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2024-01-23 18:46
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개발자 입장에서 본 제대로된 운영1. 리부트와 일반서버의 성장 속도 비교 유저들의 일 평균 재획량, 경험치 획득 속도, 특정 전투력 혹은 보스 클리어 속도 등을 비교하며 정확히 어느부분이 어느정도로 차이가 심한지 언급, 아마 제대로된 게임개발팀이면 레벨디자이너가 있어서 자기들이 의도한 유저들의 성장곡선이 있을것임 실제로 작업량이 얼마나 많은 메소를 생산해 내는지 알아 볼 수 있고 유저들도 작업장으로 의심되는 케이스가 얼마인지 체감할 수 있음 3. 위 두 지표로 우르스의 작업장 비중이 얼마인지, 우르스 삭제에 대한 당위성 매주 혹은 2주마다 새로운 메소수급 컨텐츠 발표, 의도한대로 동작하지 않았다면 해당 컨텐츠로 생산되는 메소양과 자신들이 의도했던 양, 유저들의 반응 등을 종합하여 컨텐츠를 수정하던 새로운 컨텐츠를 발표 계속 추가될 경우 인플레가 걱정된다면 반응이 좋았던 컨텐츠들을 월드파퀘마냥 돌려가면서 사용해도 무방함 4. 큐브메소화의 경우에도 지표를 꾸준히 공개 기존 큐브와 비교하여 유저들의 스펙상승 속도를 비교 기존과 비교해서 큐브 메소 가격을 하향하거나 상승 5. 보스컨텐츠 및 신규 장비 공개에 대한 로드맵을 대략적으로나마 발표 유저들이 하나의 장비를 완성하는데 너무 과한 투자를 하지않고 적당한 옵션이 나오면 다음 장비를 위해서 대비할 수 있음 6. 신규장비가 나오는 경우 기존장비의 경우 스타포스 완성에 대한 완화 혹은 신규 장비를 어느정도 기본빵으로 강화해주는 시스템 구축 신규유저의 경우 하위장비를 통해 어느정도의 스펙까지 성장이 완화되는 경험, 기존 유저의 경우 장착하고 있던 장비를 이용하여 신규장비를 좀 더 쉽게 만들 수 있어 매몰에 대한 불쾌한 경험 완화 가능 예를 들면 토드를 활용할 수 있도록 장비구간을 좀 더 촘촘히 만들어내면 됨 결론: 개발자들이 일을 더 하면 훨씬 합리적인 패치방향성이 나올 수 있음
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