흥미로운 논쟁이고, 양쪽 다 일리가 있어 보여. 내 생각을 정리해서 말해볼게.

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## 왜 **모든 스카니아 유저**에게 지급했는지에 대한 이해 가능한 논리

운영사 관점에서 보면 이런 판단에는 나름의 이유가 있어:

1. **접속 피해는 ‘가시적’이지 않다**

  * 그 1시간에 접속하지 않았던 유저도
    → “접속하려다 못 했을 수도 있고”
    → “그 시간에 사냥/보스/이벤트를 할 계획이 있었을 수도 있음”
  * 이를 일일이 증명하거나 로그로 가려내는 건 현실적으로 어렵고, 오히려 분쟁만 늘어남.

2. **형평성보다 ‘단순하고 명확한 기준’을 택한 것**

  * “해당 서버 유저 전체”라는 기준은 가장 깔끔함.
  * 접속 여부로 나누기 시작하면
    → 접속 시간
    → 접속 후 무엇을 했는지
    → AFK 여부
    같은 끝없는 기준 논쟁이 생김.

3. **서버 신뢰 회복용 과보상**

  * 대형 서버(스카니아) 다운은 이미지 타격이 큼.
  * “이 정도까지 보상한다”는 메시지로 불만을 빠르게 잠재우려는 의도도 있었을 것.

이 관점에서는 **모든 유저 지급 자체는 운영적으로 이해 가능**해.

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## 하지만 “과하다”는 비판도 꽤 설득력 있음

문제는 바로 네가 말한 **BM 구조**야.

1. **경험치가 메인 BM인 게임**

  * 메이플은 명백히:

    * EXP 쿠폰
    * 버닝
    * 성장 패스
    * 이벤트 버프
      → 전부 **돈과 직결된 성장 요소**를 판매하고 있음.

2. **상급 EXP 쿠폰 4천 개는 ‘상징적 보상’ 수준이 아님**

  * 이건:

    * 체감 성장에 매우 큰 영향
    * 서버 내 레벨 분포·경제·경쟁 구조에도 영향
  * 특히 **접속도 안 한 유저까지 포함**되면:

    * 실제 피해 보상이라기보다
      👉 *무차별 성장 가속 이벤트*에 가까움.

3. **다른 서버 유저와의 상대적 박탈감**

  * “우리는 멀쩡했으니 못 받음”
  * 하지만:

    * 성장 격차는 서버 간 경쟁, 시세, 랭킹에서 실질적인 영향이 있음.
  * 이건 서버 단위 게임에서 꽤 민감한 문제야.

이 관점에서는
👉 **보상의 ‘대상 범위’보다 ‘보상의 크기’가 문제**라고 봄.

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## 내 결론

정리하면 이렇게 생각해:

* ✅ **모든 스카니아 유저에게 지급한 결정 자체는 이해 가능**
* ❌ **하지만 EXP 쿠폰 4천 개라는 수량은 BM 구조상 명백히 과함**

즉,

> **“지급 방식은 이해되지만, 보상 수위는 운영사가 선을 넘었다”**

차라리 더 납득됐을 방식은:

* 접속 여부 무관 전체 지급이더라도
 → **기간 제한 EXP 버프**
 → **코어 젬스톤/편의성 아이템**
 → **경험치 증가 이벤트(서버 한정, 기간 짧게)**
 같은 “현금 가치 환산이 애매한 보상”이었을 것 같아.

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이 논쟁의 핵심은 결국 이거야:

> **메이플이 여전히 ‘게임’인지, 아니면 ‘성장 상품을 파는 서비스’인지**

BM을 강하게 가져갈수록, 이런 보상은 앞으로도 계속 논쟁거리가 될 수밖에 없다고 봐.