안녕하세요 오랜만에 흥미로운 이야깃거리를 찾아서 글 쓰러 왔습니다.

 

요즘 학교폭력과 관련해 게임이 학생들에 적잖은 영향을 미친다는 기사가 엄청 떠돌아다니더군요.

 

관심가지며 읽던 차 오늘 (2월 6일자) 조x일보에 급기야 학교폭력의 배후는 게임이라는 자극적인 가사가

 

올라왔기에 이를 그대로 받아들여도 되는지, 어디까지가 사실일지 고찰해보았습니다.

 

이 글이 메이플 스토리라는 게임과 직접적으로는 관련이 없을 것 같지만,

 

타 게임들을 대변해서 메이플 인벤 도전 기자단 게시판에 올리겠습니다.

 

 

 

 먼저, 게임 산업을 바라보는 여성부의 생각이 흥미롭습니다.

 

여성부의 자료에 따르면 게임으로 인한 사회적 손실은 4000억원이랍니다.

 

다른 통계들을 더 찾아본 결과 손실액은 2000억원부터 5조원까지 그 규모가 정말로 크고 다양하더군요.

 

하지만 여기에는 문제가 숨어있습니다. 바로 PC방 사용료, 온라인 게임 아이템 구입 비용, 게임을 즐기느라

 

학습을 하지 못한 손실 비용 등 게임 중독과 직접적인 관련이 없는 항목들까지 들어가 있다는 것입니다.

 

이것이 무슨 문제냐? 물론 위 내용들이 사회적 이익을 직접적으로 창출해내지는 않습니다.

 

그러나, 국민의 행복도에 관한 문제이지 이익 차원과 관련해서 말할 항목이 아니라는 겁니다.

 

예를 들자면 취미 활동으로 즐기는 골프나 낚시 등등 여가활동들도 사회적 손실이라고 볼 수 있을까요?

 

그렇다면 월드컵, 올림픽 등의 국제적 활동도 사회적 손실이라고 볼 수 있습니다.

 

월드컵이나 올림픽과 같은 경우 많은 사람들이 직접적으로 방대한 이익을 창출해낼 수 있다고 믿지만

 

실제로는 사회적 이익보다는 국민들의 행복도에 더 관련되어 있기 때문이죠.

 

또한 여성부는 게임중독을 예방하기 위한 기금 마련 취지로 게임사들에게 수천억원이라는 어마어마한 돈을 징수하고 있습니다.

 

왜 개인이 절제하지 못해 생긴 문제를 게임 회사에 떠맡기는 것일까요?

 

그렇게 따지고 보자면 담배피다 폐암이 걸리면 담배 회사가 이를 물어주어야 하며 도박을 하다.

 

절제하지 못해서 돈을 다 잃으면 카지노 회사에서 물어주어야 할까요?

 

게임 역시 도박, 담배와 마찬가지로 지나치면 해가 된다는 것을 알면서도 이에 중독되는 개인의 절제력 문제이며

 

이에 대한 감당은 본인이 져야 합니다.

 

위 규제는 그저 게임 회사를 묶어두려는 수작으로밖에 보이질 않습니다.

 

 

 

오늘자 조x일보에 따르면 빵셔틀도 스타크래프트에서 유래되었다는 논리로 학교 폭력과 게임을 연관짓고 있습니다.

 

물론 빵셔틀이 스타크래프트 (shuttle) 이라는 유닛 이름에서 따온 말임에는 의심할 여지가 없습니다.

 

그러나 이 이유로 둘 사이를 연관짓는다니요?

 

만약 '조립제법' 이나 '적분' 등과 같은 단어가 왕따시키는 단어에 사용되었더라면 "학교폭력 배후는 수학"

 

이라는 결론이 나오는 건가요?

 

 

백번 양보해서 학교폭력의 결론이 게임이 맞다고 가정합니다. 그러면 각 대학의 게임학과들은 학교폭력 범죄자 양성소인가요?

 

친구들을 '왕따' 시키는 행위는 일본의 '이지매' 문화가 한국으로 넘어온 것이라 합니다.

 

그렇다면 예전에 게임도 널리 퍼지지 않았던 시기에 일본에서 '이지매' 문화는 왜 존재했던 것일까요?

 

또한 만약 게임이 없었더라면 한국에서 왕따 행위는 없었을까요? 서로가 서로를

 

위해주는 아름다운 환경이 되었을까요? 그렇지는 않다고 생각됩니다.

 

사실 '게임 아이템' 이나 '게임 레벨' 이라는 목적으로 왕따 관계가 형성되는 경우는 거의 없습니다.

 

대부분 재미로 시작하거나 다른 이유에서 시작되죠. 소수의 '게임 관련 왕따' 사건이 일을 이렇게 키워 놓은 것입니다.

 

 

 

제 생각에는 학교 폭력의 문제는 우리나라 사회 구조에 있다고 봅니다.

 

대부분의 중, 고등학생들은 밤 9시, 10시까지 야자를 하고 학원도 갔다오면 12시가 훌쩍 넘게 되는데

 

밤 12시에 할 수 있는 여가 활동이 무엇인가요?

 

캐나다나 필리핀 같은 경우 야외 활동을 상당히 중요시 합니다.

 

중학교 때부터 동아리 활동이라던가 각종 체육 활동이 활발하게 진행되고 있습니다.

 

제 친척들 같은 경우에도 외국에서 악기, 스포츠 할거 다 하면서 학창시절 보냈습니다.

 

그러나, 한국에서는 이를 허용해 주고 있지 않습니다. 하루 내내 학교에 있으랴 끝나면 학원가랴

 

고등학생이 운동이라도 하나 배울라치면 수험생이 무슨 운동이냐 달달 볶는게 우리나라 사회입니다.

 

스트레스는 풀어야 되겠고 여가 활동을 즐길 시간은 없고 짬을 내서 하는게 밤 늦게 게임 한두시간 하는 것입니다. 

 

 

세계 학력 평가에서 핀란드가 1등, 우리나라가 2등을 했습니다. 한국 교육 관계자가 웃으며 말을 건넵니다.

 

"허허, 근소한 차이로 저희가 졌습니다."

 

핀란드 교육관계자가 대답합니다.

 

"저희가 큰 차이로 앞섰습니다. 핀란드 학생들은 웃으면서 공부하지만, 그 쪽 학생들은 울면서 공부하지 않습니까?"

 

사실입니다.. 우리나라의 현재 교육 구조가 이렇습니다. 이런 마당에 교육부는 뭘 잘했다고 게임만 계속 규제하고 있나요?

 

 

셧다운제에 이어 연령대별 게임시간을 제한하자는 제안도 나오고 있습니다.

 

게임 하고 싶은 학생들이 뭘 못하겠습니까? 셧다운제는 개나소나 다 뚫고 있으며 만약 안되더라도 엄마, 아빠 주민번호를

 

이용해서 게임하는 학생들이 태반입니다.

 

만약 새로운 규제들이 더 나온다고 하더라도 게임 산업만 목을 죄일 뿐 학생들에게 큰 변화는 절대 없을겁니다.

 

이보다 더 근본적인, 예를 들면 가정에서의 교육 등 더 현실적인 대책이 필요한데 당장 눈앞의 게임만 없애면

 

된다는 생각을 가지고 있는 정부가 정말로 한심합니다...