기존 메이플스토리와 잘 이어지지 않는다는 의견에 동의한다. 조율자같은 경우는 이전의 게임 끝날때 코코아 먹으면서 의견을 수집해 가는 '개발자의 분신' 이라는 역할, 즉 스토리 스트림에서 제외되지만 나름대로의 캐릭터성이 있는 캐릭터로서 작용했다면 이번 여름방학 때 '조율자의 손길'이라는 타이틀이 내걸린 후에는 갑자기 '메이플 월드의 유저들을 강하게 만들어 검은 마법사에게 대항하는데 도움을..' 이런 느낌으로 바뀌었다. 조율자가 너무 전지전능해서 검은 마법사에 대항하거나, 메이플 월드(+그란디스)의 각 지역을 수호하는 그동안의 스토리의 중심이었던 캐릭터들이 서브로 내몰린 느낌마저 든다. 조율자에 대한 정보가 더 공개될 예정인 것은 사실인데, 굉장히 신격화된 존재가 전지전능함을 가지고 스토리에 개입한다면 스토리가 확 죽어버리게 되기 때문에 굉장히 우려스러운 상황이다.
- 스타포스도 갑자기 별이 떨어졌다는 컨셉이 굉장히 뜬금없다. 최소한 오르비스탑 파괴 부분이나 대난투의 조급한 엔딩도 검은 마법사의 공격이라는 최소한의 관련성을 제시했다. 그러나 별이 떨어져서 몬스터가 강해졌다는 건 굉장히 뜬금없다. 이렇게 '별이 떨어진 지역'과 '조율자'가 향후 스토리에 매우 적절한 방법으로 개입하여 스토리를 끌고나가는 열쇠가 될 수도 있다. 그런데 이것이 의도라고 해도 새로운 등장인물이 등장할 때 '데미안'이나 '루시드'처럼 최소한의 인게임 예고나 떡밥 혹은 인게임 내 지역이나 캐릭터에 대한 아무런 연관성도 없이 뜬금없이 등장시키는 것은 스토리 전개상 명백한 글리치(glitch)다. <차원의 도서관> 에피소드 1에서 보여준 엄청난 스토리 전개력과 몰입도는 대체 어디로 갔단 말인가.