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2024-06-19 15:36
조회: 21,088
추천: 159
굉장한스압, 데이터주의) 아란은월 리마 이펙트 분석글(지금까지 보여왔던 개발진의 무성의함의 결정체) -2-이전 글 링크 >>> https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3798467
이전 글 3줄 요약 1. 이번 아란은월 리마 이펙트를 보니까 2. 이전 리마/마코 때 보이던 개발진들의 무성의함이 많이 보이더라 3. 같이 봐주고 평가 좀 해주세요 7. 진 귀참, 귀참VI, 파이널 차지 (타직업 스킬과의 구도 면의 유사성에 따른 리마된 스킬의 개성 감소)
진귀참 & 멸귀참영진 유사성 https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3747690 ㅋㅋㅋ 멸귀참(영진)vs진귀참.gif https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3737551 흉몽vs귀참.gif https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3737708 (최대한 움짤을 직접 만들어보려고 했는데 못 했습니다ㅠㅠ 이런 거 어떻게 만드는 거에요?ㅠㅠ 대신 엄청 편집 잘하신 분의 글을 참고해주시면 감사하겠습니다.)
이번 리마에서 귀참은 그 구도가 비슷하게 유지된 반면, 진 귀참과 귀참VI은 아예 구도 자체가 변경되었습니다. 진 귀참은 사선 방향으로 내려오면서 양손의 손톱으로 찢도록, 귀참VI은 기존과 반대쪽 손으로 올려찢는 구도로 변경되었습니다.
단순히 구도의 변경이라면 크게 문제될 점은 없지만, 기존의 다른 스킬과 구도가 겹치는 점이 문제라고 생각됩니다. 이전의 스킬은 다른 구도로 충분히 차별화가 되어있던 것과 반대로, 오히려 스킬의 다양성을 없애버렸습니다. (링크의 글을 확인해보시면 프레임 교차/프레임 단위 분석을 통해 두 스킬이 범위/프레임 수까지 매우 유사한 것까지 확인할 수 있었습니다.)
위 스킬들과 같이 기존의 구도를 버리고 새로운 구도를 차용하면서, 오히려 독창성을 잃고 다른 스킬과 느낌이 겹치게 되는 예는 아란 리마에서도 확인하실 수 있습니다.
(위 : 리마 이전/아래 : 이후 아란의 파이널 차지)
리마 이전의 파이널 차지는 전방의 적을 휘감으면서 구석으로 몬다는 동작을, 리마 이후의 파이널 차지는 흔한 돌진기의 모습을 보여줍니다. 아란 만의 힘차고 스타일리쉬한 동작이 사라지고, 모험가 전사의 돌진 등 흔한 돌진기와 유사해지면서 기존의 파이널 차지만의 독창적인 모션이 사라지게 되었습니다...
8. 그리운 마음(랑), 펜릴 크래시, 스매쉬 웨이브 삭제, 소혼 장막 이펙트 변경 (리마 이전의 스킬에 대한 오마주, 리스펙트 부족, 호불호 요소!)
이번 항목은 아마 이번 아란은월 리마에서 가장 입방아에 많이 오르내린 주제이지 않을까 싶네요. 바로 사라진 랑과 류호입니다. (둘 다 개과네요)
(좌 : 리마 이전의 정령 결속 극대화 사용시 나오는 수호정령/ 우 : 리마 이후의 그리운 마음 사용 시 나오는 수호령 마네킹)
리마 이전의 수호정령은 다른 강령되는 정령과 마찬가지로 함께 전투하고, 수호정령은 주인이 그리워하는 존재를 닮는다는 설정을 통해, 랑을 그리워하고 있는 은월의 마음을 드러내는 장치입니다. (이어서 랑의 수호정령 역시 은월을 닮은 것을 통해 반대로 랑 역시 은월을 잊어버려도 여전히 그리워하는 마음을 품고 있다는 서사가 완성되기도 합니다)
하지만 리마 이후의 은월의 수호령은, 그리움의 끝에 자연스럽게 랑과 닮은 수호령이 된 게 아닌, 은월의 그리움을 가여워한 여우신이 그냥 주는, 움직이지도 전투하지도 않는 수호령입니다.
은월의 수호정령에 대한 저희 유저와 개발진분들 사이의 차이는, 개발진분들께서 유저들이 은월의 수호정령의 어떤 점에서 매력을 느끼는지 파악하지 못하기 때문에 발생했다고 생각합니다.
(패시브화되었지만 여전히 사용할 수 있는 팬텀의 프레이 오브 아리아/RED 패치 이후에 생긴 캡틴/바이퍼의 라이딩 배틀쉽/트랜스폼)
아마 위의 스킬들을 참고하여 그리운 마음을 2차 테섭에 새롭게 낸 것으로 생각됩니다. 하지만 자세히 들여다보면 세부적인 상항이 다릅니다.
팬텀의 프레이 오브 아리아는 액티브 효과가 완전히 패시브화되었지만, 팬텀과 아리아의 관계성에 초점을 두어, 원본 스킬을 존중해주어, 여전히 이펙트를 볼 수 있게 놔뒀습니다.
RED 패치의 모험가 리메이크 당시 캡틴의 배틀쉽/바이퍼의 트랜스폼 스킬은 사라졌습니다. 하지만 여전히 배틀쉽을 탄 캡틴/트랜스폼 모습의 바이퍼를 보고싶어하는 유저의 바람에 초점을 두어 (의자가 아닌) 라이딩으로 제공함으로써 원본 스킬에 대한 존중을 보여줬습니다. (라이딩인게 중요한 점은 원본 스킬처럼 돌아다닐 수 있다는 점!) 여기서 중요한 점은, 정령 결속 극대화의 수호정령은 배틀쉽/트랜스폼과 달리 등장인물 사이의 관계를 나타내는 장치로, 오히려 아리아와 팬텀의 사이와 비슷하다고 할 수 있겠네요.
하지만 아리아와 은월의 수호정령과의 차이점은, 아리아는 버프 시전 시에만 등장하는 반면 수호정령은 은월과 같이 전투하는 존재였다는 점입니다.
이 부분에 대한 고려 없이, 게다가 은월의 그리움으로 닮은 것도 아니고, 여우신의 어여삐 여김으로 인해 아무런 노력 없이 쥐어진 그리운 마음이란 스킬은 과연 은월과 랑의 서로에 대한 그리움에 대한 향수를 가지고 있는 기존 유저들에게 만족을 주는 스킬일까요?
(순서대로 아란의 라이딩 류호 / 비욘더 4타(백호)로 대체될 펜릴 크래시 / 아드레날린 지속 중 스매쉬 웨이브)
마찬가지로 리마스터로 인해 백호로 대체되는 펜릴 크래시는 아란의 라이딩으로 얻게 되는 늑대, 류호와 관련이 있다는 사실 알고 계실 겁니다. 하지만 펜릴 크래시 뿐만 아니라, 같이 삭제되는 스매쉬 웨이브 자체도 원본 스킬을 리스펙트한 스킬입니다...
지금의 아란은 예전에 히오메 패치 때 에반과 함께 리메이크된 걸 아시나요? 그 때 아란이 삭제되었던 콤보 펜릴이란 스킬의 이펙트가, 아란에게 있어서 류호의 상징성을 고려하여, 아드레날린 지속 중 스매쉬 웨이브를 사용할 때의 이펙트로 재사용된 것입니다.
(물론, 아드레날린에 1차 스킬을 쓰는 사람도 없을뿐더러, 아드레날린은 3차 이후부터 배우기 때문에 육성 중 볼 일도 없습니다. 오히려 그렇기에 상징으로써 남겨놓았다는 느낌이 들진 않으신가요?)
펜릴 크래시의 백호 대체, 스매쉬 웨이브의 삭제는 아란에게 있어서 류호의 상징성을 전혀 고려하지 않음과 동시에, 이미 원본 스킬을 옳게 존중해준 사례를 통틀어 삭제하는 꼴이 된다고 생각합니다...
여기까지 글을 읽으신 여러분께서는 이렇게 당연한 걸 왜 호불호라고 했는지 이해가 안 가시는 분들도 계실 것 같은데요, 저는 설정 이외에도, ‘상징이 된 이펙트’에도 중요한 의미를 두고 있는 사람이기 때문입니다.
(좌 : 리마 이전/우 : 이후의 소혼 장막)
이번 리마스터로 변경된 소혼 장막의 이펙트입니다. 일단 결론부터 말씀드리면, 저는 개인적으로 리마 이후의 소혼 장막의 이펙트가 너무 마음에 듭니다...
정령의 숲에 드리워진 베일(장막), 그 사이로 지나가는(소환되는) 정령... 이런 감성적인 느낌이 소혼 장막이라는 이름에는 걸맞고, 어울린다고 생각합니다.
하지만 소혼 장막은 오랫동안 은월과 함께 해온 중요한 위치에 있는 스킬 중 하나라고 생각합니다. 이펙트가 변경되면 더 이상 예전 소혼 장막을 볼 수 없게 되어버립니다. 소혼 장막을 다른 스킬로 바꾼다면, 적어도 소혼 장막의 향이 나는 다른 스킬을 추가/대체해주어야 한다고 생각합니다.
(좌 : 리마 이전/우 : 이후 다크 임페일의 이펙트와 아이콘)
저는 닼나의 다크 임페일 역시 마찬가지라고 생각했습니다. 리마 이전의 다크 임페일의 경우 스킬 아이콘에도 거대한 창날이 그려져 있었고, 스킬 이펙트에 역시 거대한 창날로 내리치는 모션도 있습니다. 그래서 다크 임페일의 상징은 저 거대한 창날이라고 생각했습니다.
하지만 리마 이후의 다크 임페일에는 창날이 사라지고 창으로 찌르고 휘두르는 이펙트 밖에 없죠. 개인적으로 이 역시 원본 스킬에 대한 존중이 잘 이루어지지 않았다고 생각합니다. (물론 원본 스킬의 퀄리티가 조악하지 않을 경우에 한정합니다... 조악한 원본 스킬을 그대로 계승한 이펙트를 좋아할 사람은 없을테니까요)
이외에도 몇 개 더 골라보자면 RED 패치로 용기사→버서커로 변경되면서 사라진 드래곤 로어/드래곤 버스터, 히오메 패치로 에반의 컨셉이 미르와의 융합 스킬로 변경됨에 따라 사라진 일루전과 플레임 휠이 있네요.
물론 저는 RED 패치 전에 용기사를 키워 본 적도 없고, 그 당시 에반을 10차까지 키워본 적도 없지만 (에반은 히오메 패치 전에 10차까지 있었습니다) 그 직업의 대명사...급인, 그런 스킬들에 대한 대우나 배려가 있어야 한다고 생각합니다...
저는 아직도 이렇게 추억에 젖어있지만, 그 스킬들의 구성이나, 성능이나 이펙트 등 다양한 부분에서 다른 분들이 오늘날에 보게 되면 그렇게 맘에 들지 않으실 수 있기 때문에, 호불호의 영역이라고 말을 조심스럽게 꺼내게 되었습니다.
9. 프로즌 그라운드 (대칭 이펙트의 무분별한 사용, 호불호의 영역!)
이번에 새로 생긴 아란의 설치기, 프로즌 그라운드의 이펙트를 보면 어떤 생각이 드시나요? 폴암 같다는 생각이 들긴 하시나요? 한번 아란의 다른 스킬과 비교해보겠습니다.
(차례대로 신규 스킬 프로즌 그라운드 / 리마 이전 비욘더 3타 / 리마 이전 브랜디쉬 마하 / 리마 이전 스킬 마하의 영역 / 리마 이전 헌터즈 타겟팅 / 리마 이전 스킬 인스톨 마하 사용 시 강제 착용되는 마하)
리마 이전에 아란의 스킬에서 묘사되는, 폴암(마하)의 이미지입니다. 대체적으로 폴암하면 그려지는 이미지는, 날이 비대칭으로 달린 장병기라고 생각합니다. 하지만 신규 스킬 프로즌 그라운드는, 날이 대칭이라 그런지 도끼나 해머로 보입니다. (리마 이전, 이후 헌터즈 타겟팅 역시 대칭이지만, 여전히 폴암으로 보이는 이유는 양날이 좌우로 넓지 않기 때문이라고 생각합니다.)
그렇다면 왜 프로즌 그라운드의 폴암의 날은 대칭에 가로로 넓어보일까요? 저는 그 이유를, 좌우 중 한쪽만 작업한 후, 좌우 반전해 붙였기 때문이라고 생각합니다.
좌우 한쪽만 작업할 땐 어색한지 몰랐던 부분이, 좌우 반전 후 붙여 폴암이 온전한 형상이 되었을 때 드러난 것으로 생각됩니다. (실제로 보시면 얼음조각 이외에는 무늬가 좌우 똑같다는 점을 확인하실 수 있습니다)
프로즌 그라운드 이외에도, 리마스터를 거치면서 비대칭 구조에서 대칭 구조로 바뀐 스킬 이펙트들이 많았습니다.
(순서대로 다크 신서시스(리마 이전/이후) / 아이스 스트라이크(리마 이전/이후) / 언카블(리마 이전/이후) / 레전드리 스피어(4차/VI) / 래쓰 오브 엔릴(하이퍼/VI(강화 ver.)) / 템오카(4차/VI))
이외에도 제가 눈치채지 못한 스킬이 많이 있을 것이라고 생각합니다.
물론 대칭 구조로 바뀐 것 자체가 안 좋다는 건 아닙니다. 대칭으로 작업하면 작업 시간이 줄어드는 장점도 있고, 오히려 대칭으로 바뀐 이펙트가 더 좋다고 생각하실 분들도 많이 계실겁니다. (당장 저만 하더라도 레전드리 스피어VI의 경우 티아라의 형태로 내리꽂게 바뀌어서 더 메르에게 어울리는, 우아한 이펙트라고 생각합니다!)
하지만 대칭 구조가 주는 정결함, 깔끔함과, 비대칭 구조가 주는 자연스러움, 불규칙한 움직임은 스킬에 따라 어느 부분이 더 요구되는지 잘 고려하여 사용되어야하고, 반대의 경우로 무분별하게 남용되는 것을 자제해야한다고 생각합니다.
하지만 이번 신규 스킬인 프로즌 그라운드는 대칭 구조를 통해 어떤 점을 표현하고자 했는지, 그렇게 나온 결과물은 폴암 같은 지를 따져보면.... 전 부정적인 의견을 내고 싶습니다.
오히려 작업 시간을 단축시키고자 했으면, 삭제될 기존 아란의 스킬에 보이는 폴암 이펙트를 활용하든지 했으면 적은 노력으로 더 나은 퀄리티를 낼 수 있었을 것이라고 생각됩니다.
11. 환혼요호진 (스켈레톤 애니메이션의 과도한 사용으로 인한 일부 연출의 부자연스러움) (but, 환혼요호진은 스켈레톤 애니메이션의 예시로 보여드리기 위함일 뿐, 크게 어색함은 없음을 미리 알려드립니다)
이번 리마스터로 인해 소혼 장막이 설치기로 바뀌면서, 소혼 장막을 극딜기로 강화해주고, 편의적인 부가사항이 달린 버프였던 정령 집속이 사라지게 되었습니다. 대신 전용 브금(!!!)과 배경이 바뀌는(!!!) 엄청난 퀄리티의 환혼요호진이라는 새로운 5차 스킬을 받게 되었습니다! (환혼요호진 사용 시 전환되는 배경)
환혼요호진을 사용하게 되면, 거대한 여우신이 배경에 강림하게 됩니다. 이번 은월 리마스터에서 가장 분위기 있고, 예쁘고, 공들인 스킬을 하나 골라보자면, 이 스킬을 고를 것 같습니다.
하지만 약간만 들여다보면 조금 어색한 부분을 찾으실 수 있으리라 생각합니다. 딱 한 부분 아쉬운 점을 짚어보자면, 이 점이 아닐까 싶습니다. 어느 부분인지 설명드리기 앞서 인터넷에서 주운 고냥이짤을 봐주세요. 움짤을 보시면 동물의 꼬리가 살랑살랑(Ɔ>Ƨ>S>C) 흔들리는 모습을 확인하실 수 있습니다. 다시 한번 환혼요호진의 꼬리를 살펴보겠습니다. 환혼요호진의 꼬리는 이미 그려놓은 여우 꼬리에 스켈레톤 애니메이션 기법을 활용해서 꼬리가 넘실거리는 것을 확인하실 수 있습니다. 조금 더 과장되게 표현해보자면, 꼬리가 흔들린다기보단, 제자리에서 까딱까딱하는 것처럼 느껴지시진 않나요?
(우르스 및 메이플의 다양한 맵이나 보스로 만나보신 여러분들은 잘 알다시피) 스켈레톤 애니메이션은 파츠를 직접 움직여 생동감을 주는데 뛰어나고, 일일이 컷을 그리는 애니메이션보다 작업 시간이 단축된다는 장점이 있지만, 사용된 그림의 직접적인 형태 변형은 힘들다는 한계가 있습니다. 그렇기 때문에 동물의 꼬리가 흔들릴 때의 다양한 동작을 표현하지 못하고, 사용된 그림 파츠가 어색하게 느껴지지 않는 선에서 최대의 구동 범위 내에서 흔들리고 있는 것입니다.
이렇게 말하긴 했지만, 저는 개인적으로 환혼요호진의 퀄리티에 만족하고 있습니다. 왜냐하면 환혼요호진의 스켈레톤 애니메이션은 역동성을 최대한 살리면서, 어색함을 최소화하는 모습을 보여줬다고 생각하기 때문입니다. 다르게 말하자면, 스켈레톤 애니메이션 특유의 어색함은 약간 보이지만 적당히 납득 가능한 범위 내에 있다고 생각하기 때문입니다.
제가 이 스킬을 언급한 이유는, 다음에 나올 스킬 같이, 필요하지 않는 연출에 스켈레톤 애니메이션이 지나치게 사용된 적이 있었기 때문입니다.
해당 장면은 나로의 6차 오리진 생사여탈의 컷신이 끝나고 보이는 배경 전환입니다. 부적이 흔들리는 것을 보시면, 스켈레톤 애니메이션이 사용된 것을 볼 수 있습니다. 스켈레톤 애니메이션을 활용하여, 부적이 흔들리는 것을 표현했는데요. 일반적으로 종이나 깃발 같은, 얇은 물체가 바람에 흔들릴 때를 상상해보시면, 펄럭거리면서 다양한 모습을 보입니다. 이 다양한 모습을 하나의 그림으로 해결하려고 하다보니 부자연스러움이 은연 중에 나타났다고 생각됩니다.
오히려 부적이 아예 흔들리지 않았다면, 어색한 형태로 흔들리기 때문에 오는 이질감은 덜하지 않았을까...하고 생각합니다.
물론 스켈레톤 애니메이션이 나쁘다는 것은 절대 아닙니다! 상황에 따라 스켈레톤 애니메이션이 잘 맞는 경우도 있을테고, 잘 활용하면 매우 매력적인 연출을 보여줄 수도 있고, 반면에 노동력을 절감할 수도 있을 테지요. 그리고 환혼요호진이라는 사례를 통해 위화감을 최대한 잘 줄였을 경우, 훌륭한 결과물을 낼 수 있다는 것 역시 증명해냈다고 생각합니다.
하지만 어울리지 않는 상황에서까지 스켈레톤 애니메이션이 과도하게 사용된 적이 있기 때문에, 이번에 허심탄회하게 스킬 이펙트에 대한 말을 털어놓는 김에, 이전에 아쉬웠던 부분까지 짚고 넘어가기 위해 말씀드렸습니다.
마지막으로 2개의 글에 걸쳐 말씀드린 항목을 다시 한번 정리했습니다. ! 그동안의 리마/마코 이펙트에서 제가 개인적으로 느낀 개발진의 무성의함이 느껴진 포인트 ! 1. 표현하고자 하는 상황에서 이펙트 및 색상의 괴리감(특히 형광/파스텔톤 색 사용 빈도/비중 증가) 2. 한 스킬 내의 사용 색상 스펙트럼의 협소화, 이에 따라 오는 스킬 자체의 매력 저하 3. 한 직업 내의 여러 스킬 사이의 색상 유사도 증가, 그에 따른 직업 내 다양한 스킬 간에 느껴지는 단조로움 및 아이콘 구분 문제 4. 시전/종료 모션 시, 자연스러운 등장/소멸 모션이 아닌 스프라이트의 투명도 조절로 표현 5. 자연스러운 곡선의 사용 감소, 그에 따른 딱딱한 직선 사용의 빈도 증가 6. 타직업 스킬과의 구도 면의 유사성에 따른 리마된 스킬의 개성 감소 7. 리마 이전의 스킬에 대한 오마주, 리스펙트 부족 8. 대칭 이펙트의 무분별한 사용 9. 스켈레톤 애니메이션의 과도한 사용으로 인한 일부 연출의 부자연스러움
X. 사족 사족입니다만, 시그 리마 당시 이미 최신화되고 깔끔했던 윈브와 스커까지 같이 천편일률적으로 이펙트가 바뀌는 것을 보고 생각했습니다. (물론 소마의 이펙트도 너무나도 맘에 들었습니다... 특히 3, 4차 스킬들이요... 하지만 소마의 경우 자꾸 바뀌는 사냥기 범위/널뛰기 보스기/맞물리지 않는 5차기 등의 해결해야 할 구조적 문제가 얽매여 있었기 때문에 바뀌는 건 불가피했다고 보기 때문에 언급하지 못했습니다ㅠㅠ)
“굳이 안 고칠 만큼 지금도 보기 좋은 이펙트까지 전부 바꿀 필요가 있었을까?” “굳이 모든 직업 모든 이펙트를 전부 바꿨어야 했을까?”
제가 개인적으로 생각했을 때, 저희 유저들에게 개발진 여러분들이 일했다는 모습이 보여지는 부분은, 고치지 않아도 될 것까지 고치는 것이 아니라, 진짜 고쳐야 할 부분을 잘 고치는 데에서 보인다고 생각합니다.
그리고, 그 점을 알 수 있는 방법은, 이하의 마무리까지 읽어보신다면 갈피를 잡을 수 있으실 것 같네요.
11. 마무리 지금까지 제가 그동안의 리마/마코 이펙트를 보면서 개인적으로 느낀 개발진의 무성의함이 느껴지는 포인트에 대해 주저리주저리 해봤습니다...
지금까지 방관만 하던 제가 이렇게 글을 쓰는 이유는 개발진 여러분들을 꾸짖기 위함이 아닌, 다른 말씀을 드리기 위해서입니다.
제가 생각하는, 저희 유저들이 리마스터를 통해 바라는 것은, 단순한 노후화된 이펙트의 개선이나, 엉망진창인 스킬의 구조 개선이 목표가 아닙니다.
유저들이 리마스터를 통해 개발진에게 진정으로 바라는 것은, 이 직업을 하는 유저들이 직업의 어떤 점에서 매력을 느껴 고르게 되었으며, (직업의 컨셉/매력) 현재 어떤 부분에서 불편함을 겪고 있으며, (유저의 니즈) 어떻게 해야 캐릭터의 매력을 유지하거나 강화하면서 그 불편함을 해소할 수 있는지, (리마를 핑계로 한 피해 X) 즉, 유저, 직업, 더 나아가 게임에 보이는 개발진의 관심과 이해도입니다.
저희 유저들은 개발진 여러분이 운영하는 게임의 소비자이자 고객이기 이전에, 개발진 여러분이 소중하게 만들어왔던 세계관의 주인공입니다.
여러분이 주인공이라면 관심과 이해도 없이 던져주는 엉망진창이 된 컨셉, 이펙트, 서사에 대해 기쁠 리가 없겠죠...
이번 아란, 은월 리마스터는 크게 터진 사건이 아닌, 앞으로 개발진 분들께서 저희에게 더 많은 이해와 관심을 가질 수 있는 하나의 기회로 기억되었으면 좋겠습니다.
지금이라도 늦지 않았으니, 유저가 진정으로 무엇을 원하는지, 어떤 마음으로 직업을 골랐을지, 어떤 점을 불편해하고 어떤 점을 만족하는지에 대해 더 심도 깊은 대화를 할 수 있었으면 좋겠습니다.
이렇게 한글로 20페이지, 총 19000자 가량에 달했던 긴 글이 끝났습니다.... 과제 낼 때도 이렇게 긴 글을 써본 적이 없는데, 너무 두서 없이 쓰진 않았는지, 제 말이 잘못 전달됐을지 걱정되네요...
뭔가 제가 담아내고 싶었던 내용이 잘 들어갔을지, 제가 전달하고 싶었던 말이 잘 여러분께 도착할지 모르겠습니다ㅠ
지적과 질문이 있으시다면 댓글로 얼마든지 여쭤봐주세요. 설명이 서툴지만 어떻게든 말씀드릴 수 있도록 노력해보겠습니다! 움짤 녹화와 편집이 서툴러 많이 늦어지게 되어 어느새 패치는 하루 뒤로 다가왔지만, 패치 하루 전날이기에 더더욱 제 글을 읽어보시고 공감이 된다고 느끼신다면 지금 해결이 시급한 다른 사안과 함께,이펙트 개선/철회의 목소리도 같이 내주시면 정말 감사하겠습니다!
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