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메이플이 요즘 힘든것 같아 토론게시판에 오랜시간에 걸려 개편안 글을 적었습니다
한번씩만 추천부탁드립니다.











-서론-

본인은 메이플스토리를 플레이한지 15년이 넘은 유저입니다.
메이플스토리를 접었다가 했다가를 반복해서 실질적으로 플레이한 기간은 12~13년정도일것입니다.
그래도 항상 다른 게임을 하다가도 메이플스토리를 돌아오는 이유는 다름아닌 '추억'때문에 돌아오는것이라 생각합니다.

메이플스토리를 해보신분이라면 다른 게임을 하던 다른 취미를 가져도 한번씩 생각난적이 있을것입니다.
그때의 기억이 과연 같은 몹만 뺑뺑이 돌면서, 심지어 사냥패턴까지 정해서 공장일하듯 사냥하던걸까요? 
반복되는 사냥이 그리워서 메이플로 복귀하는 사람도 있을순 있으나, 대다수는 어렸을때의 모험과 스토리 퀘스트, 친구와 했던 경험들때문이라고 생각합니다.
그래서 메이플스토리를 다방면으로 즐겨보며 문제점을 느낀 부분이나 불합리함을 느낀 부분을 몇년간 참다가 이제와서 마음 먹고 문의에 남기려고 합니다.

-본론-

RPG게임에서 떼놓을래야 떼놓을 수 없는것이 퀘스트와 스토리입니다.
하지만, 많은 유저들이 퀘스트나 스토리는 되도록 기피하고, 또 싫어하며 아케인리버 지역의 마을퀘스트(일명 '길뚫퀘')를 할때는 거의 스페이스바 연타로 넘기기 일쑤입니다.

왜일까요?
스토리가 진부하고 재미없거나 유치해서? 
물론 그런것도 적지 않게 있긴 하다만, 메이플에서 훌륭한 스토리를 지니고 있는, 혹은 지녔던 마을퀘스트들이 있었고 현재도 마가티아의 마을 퀘스트는 명작으로 남아 그 명맥을 잇고 있습니다.
결론부터 말하자면, 보상의 부실함이 큽니다.
과거엔 나름 성능이 좋았던 장비아이템 혹은 각종 주문서(당시엔 주문의 흔적을 통한 강화시스템은 없어서, 주문서 자체가 귀했습니다.)와 짭짤한 경험치를 주어 퀘스트를 하며 육성하던 유저가 대부분이었고, 지금처럼 넷플릭스 켜놓고 스토리 다 넘기고 사냥만 하는 상황은 거의 없었다고 생각합니다.
현재 퀘스트를 깨면서 육성하는 유저를 보면 일반 유저들은 뭐라고 생각할까요?



<위 두 사진은 제가 육성했던 유니온 및 링크 캐릭터들의 스토리퀘스트 완료 인증 스크린샷입니다>

**라는 소리도 들어봤고 멍청하다, 그렇게 하는 게임 아니다 이런 소리 여러번 들었습니다.
게임사에서 만들은 스토리퀘스트는 왜 플레이에 배제되어야만 할까요?
간단합니다.
그 시간에 사냥하는게 더 빠른 성장이 가능하고, 더 많은 메소와 전리품을 모을 수 있기 때문입니다.

스토리 자체가 별로인 퀘스트들은 어차피 고치는데 오래 걸리고 새로 스토리를 창출해서 기존에 풀린 떡밥들과 맞춰야 하는것 때문에 메이플이 각종 밸런스패치와 개선으로 바쁜 와중에 바라지도 않습니다.

앞서 말했던 "퀘스트 보상의 문제"를 구체화해 말해보겠습니다.

-첫째, 스토리라인 개판났으면서 보상까지 구린 경우-

스토리가 유치하고 기피되는 퀘스트하면 떠오르는 비올레타 왕국(구 버섯왕국)의 스토리퀘스트 플레이타임은 최소 25분 이상 잡힙니다.
보상은 뭘까요? 내겐 너무 무거운 그녀 망토와 사랑의족쇄 펜던트 소량의 경험치를 줍니다.
글쎄, 좋지도 않은 스토리 꾸역꾸역 참아가면서 이런 망토랑 펜던트 얻으려고 하는게 오히려 이상한거겠죠?
이 망토랑 펜던트들고는 200 찍는데 무리도 있을뿐더러 오히려 장비창 먹는 일명 쓰레기아이템이라 땅으로 버려집니다.
이후 다신 이 퀘스트 안 하게 되는거죠.

이런 퀘스트가 하나둘이 아닙니다.
판타스틱 테마파크, 메소레인저, 크림슨우드, 고대 유저 파르템, 커닝타워, 황금사원 등
위에 언급된 테마던전들 중 스토리라인에서 감동을 느꼈다라고 들은적은 한번도 없고, 보상 역시 개판에 클리어 타임은 길게는 1시간에서 2시간까지 걸리는것들도 있습니다.

누가 봐도 보상 개편이 필요해보이겠죠?
위 같은 테마던전의 보상개편안입니다.
1. 유니온 성장의 비약 지급 혹은 경험치 대량 지급
간단합니다. 스토리 다 밀면 경험치 쭉 주면 클리어할 이유라도 생기니까요.
하지만 근본적인 해결방안은 되지 못합니다. 어차피 경험치 받으려고 하는거지 스토리 보려고 하는 사람은 없을테니까요.

2. 200까지의 성장에 도움이 되는 장비로 스탯 상향
기본적으로 위의 던전들에서 얻는 하트팔찌, 타르가의 탈, 내겐 너무 무거운 그녀, 사랑의 족쇄 등등 아이템들의 스탯을 상향시켜주는겁니다.
시장원리에 따라 너무 스탯이 좋으면 안되니, 육성에 도움이 되지만 시장의 아이템들의 가치에 영향을 미치지 않게
대략 스타포스 12성정도가 이미 완성되어있는 정도의 아이템을 주면 굳이 캐릭터 하나 키울때마다 강화하고, 별 달고 이 귀찮은 작업도 해소가 되며 시장가격에 해를 끼치지 않을 수 있습니다.

-둘째, 스토리라인은 좋은데 보상이 구린 경우-

이 경우가 제일 안타깝습니다.
이에 해당하는 퀘스트로는 아랫마을 퀘스트와 마가티아 퀘스트, 몇몇의 차원의 도서관 퀘스트가 해당됩니다.
모 트위치 스트리머가 메이플스토리 게임을 시작하고 무자본으로 육성하다가 아랫마을에서 주는 현상금퀘스트(몇백만메소씩 줌)를 깨기 위해 아랫마을 퀘스트를 하다가 눈물을 흘리며 오열했던것이 트위치 플랫폼에서는 한때 꽤 화제가 된 적이 있습니다.
뉴비 입장에서는 단지 퀘스트보상을 얻으려 생각없이 시작한 스토리퀘스트가 감동을 받으며 게임 몰입도를 높여 매우 바람직한 현상으로 볼 수 있습니다.

이러한 경우 역시 위에서 언급한것처럼 교환불가한 스토리아이템들을 추가하거나, 그 지역의 고유의 느낌이 나는 아이템을 남겨주었으면 합니다.

마가티아에선 아내와 딸을 사랑하지만 영생하지 못하여 기계가 되어버린 아버지의 안드로이드 하트나 아랫마을 퀘스트에선 주인공인 요미를 향한 우정을 가진 도깨비와 관련된 방어구나 장신구등을 간단히 추가하면 해결될 문제로 보입니다.
현재 얻을 수 있는 기계장갑과 알카드노와 제뉴미스트의 망토는 장비창만 차지하는 의미없는 아이템으로 남았습니다.

-셋째, 구 마을 퀘스트의 잔재-

여기에 해당하는 마을은 아케인 리버를 제외하면 거의 다 포함됩니다.
커닝시티, 엘리니아, 페리온, 아쿠아로드, 엘나스, 오르비스, 슬리피우드, 엘린 숲, 리프레 등등 
이 마을 퀘스트들은 보상으로 가끔 인기도와 소량의 경험치를 주는것으로 마무리지어집니다.
대부분의 마을 퀘스트는 큰 여운이 남거나, 보상이 좋은 경우는 없다고 보면 됩니다.
하지만 직접 클리어해보셨는지는 모르겠으나 
이 경우는 다소 귀찮을 수 있는 퀘스트들이 왕왕 있습니다.
마릿수를 줄이던지, 아니면 퀘스트간 순간이동을 시켜주어 이동에 편리를 주던지 보상을 늘리던지 손을 써야할것입니다.
위의 두 경우가 더 문제가 커 여기까지는 바라지 않겠습니다만 난이도가 높기로 유명한 인내의 숲, 끈기의숲, 슈미의 동전, 루디브리엄 공장장 카호의 장난감 공정등의 퀘스트는 보상이 엘릭서 30개, 35제 직업 장갑 등 솔직히 몇시간씩 플레이해서 깰 이유가 전무하다고 봅니다. 
난이도 조절 혹은 보상강화가 필요하다고 생각합니다. 
메이플스토리 팀 내에 이러한 퀘스트들과 마을 퀘스트들을 직접 클리어해보고 피드백할 인원이 있었으면 좋겠으나, 거기까진 바라지 않겠습니다.
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이 점선 아래는 사소한 문제점을 다루었습니다.


현재 육성중인 캐릭터입니다.

문제점이 보이십니까?
차근차근 마을 퀘스트들과 모든 퀘스트를 깨며 육성중인 캐릭터의 레벨이 90~100레벨제 퀘스트들을 밀고 있는데 현재 레벨이 148입니다.
이게 어떻게 문제냐? 라고 할 수 있겠지만, 위 캐릭터는 경험치쿠폰은 물론이며 유니온 점령(경험치획득)을 전부 빼고, 메르세데스 링크와 정령의 펜던트, 제로카드효과, 쁘띠 오르카 등등의 경험치 획득 효과를 일부러 제거하여 레벨을 퀘스트 적정 레벨과 맞추기 위해 부단히 노력했으나 레벨이 너무 올라버려 레벨 범위 몬스터를 사냥할 수 없고, 이에 따라 이벤트를 한 개도 깰 수 없는 상황입니다.
 
왜 이 짓을 하고 있냐고 묻냐면, 바로 [훈장 순서의 정렬]이 되지 않기 때문입니다.

훈장은 획득순으로 정렬됩니다.
훈장이 뒤죽박죽 개판되어있으면 신경쓰이는 사람도 있을것입니다.
구글링해보면 이를 신경써 훈장순서제어하는법을 올린 게시글도 존재합니다.
데미지스킨 역시 순서제어가 안됩니다.

어려운 시스템이 아닌데 추가되지 않는게 아쉬워서 여담으로 이 글을 올립니다.
이건 다소 뜬금없는 말이지만, 에피네아의 히든 아이템의 드롭을 위해 현재 1천번이 넘는 에피네아를 격파하였지만 히든 아이템의 획득을 하지 못했습니다. 이러한 보스 아이템은 값어치가 높은 편은 아니니 얻고자 하는 사람은 얻을 수 있도록 드롭률이 3%내외는 되도록 하게 해주세요.
어차피 옵션에 잠재능력 설정도 불가하고 8성이 최대라 얻고자 하는 사람만 얻을것입니다.
각설하고, 이번 글을 쓰게 된 제일 중요한 사안으로 넘어갑니다.
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새로 제안하고 싶은 사안입니다.

메이플을 플레이하는 유저 중 90%이상은 아마 본캐 육성에 집중하고 싶고, 본캐에게 필요한 유니온과 링크를 억지로 맞추는 경우가 많을겁니다.

게임사에서 유니온시스템을 만든 이유는 아무래도 크게 두 가지일것입니다.

1. 게임 플레이 타임에 대한 보상 혹은 유저의 게임 플레이 타임을 늘리기 위함
2. 게임 플레이 경험의 다양화

하지만 현실은 뉴비들이 이 유니온과 링크시스템에 고통받고 있고, 뉴비유입에게 큰 벽이 됩니다.
메이플을 하는 사람들에게는 "유니온은 6천부터 시작이다"라는 말은 각종 메이플 커뮤니티와 유튜브나 페이스북에서도 쉽게 볼 수 있는 말입니다.
이젠 6천미만이 손해를 보고 6천이상의 유저들 역시 본캐에 집중하지 못하고 8천을 향해 다시 고된 육성(아이템제작과 캐릭터육성)을 시작합니다.
이 과정에서 많은 유저들이 게임에 대한 흥미가 떨어지고 유니온시스템때문에 부담감을 느껴 실제로 게임을 접어버린 제 친구도 있습니다.
 
이 문제를 전면 쉽게 타파하는 방법이 있습니다.

바로 [유니온 차등 적용]입니다.
유니온 차등 적용이란, 캐릭터의 레벨에 따라 유니온레벨의 상승량에 차이를 주는것입니다.
140레벨의 캐릭터의 1 레벨업과 270레벨의 캐릭터의 1레벨업은 그 차이가 무지 차이나는것은 당연합니다.
하지만 똑같이 유니온은 1레벨 오르죠.
이해하기 예를 들어 쉽게 설명하겠습니다.

1~200 -> 레벨업당 유니온 1레벨 상승
200~220 -> 레벨업당 유니온 2레벨 상승 
220~230 -> 레벨업당 유니온 3레벨 상승 
230~240 -> 레벨업당 유니온 4레벨 상승
 . . . 


위와 같은 수치가 아니더라도 게임사에서 고레벨, 즉 본캐육성에 집중하여도 유니온이 꽤 차는것이 느껴지도록 도와줬으면 합니다.
위의 수치는 제가 대충 만든 수치라 실제 적용시 문제가 될수 있으나, 위의 수치상 240레벨 캐릭터는 유니온 수치상 310 유니온수치를 가져올 수 있습니다.
기존 시스템에 해는 크게 가지 않으면서, 기존 올드비유저와 뉴비유저 모두가 만족할수 있는 방향성이라고 저는 생각합니다.

이 시스템의 도입은 게임 내의 본캐 육성에 집중할 수 있도록 유니온이 더 이상 유저들의 몰입감을 해치지 않았으면, 부담감을 느끼지 않았으면 해서 제가 생각해낸 방안입니다.
본인은 유니온이 부족하지 않지만, 대학교와 군대에서 메이플스토리를 각종 유튜버 혹은 친구를 통해 접해 시작했던 친구들이 유니온에 큰 부담감을 느끼고 포기해버리는 경우를 느껴 생각하게 되었습니다.

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게임내 보스 선행퀘스트 관련 플레이에 관한 논의

이번엔 각종 보스의 선행퀘스트(반레온, 핑크빈, 시그너스, 카웅, 아카이럼 등)의 문제를 다룰겁니다.
보스마다 스토리가 있고 RPG게임에 스토리는 중요한 요소 중 하나입니다.
하지만 스토리가 계속 반복되고 그게 한두번이 아닌 수십번이 된다면 즐거워할 유저는 없다고 생각합니다.
간단하게 말하겠습니다.
스우와 데미안처럼 보스 선행 퀘스트 통일화를 해주십시오.
퀘스트를 하고싶을땐 언제든 할 수 있되, 이미 클리어한 보스 선행 퀘스트들은 두번 이상 반복하지 않아도 되게 해주십시오.

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-결론-

글이 다소 길었으나 글에서 설명하고자하는 방안은 게임의 재미성 추구입니다.
본캐를 키우며 유니온 걱정을 안 해도 되고, 신규 유저가 캐릭터를 육성하기 부담스럽지 않게 육성 중 다양한 육성 아이템을 얻을 수 있게되며, 자연스레 스토리라인도 읽으며 몰입하게 되는, 또 훗날 이 게임을 떠나도 스토리들이 떠올라 복귀할 수 있도록 게임이 만들어졌으면 해서 글을 적습니다.
모든 사안이 읽혀지지 않을것이고, 이 글 역시 묻힐것이지만 그래도 15년이상 사랑해온 게임이 흥했으면 하는 맘에서 글을 적어봅니다.