JMS에서 리메이크된 아우프헤벤의 패턴들이 원본 보스를 생각나게 하는 요소가 많아 글을 작성해봅니다. 이전에 리뉴얼된 자쿰이나 파풀라투스의 경우는 일부 애니메이션을 제외하면 원본의 요소를 거의 찾아볼 수 없는데 이렇게 원본을 최대한 유지하는 식으로 리메이크된걸 보니 신기한 느낌이네요.
비교 순서는 클라상의 원본 보스 패턴 순서대로입니다.

리젠
스토리상의 약간의 변경을 반영하여 리젠 이펙트에 아슈레이가 추가되었습니다.

스탠딩


자세히 보면 원본 마법진에는 룬 비슷한 문자가 새겨져 있습니다. 초기 메이플은 스킬이나 보스 패턴에서 볼 수 있는 여러 마법진에 이런 문자를 자주 사용했었는데, 현재는 거의 찾아볼 수 없으며 리메이크된 마법진 도트에서도 삭제되었네요.
그 외 특기사항으로는 원본은 왼손, 현재는 오른손에 검을 들고 있습니다.

공격 패턴

평타 (attack1)

평범한 베기 공격입니다. 후술할 3연베기 패턴에도 적용되는 점으로, 깔끔한 검격에서 불꽃같은 이펙트로 컨셉이 변경되었습니다.

에너지 구체 (attack2)



원본의 에너지 구체 패턴은 투사체 형식이 아니라 고정 애니메이션을 가진 공격입니다. 현재는 테제/안티테제로 나눠져 있으며, 마법진을 사용해서 구체를 발사하는 컨셉이 삭제되었습니다.

충격파 (attack3)

충격파 패턴은 원본과 현재가 동일하게 슈퍼넉백 + 스턴을 동반한 공격입니다. 아우프헤벤의 표정이 바뀌는 몇 안되는 공격이라는 점도 유지되었네요. 파멸 카운터 패턴 중 폭탄을 사용할때도 해당 애니메이션을 사용합니다.

3단베기 (attack4)

메커니즘과 이펙트의 차이가 가장 크지만 원본을 알아볼 수는 있는 패턴입니다. 당시 보스 디자인은 플레이어의 회피를 거의 감안하지 않은 경우가 많아 세렌을 참고해서 리뉴얼한것 같네요. 검을 하늘에 던지는 준비동작이 추가되고, 원본은 끝까지 무표정이지만 현재는 마지막 타격에 표정변화가 있습니다.

제네시스, 텔레포트 (attack4,5)

이하 패턴들은 상관관계가 약간 복잡해서 여러가지 패턴을 함께 소개하겠습니다.


리메이크된 아우프헤벤의 내려찍기 패턴과 유사한 애니메이션을 가진 공격입니다. 다만 원본 패턴은 내려찍기 공격이 아니며, 아우프헤벤 전용 제네시스 스킬의 캐스팅 이펙트입니다.

아우프헤벤의 전멸기 중 종말의 빛 패턴이 해당 광역기를 리메이크한 것으로 보입니다.

현재 아우프헤벤의 내려찍기 공격은 듄켈과 유사하게 텔레포트를 동반하는데, 원본 또한 텔레포트를 이용한 공격이 있습니다.

다만 해당 텔레포트 패턴은 내려찍기가 아닌 연속베기 공격으로 연계되며, 위치가 바뀌는 현재 텔레포트와는 달리 공격이 끝나면 원래 위치로 복귀합니다.


스킬 캐스팅 (skill1)

아우프헤벤의 전멸기 중 일부의 캐스팅 애니메이션은 원본의 스킬 사용 이펙트를 참고한것으로 보입니다. 해당 기술은 광역 유혹을 걸었는데, 당시 기준으로는 사실상 현재 보스들의 전멸기에 대응하는 위상의 패턴으로 볼 수 있겠죠. 눈을 감고 하늘에 떠오르는 연출은 상술한 제네시스 캐스팅 애니메이션과 유사합니다.

사망

이펙트가 훨씬 길어진걸 제외하면 큰 차이는 없습니다. 리메이크된 아우프헤벤은 5페이즈나 되는데 페이즈마다 해당 애니메이션을 공유해서 위화감이 있습니다.

개인평

1. 좀 아쉬웠던 부분은 원본에 비해 마법진이라는 디자인 요소를 별로 살리지 못한 점. 텔레포트나 에너지 구체 패턴에서 볼 수 있듯이 원본은 마법진을 여러 애니메이션에서 적극적으로 활용했고, 본체 없이 마법진만 볼 수 있는 상황도 있지만 리메이크된 지금은 완전히 배경으로만 사용됩니다. 초기 메이플을 상징하는 요소 중 하나인 룬 문자들이 사라진 것도 아쉽네요.

2. 이펙트보다 스토리에 관련된 부분이지만, 아슈레이의 활용에 대한 것도 아쉬운 부분입니다. 원래 좀 붕 떠 있던 최종보스전을 좀 더 매끄럽게 잇기 위해 스토리를 변경하고 리젠 이펙트에도 반영한 것을 이해할 수는 있지만... 원래 아슈레이는 지속적으로 언급되는 중요 인물이지만 모든 일이 끝난 후에야 직접 만날 수 있었는데, 그런 신비주의적인 면이 많이 사라졌어요. 듀나스 관련해서도 간결했던 이전 연출과 달리 상당히 구체적으로 상황을 표현하는데, 그 결과 각 캐릭터가 너무 얕고 단조로운 느낌이 듭니다.

신 일러스트랑 도트도 마음에 안들어요. 뭔가 설명하기 어려운 구 NPC적인 매력을 가지고 있는 독특한 원본 도트와는 달리 (해당 도트가 사용되기는 합니다) 굉장히 평범한 현대 메이플 NPC처럼 변해버려서...

3. 출시된 시간대를 따지면 아우프헤벤이 그야말로 근본이지만, 현재 메이플에는 칼잡이 보스가 수없이 늘어서 본체 패턴의 대부분을 차지하는 검술 패턴에 별로 감흥이 없네요. 3연베기 하나 가지고 세렌을 짬뽕했다는 말이 자주 보이는데, 그런 말이 나오는 것도 메이플이 검술 패턴에 대한 아이디어 고갈 상태라서 그런가 싶습니다. 이전에 나온 듄켈만 봐도 개성적인 패턴이라고는 없는걸 보면... 다만 4페이즈에서 날아다니면서 칼질하는건 인상적이네요.
또 다른 컨셉이 겹치는 검은 마법사와의 비교는 아우프헤벤이 훨씬 발전되었다고 봅니다. 똑같이 세계멸망을 주제로 하지만, 지나치게 추상적인 표현만 사용하는 검멘 패턴과는 다르게 테제/안티테제 등의 일부 추상적인 컨셉을 유지하는 동시에 훨씬 더 가시적으로 세계멸망이 느껴져서 마음에 들어요. 4페이즈정도 되면 여러가지 장판이 깔리며 파괴되어 가는 세계와 그에 반해 생존하려 하는 세계의 의지를 훌륭하게 표현했다고 생각합니다.
...원래 검멘 패턴이 이랬어야 하는데

4. 보스 자체는 초반 페이즈는 쉽고 체력도 적지만, 후반 페이즈에서 갑자기 난이도와 체력이 급발진하는 하드 스우스러운 느낌이 납니다. 총 5페이즈에 맵을 총 4개나 쓰는 것에 비해 패턴이 생각만큼 크게 바뀌지 않는데, 4페이즈가 되면 총 기믹이 굉장히 많으며 현재 모든 유저들에게 공개하는 이벤트 모드라는것을 생각하면 페이즈를 거치며 공략해야 되는 기믹을 하나둘씩 추가해나가는게 말이 되기는 해요. 다만 실제 보스로서의 출시를 생각해 보면 패턴 이해를 마친 상태면 1,2,3페이즈는 의미가 없어진다는 점이 걸리네요. 
전체적인 패턴의 구조도 플레이어 수가 적을 수록, 클리어 타임이 짧을수록 의미가 없어지는 패턴들이 많은데 정말로 초고스펙도 쉽게 잡을 수 없는 초월적인 스펙으로 낼 생각인지, 정식 보스로 출시하면서 패턴에 여러가지 수정이 이루어질지 궁금하네요.