벨룸: 자 이건 맞으면 죽는거야를 알려줌 패턴 하나하나가 크고 아픔 그만큼 패턴이 명확하고 눈에 잘보임. 메이플의 기본: 피하면서 때린다를 알려주는 보스

파풀라투스: 예전에는 패턴 하나맞으면 즉사였지만 신창섭의 정상화로 피 70퍼정도 달게 바뀜 단순히 눈에 보이는것을 피하는것 만이 아닌 메이플식 기믹(바닥 장판, 레이저 막기, 균열 봉인 등)을 같이 해야 한다는걸 경험시켜줌

스우: 리메이크 전에는 그냥 똑같이 맞으면 죽어+똥피하기였지만 리메이크 후에는 뭔가 날라오는건 많지만 다 피할수가 없는 보스가 됨. 맞을건 맞고 피할건 피하면서 딜해야 한다를 알면 금방 깰 수 있는 보스. 이건 맞으면 죽어 패턴들은 시각적으로 표시가 잘 난다.

데미안: 재미(?)보다는 불쾌함을 통하여 잘 안내려오는 보스한테 딜을 넣는 방법을 알려줌. 허구한날 위로 도망다니고 텔포에 2페는 딜로스를 유도하는 초월석까지. 도망다니는 보스한테 딜을 우겨넣는 법을 가르쳐줌

루시드: 1페는 블링크 스킬의 용도를 학습시켜줌.+ 폭탄기믹을 주기적으로 시전함으로서 무적기 쿨타임 관리에 대한 중요도를 학습시켜줌. 무적기가 남지 않는 보스. 2페는 기믹+ 날라다님의 콜라보 1페에서 한것에 더불어 파풀의 기믹과+데미안의 자꾸 사라짐을 합친 느낌의 보스 바인드를 통하여 딜타임을 확실히 만들어야 함. 

윌: 기믹 보스 그냥 모르면 죽어야한다. 기믹 알때까지 무한반복시켜줌. 기존 보스는 물약을 모두 펫에 맡겨놓았다면 2페의 회복봉인이 좀 크게 느껴짐. 메이플식 눈금기믹과 물약 직접 눌러서 먹는걸 알려주는 보스

더스크: 극딜 쿨타임 관리를 학습시켜줌. 딜 넣을 수 있는 시간이 한정적임 55초마다 눈이 열리고, 그 후 30초가량 딜을 넣을 수 있게 해줌. 눈열릴때 극딜을 맞춰서 하지 않으면 극딜이 밀리게 됨.. 안그래도 샌드백인데 극딜밀리면 짜증 유발해서 극딜쿨 딱딱 맞춰 누르는 습관을 학습시켜줌

슬라임: 기믹+맵 패턴 학습+ 체력 관리. 그 전 보스는 단순히 보스의 공격만 잘 피해도 생존이 가능했다면(없다는건 아님) 여기서는 맵 패턴이 일정 시간마다 캐릭터를 조준하여 레이저를 쏘기 시작함. 맵 패턴에 맞기 되면 가엔슬 본체의 후속 패턴을 같이 맞게 되어 사망.

듄켈: 피지컬형 보스. 보스의 행동원리를 이해하고( 가까이 있으면 밀격, 멀리 있으면 돌진이나 찍기나 검기) 패턴 유도하는 법을 깨달으면 됨 피지컬형 보스라 사람마다 소요시간 편차가 큰 특징을 갖고 있음.

진힐라: 메이플에서 가장 명작 보스가 뭔가요 하면 얘를 뽑고 싶음.  들어가면 처음부터 회복 봉인이라는 특수한 상황에 처함. 피를 회복하고 싶으면 실을 맞아야 하는데 실을 맞으면 경직에 걸려 보스 패턴과 겹쳐 죽는 그림이 많이 나오게 됨. 실을 안 맞는 위치가 있지만 시체, 독 같은 장치를 이용해 필연적으로 그 장소에서 벗어나게 됨. 실을 맞지 않는 기본적인 안전지대 숙지와, 보스의 패턴을 유도하고 실을 맞는다, 내가 있던 자리가 위험해지면 다른 자리로 빠지면 된다 라는 개념을 이해하면 깰 수 있음

검은 마법사: 1페에서 극딜을 빼고, 2페에서 기본적인 시스템을 이해시키고, 3페에서 짧은 호흡의 전투 대처법, 4페는 체력관리를 알게 되면 깰 수 있음.
 2페의 학습을 위해 1페는 극딜을 빼는 용도로 사용되고, 극딜을 뺌에 따라 2페에는 최소 2분-4분을 체류하게 됨.  이 시간동안 자 이건 맞으면 죽는거야 이걸 이렇게도 맞을수 있네?(사선감자, 눈가리고 장판 마구마구깔기) 를 적어도 2페에서 한번은 경험시켜주고, 3페에 나아가서는 뺨 패턴을 통하여 조금 치다가 숙여서 피하고, 그걸 반복해야함 멀리서 딜하는게 아닌 가까이 붙어서 딜하는것을 유도함(존 시스템, 안전지대 개념) 지금은 6차가 생겨서 좀 괜찮지만 바인드걸고 편하게 극딜했던 전의 보스와 다르게 극딜도 끊어서 해야함 4페는 포션쿨이 엄청 긴게 크게 느껴짐
 하지만 모든 패턴을 피할 수는 없음. 그러므로 적당히 맞을건 맞으면서 체력관리해야하는 부분을 이해하면 금방 깰 수 있음

세렌: 검마보다 짧은 호흡의 전투 회복불가 특수 바인드, 안전지대가 없는 위협적인 맵 패턴, 패턴을 맞으면 회복하는 보스, 검마랑 비슷하나 피지컬적 요소를 더 요구하는 보스.  검마의 뺨보다 빠른 찌르기, 안전지대 없는 위협적인 맵 패턴, 패턴을 맞으면 회복하는 보스를 통하여 거의 모든 패턴을 피하며 딜을 할 것을 요구함 그리고 특정 시간에 보스의 패턴을 맞으면 회복하는 기믹을 통하여 하루종일 도망다니라고 요구하기도 함. 안전지대 없는 위협적인 맵 패턴을 통하여 노골적으로 여기부터는 해방하고 오세요를 시전하는 보스. 맞으면 보스가 체력을 회복한다라는 기믹 때문에 숙련도, 딜이 조금만 올라도 클타임이 매우 단축되는 특징때문에 컨, 템펙업에 대한 체감이 매우매우 잘되는 보스

칼로스: 슬라임+윌의 그란디스 버전. 놀라울정도로 비슷한 맵 구성, 맵 기믹, 보스 패턴. 슬라임과 같이 3층으로 이루어져있고,  슬라임과 흡사한 보스 패턴 공략방법( 다른 층에서 딜) 슬라임과 흡사한 기믹파훼(화살을 쏴서 특정 위치에 만들기). 윌과 비슷한 눈금패턴. 슬라임과 비슷하나 어려워짐. 기믹수행과 보스 전투를 동시에 유도함

카링: 파티격할때 가장 재밌는 보스. 들어가면 어려운 맵 게이지(균형을 맞춰야 한다)개념에 머리가 아프지만, 나눠져있는 방, 방마다 다른 게이지 수급 난이도, 그에 따른 게이지 불균형. 실시간 소통을 통하여 게이지 조절을 해나가는걸 유도함. 1페에서는 기본적인 개념과 맵 패턴을 알려주고, 2페에서는 한 맵에 몰아놓고 3개의 방 기믹을 다 섞기 시작하고, 3페에서는 한 방에 있지만, 구역마다 1페의 보스들이 배치되어있고, 실시간 구역 이동과, 보스 어그로 관리, 게이지 관리를 유도함. 구역마다 다른 난이도, 공용 데스카운트 등을 통하여 다소 능력이 적어지는 파티원이 있어도 원활한 소통이 있으면 깰 수 있음.

림보: 다시 돌고돌아 딜깎는 보스. 패턴을 피하는 난이도는 쉽지만 모두가 보스 패턴에 적응해야 쉽게 깰 수 있는 보스. 맞으면 죽지는 않지만 데카를 잃는 특수한 기믹, 누구 한명 못하면 정산패턴을 봐야하는 구조를 갖고 있어, 쉽지만 모두가 잘해야 깨기 쉬움. 


발드릭스는 아직 제가 못가봤습니다 죄송....