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2026-02-16 19:10
조회: 8,563
추천: 51
팔라딘 데스티니 카링 리뷰 (최소컷 빌드가 짜여지는 과정)* 스펙 11.22 (후반에 버프가 꺼지고 유힘 리필이 늦은 거 감안 안함), 최소컷은 아니지만 빌드적으로 참고할 영상 이번에 팔라딘으로 데스티니 하드카링을 클리어하면서 최소컷 빌드는 어떻게될까? 고민하는 과정을 정리해보면 재미있겠다 싶어서 글을 작성하게 되었습니다. 기존의 여러 직업들의 최소컷 빌드를 참고하면서 팔라딘 딜구조에 최적인 빌드가 필요했습니다. 딜구조가 다른 직업 대비 특별히 차이나는 점이 있고, 헤카테가 추가되면서 빌드적으로 고려해야 할 부분이 많았습니다. 이걸 클리어 이후에 정리하는 과정에 또 다시 셀프 피드백이 되어 위의 영상은 최적이라 불리기 어려울 듯 하지만 큰 흐름은 벗어나지 않을 듯 합니다. 이렇게 했으면 좋겠다 싶은 부분들은 같이 작성해두었습니다. 제가 생각하지 못했을 부분이 있을 수도 있고, 타직업도 참고할만한 요소들도 있을지도 모르겠습니다. 팔라딘 딜구조 모든 직업이 강약은 있지만 2분 극딜을 가지고 있고 1분 극딜도 가진 직업이 꽤 존재합니다. 이 중에는 평딜에 치우친 경우도 있고 2부 극딜 짧은 시간에 크게 몰린 경우도 존재합니다. [팔라딘의 대략적인 시간 대비 DPS 변화 그래프] ![]() 하지만 팔라딘은 강력한 홀리유니티(기본 60초 쿨 / 30초 지속) 버프형 스킬 의존도 때문에 비슷한 구조의 직업이 아마 없을 듯 합니다. 다른 직업들도 레투다와 같이 1분 버프 스킬이 있다고 할 수 있는데, 양과 질의 차이가 커서 같다고 보기 힘듭니다. 아래와 같은 공식이 성립하기 때문에 홀리유니티가 지속되는 30초 동안 잘 패야하는 구조가 됩니다. 홀리유니티(최종뎀 90%) > 리레 + 엔버 + 메용2 + 2인 프레이 + .... 따라서, 1페이즈만 봐도 혼돈 폭주시점, 궁기가 이동하거나 분신찾기로 숨는 시점, 도올 줄 연결하는 시점에서 딜에 유의미한 영향을 주게 되고, 1분 스킬인만큼 준극딜의 비중이 매우 커지게 되고, 유니티 빌드(이제부터 그냥 유니티라고 쓰겠음)가 매우 중요하게 됩니다. 본 글은 리레 5렙, 웨폰 4렙, 쿨감 4초 기준으로 특히 쿨감이 다른 경우에는 참고가 어려운점을 말씀드립니다. 아마 3초나 5초까진 무리없게 맞출 수 있을 듯 스킬 빌드 및 근거 모든 디테일을 다 짚어버리면 너무 길어지기 때문에 핵심적인 부분에서 왜 이렇게 했는지, 어떤 장점이 있는지 정리하겠습니다. ① 1페이즈 흉수 순서 1페이즈 흉수 순서는 6개 조합이 있습니다. 혼 도 궁 혼 궁 도 궁 도 혼 궁 혼 도 도 궁 혼 도 혼 궁 6개 중 선택에 있어서 고려사항은 아래와 같습니다. - 17극딜 구현 여부 - 1페이즈 클리어 유니티 개수 - 흉수 전환 시점의 유니티 상태 (유니티 개수에 연계됨) 첫번째로 17극딜 구현 여부부터 확인하였는데, 최소컷 단계에서는 "불가능"으로 결론지었습니다. 17극딜 방향성은 두 가지로 볼 수 있는데 일반적으로 후자(6/3/8)로 선택됩니다. * 페이즈 당 극딜개수 : 5/3/9, 6/3/8 하지만 팔라딘은 3페이즈 다중타겟 문제 때문에 6/3/8은 어렵습니다. 여기서의 3페이즈 8극딜은 정확하게 유니티+리레 8회, 유니티+웨폰7회이고 마지막 유니티는 온전하게 넣기 어렵습니다. 그렇다면 5/3/9가 되냐고 하면 이것도 어렵습니다. 1페이즈가 5극딜이 되어야 하는데 이를 위해선 혼 or 궁 시작을 해야 합니다. 혼돈 시작으로 준극 바인드로 극딜을 당긴다 하면 폭주 두번에 유니티 손실이 13초씩 발생합니다. 이것 때문에 혼돈을 두번째 극딜 컷이 빡빡하게 되는데, 이를 민다고 가정하여도 도/궁 어느쪽을 먼저가더라도 세번째 흉수에 6극딜이 필요하게 됩니다. 따라서, 16.5극딜을 온전하게 넣는 방향성으로 변경하였습니다. 1페이즈 '도 궁 혼' 순서로 가면 유니티 구조와 상성이 잘 맞아서 5극딜에 넉넉하게 밀리게 됩니다. 사실상 최소컷 수준에서 "극5준5"로 유니티 10개로 1페이즈 밀리는 순서가 흉수 순서 6개 중 이것 밖에 없습니다. (편의상 극5 = 리레+유니티 5회, 준5 = 웨폰+유니티 5회로 줄여 적겠음) 1페이즈가 이렇게 설계 되면 2페이즈는 "극3준3", 3페이즈는 "극8준8" 을 넣을 수 있습니다. ② 최소컷은 어디에 있을까 전체적인 흐름에 따라 최소컷이 어디에서 있을지 확인하였는데 3페이즈 "극8준8" 내에서 결정됩니다. 글 처음에 있는 영상은 11.22 스펙으로 하는데, 11.15로도 충분히 같은 타임라인으로 3페이즈에 진입 가능합니다. (그래서 영상에선 1 & 2페이즈 대충치고 시간 관리에 집중 함) 이게 어떤 의미냐면 1 & 2 페이즈를 간신히 넘겨서 3페이즈에 "극8준8"로 진입한 것과 조금 널널하게 넘겨서 "극8준8"로 진입하는 그 구간 내에서 결정된다는 뜻입니다. 헥환 0.07만 차이 스펙구간으로 3페이즈 진입에서 유니티 개수를 변화 못 시키고 3페이즈 딜 여유 차이로 갈립니다. 그래서 지금단계에서 추정하는 최소컷은 11.1x 중반대에 있을 것으로 생각됩니다. (더 내려갈지도 모르겠습니다.) 위 영상은 3페이즈를 많이 못하기도 하였고 빌드적으로 개선할 부분도 있고 무엇보다 마지막 카링을 잡는 시점에서 딜 여유가 많았습니다 (아마 0초까지 팼으면 본체피만 5% 이상 깔정도의 여유가 있었음..) ③ 1 & 2페이즈 빌드 및 근거 타임라인 별로 중요한 부분만 짚어서 설명하겠습니다. [1페이즈 도올 클리어 시점] ![]() - 29분 30초 쯤 오리진 극딜 시작 (혼 or 궁 시작에 비해 20초 지연) - 세번째 코일 연결의 두번째 극딜에 넉넉하게 클리어 가능 - 궁기에서의 무적 메리트가 적기 때문에 두번째 코일 연결 준극에서 풀무적을 사용해도 좋음. - 유니티 지속 남은 시간 6초까지 대기 후 궁기 입장 (※ 쿨감 4초가 아닌 경우 여기서 가감하시면 됩니다. 영상은 실수로 1초 늦게 입장) 유니티 지속이 남아있지만 맞춰서 늦게 궁기에 진입하는 이유는 어차피 첫번째 궁기 숨는 시점의 유니티 손해로 이어지기 때문에 등가 교환이고, 추후의 유니티 시간 관리에 유리하기 때문입니다. [1페이즈 궁기 첫번째 숨는 시점] ![]() - 1페이즈 두번째 준극 유니티가 끝나는 시점에 숨기 시작 - 궁기로 넘어오면서 교체한 링썸 or 리테는 여기서 다시 수동 스위칭 - 그림 속 궁기를 잡는 시점을 리레 기준 15초 남았을 때로 지연시켜서 잡음 (헤카테가 마음대로 때려서 조정이 안될 수 있어서 저 시점에 잠시 끄는 것도 방법임) 리레가 15초 남는 시점에 잡는 이유는 이 다음의 첫번째 궁기 리레 극딜 시점을 맞추기 위해서 입니다. [1페이즈 궁기 첫번째 리레 극딜 시점] ![]() - 리레가 15초 남았을 때 분신을 깨고 패턴 유도를 통해서 궁기 이동을 지연시킴. - 리레가 약 6초 남았을 때 어그로 범위에서 벗어나서 궁기를 이동시킴으로써 리레 쿨이 끝나는 시점과 궁기 이동이 끝나는 시점을 일치시키도록 함 (영상은 리레가 1초 늦게 돌아서 약간 빗나감). - 무적을 먼저 올리고 바인드를 리레 지속 10초남았을 때 연계하는 일반적인 극딜 방법을 사용하는데, 헤카테 바인드는 절대 미뤄서는 안됨. 이런 구조로 진행하면 첫번째 - 두번째 숨기 사이에 유니티와 극딜이 최대효율로 들어가게 들어가게 됩니다. [1페이즈 궁기 두번째 숨는 시점 중] ![]() - 유니티 쿨이 약 6~7초 남을 때 두번째 숨기를 시작 - 웨폰링 기준 쿨이 5초 이하로 가는 순간 숨은 궁기를 공격하여, 궁기가 다시 등장하는 시점과 준극을 동시에 할 수 있도록 함. 헤카테 덕분에 운에 맡기지 않고 준극 시작에서의 폴링 저스티스와 묠니르 3개를 안정적으로 중첩할 수 있게 됩니다. 또한 앞선 극딜에서 헤카테 바인드를 늦게 썼다면 이 부분에서 쿨이 맞지 않기 때문에 시퀀스와 동시에 써줘야 합니다. [1페이즈 궁기 두번째 극딜 시작 시점 - 헤카테 미리 사용] ![]() - 약간의 여유가 있지만 안정성을 위해서 헤카테 바인드를 미리 사용하고 극딜 시퀀스 사용. 위 사진은 세번째 숨기 약 1초 전에 바인드에 걸은 것임. - 위 사진은 11.22의 궁기 저점판임에도 불구하고 넉넉하게 바인드 중 딜을 밀 수 있음. - 여기서 두번째 오리진은 사용하지 않음. 만약 도올에서 조금 기다리지 않고 빠르게 잡히는대로 진입하였다면 세번째 숨기를 볼 가능성이 높아집니다. 그리고 그만큼 쿨타임이 밀리게 됩니다. 어차피 딜컷이 된다면 세번째 숨기를 안보는 소개한 빌드가 시간을 당기는데 이점이 있습니다. [1페이즈 혼돈 진입 직전 시점] ![]() - 궁기가 잡히더라도 바로 혼돈으로 진입하지 않음. - 유니티 지속시간 기준 14초 일 때 혼돈진입 (15초도 가능하지만 안전하게 14초 진입) - 혼돈 진입 후 링썸 or 리테 스위칭 여기까지 되었으면 혼돈 딜은 매우매우 넉넉하게 밀리게 되기 때문에 쿨타임 관리만 잘하면 됩니다. 여기서 유니티 시간을 손해보고 유니티 남은 시간 14초에 진입하는데 이것 역시 혼돈의 첫번째 폭주 시점에 따른 등가 교환이기 때문에 상관이 없습니다. [1페이즈 혼돈 준극 전 두번째 오리진 시점] ![]() - 두번째 오리진을 준극 전 웨폰 쿨 7초 이상에 사용 (영상은 5초대에 사용) 빌드에서 가장 핵심적인 부분이 오리진 사용 시점에 있습니다. 두번째 오리진을 준극 7초이상 전에 사용하는데, 이건 고쿨감에서 생기는 오리진 쿨이 늦게 도는 문제를 해결해줍니다. 이 부분은 2페이즈 세번째 오리진에서 다시 설명하겠습니다. [1페이즈 혼돈 첫번째 폭주 시점] ![]() - 유니티 지속 기준 11초대에 스마이트 바인드 사용하면 위 그림과 같이 유니티가 끝나는 동시에 폭주 진입 - 폭주 중, 혼돈을 넘어올 때 스위칭한 링썸 or 리테를 리레로 수동 스위칭 - 첫번째 폭주 이후 리레 극딜은 일반 바인드 없이 함. 스마이트 사용 시점은 첫번째 폭주 시점을 늦춰서 유니티가 끝나는 시점과 맞추는 역할을 합니다. 만약 궁기를 잡고 유니티가 17초 남았을 때 바로 진입했다면 혼돈 첫번째 준극 유니티 지속이 13초 정도 남았을 때 폭주에 진입하게 되고, 폴링 저스티스도 중첩되지 않습니다. [1페이즈 혼돈 클리어 직전 딜컷 시점] ![]() - 두번째 폭주 이후 두번째 준극에서 딜컷을 하고 리레 기준 남은 시간 23초 정도에 잡음(컷씬으로 조정할 수 있기 때문에 이 근처 시간대면 상관없음). - 리레 남은 시간을 주시하며, 마음속의 카운팅으로 남은시간 9초 일 때 두번째 ESC로 컷씬을 넘김 - 2페이즈 카링 등장과 리레 쿨이 동시에 돌게 하는 게 목적 정상적으로 진행되었다면 오히려 위 그림과 같이 딜컷을 하게 됩니다.(영상 기준 혼돈 피를 5% 정도 더 뺄 여유라서 사실상 대충 딜해도 됐음) 딜컷에 관련해서는 어차피 빠르게 진입해봐야 팔라딘의 가장 약한 타이밍으로 들어가게 되고 오히려 리레 타이밍이 애매해지게 되어 손실이 발생할 가능성이 높기 때문입니다. 1페이즈를 정리하면 다음과 같습니다. * 궁기 숨기를 두번 보게 되고 두번 모두 유니티가 없는 시점과 일치함. * 혼돈 폭주를 두번 보게 되고 두번 모두 유니티가 없는 시점과 일치함. 사실상 이러한 이득 덕분에 "극5준5" 로 가능합니다. 반대로 말하면 혼 or 궁 시작으로는 이런 구조를 만들 수 없어서 6극딜을 해야합니다. 다음으로 2페이즈인데, 디테일하게 깎지 않지 않았습니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 2페이즈에 들어가는 유니티 * 극3준3 : 널널한 확클 (영상 빌드) * 극3준2 : 테스트 해볼 여지는 있지만 아마 최소컷 수준에서는 어려울 것으로 예측 * 극2준3 : 불가능 영상과 같이 1페이즈 빌드를 준극 근처에 오리진을 배치한 이상 "극3준2" 빌드는 할 수 없습니다. 만약 "극3준2" 빌드를 한다면 1페이즈 궁기를 잡는 시점에 오리진을 써야 합니다. 2페이즈 빌드를 섬세하게 깎으면 여지가 보일지도 모르겠습니다. 이게 된다면 3페이즈는 "극8준9" 를 쓸 수 있게 되는데 이러면 최소컷이 아마 2페이즈에 걸리게 됩니다. 반대로 영상의 경우 "극3준3" 을 쓰게 되는데 이러면 너무 넉넉해서 대충쳐도 딜이 밀리게 됩니다. 영상역시 저점인데 충분했습니다. 보통은 리레 바인드 중에 잡히게 됩니다. 2페이즈에서는 중요한 부분만 짚고 넘기겠습니다. [2페이즈 세번째 유니티 연속 준극 시점] ![]() - 2페이즈 세번째 유니티는 리레 극딜이지만 링썸 or 리테로 바꿔서 준극을 사용 - 2페이즈 유니티 사용 : 리레 극딜 - 웨폰 준극 - 리테 준극 - 리레 극딜(오리진) - 웨폰 준극 - 리레 극딜 빌드의 가장 큰 특징이라 하면 1페이즈 도올 시작임에도 불구하고 3페이즈 마지막 시점에 16.5 극딜 유니티와 오리진을 여유롭게 다 넣는 구조입니다. 마지막 0.5극딜 배치와 두번째 오리진 사용 시점은 4초 쿨감 기준, 일반적인 빌드에 비해 이론상 20초를 당길 수 있게 됩니다. 근거는 다음과 같습니다. ※ 쿨감 4초, 메르 6% 감소 기준 쿨타임 6분 스킬 : 334.4초 2분 스킬 : 108.8초 1분 스킬 : 52.4초 일반적인 빌드와 영상의 빌드 마지막 유니티 시작 시점 이론상 시간 차이 일반적인 빌드 : [6분 스킬] x 5 + [1분 스킬] = 1724.4초 (28분 44.4초) 영상의 빌드 : [2분 스킬] x 5 + [1분 스킬] x 3 + [6분 스킬] x 3 = 1704.4초 (28분 24.4초) 위 시간에서 도올 첫 연결 시간, 스킬을 바로 못 누르는 시간을 누적하면 남은 여유가 계산됩니다. 이 부분에 대한 복잡한 근거 설명은 생략하겠습니다. 쉽게 말하자면 첫번째 오리진, 세번째 오리진 사이에 16.5극의 준극을 미리 배치하고 두번째 오리진 시점을 조정하여, 오리진에 묶인 시간을 일부구간에 대해 2분 혹은 1분 스킬에 묶이도록 바꾼 것입니다. 실제로 영상 시점에서 2페이즈 궁기 이동 타이밍과 오리진 타이밍이 꼬여서 시간손해를 7초 보았음에도 3페이즈 마지막 오리진때 시간이 널널한 것을 알 수 있습니다. [2페이즈 오리진 사용 직전 시점] ![]() - 오리진 쿨 9초, 유니티 쿨 7초 남은 상태 1페이즈 혼돈에서 준극 전 미리 썼음에도 오리진이 2초 늦게 도는 것을 알 수 있음. 그래서 1페이즈 두번째 오리진을 2초 더 미리썼어야 맞음. ③ 3페이즈 빌드 및 근거 마지막으로 3페이즈입니다. 3페이즈는 1 & 2페이즈와 달리 몬스터가 사라지는 구간은 없습니다. 따라서 두가지를 고려해서 설계해야합니다. - 다중 타겟이 되는 스킬은 최대한으로 활용할 것 - 딜효율을 가장 높게 하는 스킬 배치 및 흉수 순서 결론부터 말씀드리자면 궁 - 도 - 혼 순서로 잡고 혼돈과 도올게이지를 터뜨리는 혼돈 안전구역 빌드로 설계했습니다. 카링 3페이즈에서의 팔라딘은 어떤 직업이냐라고 표현하면 "단일 타겟에 가까운 직업" 정도로 소개할 수 있을 듯 합니다. 이건 정도의 차이인데, 나이트로드 마냥 아예 같이 맞는 게 없는 수준은 아니면서 일부 다중 타겟이 가능한 수준입니다. - 오리진 컷신딜 3흉수 타격 가능 - 오리진 추가타 2흉수 타격 가능 (궁혼, 도혼 모두 가능) - 2분 극딜기의 대부분 딜 2흉수 타격 가능 (큰십자가만, 궁혼만 가능) - 쿨7초대 평딜기 2흉수 타격 가능 (궁혼, 도혼 모두 가능, 일반적인 5차 단일 주력기에 비해 비중이 낮음) 오리진이 없는 궁혼사이의 극딜 유니티 구간에서 궁기를 메인으로 친다면 궁기를 약 15~16% 깎는 동안 혼돈 피는 약 5% 깎이는 정도의 다중타겟 이득이 있습니다. 빌드에 앞서, 어센트 스킬부터 말씀드리겠습니다. 무조건 3페이즈에서 흉수 3마리가 모두 맞게 써야 합니다. 근거는 단순하게 실측하였을 때 준극 60초 딜 기댓값보다 어센트 3흉수 딜이 더 높기 때문에 1, 2페이즈에서 어센트를 쓸바엔 준극을 한번 더 쓰는 게 더 이득이기 때문입니다. 현재 3페이즈에서 빌드 수정이 필요한 부분이 있지만 영상 그대로를 정리하겠습니다. [팔라딘 3페이즈 극딜 방법] ![]() - 선제네 무적 극딜 후 흉수나 카링 패턴 캔슬 바인드 연계 - 작은 십자가 궁기 타격 이후 포지션을 옮겨서 궁혼 큰십자가 타격 - 그크 후 평딜은 회전 망치를 궁기에 닿도록 함. 여기서 조정할 여지가 있는 부분은 헤카테 바인드를 제네무적 끝날 때 수동 사용 - 바인드 연계입니다. 준극도 마찬가지로 생티티 무적 10초 후 헤카테 연계로 하는 것이 더 나을 듯 합니다. [3페이즈 첫번째 오리진 시점] ![]() - 혼돈 석상 중심에서 오리진을 사용하여 도올에 컷신딜이 들어가도록 함 (최소컷 기준 2.x 후반대 딜) - 그크 작은십자가 혼돈, 큰 십자가 궁혼 타격 - 평딜은 회전망치 혼돈 타격, 블래스트 궁기 타격 (오리진 추가타 궁혼 동시 타격) 오리진 컷신 첫타 딜도 작지 않기 때문에 3흉수를 동시에 타격하면서 극딜은 궁혼 중첩을 시키도록 합니다. 위 사진의 위치에서 조금 더 왼쪽으로 가면 도올이 맞지 않게 됩니다. [3페이즈 네번째 극딜 시점] ![]() - 사진은 궁기 14.3%, 혼돈 56.3%, 도올 55.0% 상태 - 네번째 극딜 시점 전에 궁기를 약 15% 남도록 준극을 도올에 배치하는 방법으로 조절함(영상은 14%대인데 덜 깎아야 더 나음). - 네번째 극딜의 유니티와 끝나는 시점과 궁기가 잡히는 걸 일치시킴. 남은시간 8분 시점에 흉수가 어느정도 골고루 깎인 걸 알 수 있음. 궁기만 열심히 때리면 위 그림의 8분 근처 극딜시점 이전에도 잡을 수도 있음. 하지만 이렇게 하면 궁혼의 다중 타겟 기회를 1회 잃어서 전체적인 딜 총량에서 손해를 보게 됨. 흉수 피 관리 기준은 마지막 3흉수가 잡히는 시점에 카링 본체피가 25%만 만들면 되는 것이라 골고루 깎는 거나 늦게 잡는 건 상관없음. 남은 시간 8분대 3페이즈 네번째 극딜로 궁기가 집히기까지의 유니티 배치는 다음과 같음. ※ 3페 입장 후 극4준4 극4 : 궁혼 사이 (오리진 1회 포함) 준2 : 궁 준2 : 도 [3페이즈 두번째 오리진 시점] ![]() - 사진과 같이 도올 석상 중심 위치에서 오리진 사용 - 회전망치 도올 타격, 오리진 추가타 도혼 타격, 그크 도올 타격 가능 회전망치가 도올에 닿으면서 오리진 추가타가 혼돈에 닿는 작은 공간이 있는데 이를 활용하여 다중타겟 딜을 이득봅니다. 팔라딘 오리진 추가타는 캐릭터 거리에 따른 것이라서 혼돈을 등지고 있어도 딜이 들어갑니다. [3페이즈 여섯번째 준극 시점 - 터빌의 근거] ![]() - 준극 시작 시점에 도올 모션을 보고 헤카테 바인드로 캔슬. 도올 번개는 약 11초 쿨을 가지기 때문에 이 시간동안 안전한 딜 가능 - 두번째 번개가 나오는 시점에 생티티 10초 사용. 도올 번개 한 사이클은 10초무적이면 다 막아짐. - 세번째 번개만 7초정도 회피하면서 딜 앞서 설명한대로 생티티 후 헤카테 바인드가 더 이득일 것 같은데, 영상은 위의 설명대로 합니다. 이 방식은 마지막에 도올을 남기고 터빌로 하는 게 아닌 혼돈에서 터빌을 하는 근거가 됩니다. 위 설명대로 라면 유니티 구간 대부분에서 큰 무빙없이 때릴 수 있습니다. 그리고 유니티가 없을 때는 다른 흉수로 이동합니다. 도올 터빌을 해도 마찬가지 아니냐 할 수 있는데 차이가 있습니다. 아래와 같은 특성을 갖게 됩니다. * 도올 번개 패턴 캔슬 시점을 고정하기 어려움. 도올 번개 소환 4초 미만남았을 때 헤카테 바인드를 쓴다면, 4초 이후 바로 번개를 소환하기 때문에 프리딜 타임이 소개한 방법에 비해 7초 적음. 그렇다고 모션을 보고 쓰려고 하면 매번 헤카테 타이밍이 달라지기 때문에 해카테 쿨타임 관리가 불안정해짐. * 마지막 3흉수 시점에 도올과 카링을 데리고 부비적대면 팔라딘 기준으로 피해야할 무빙이 많이 질 수 밖에 없음. 하지만 혼돈을 마지막에 남기면 혼돈 패턴은 맞딜이 가능하기 때문에 딜효율이 유의미하게 올라감. * 팔라딘의 애매한 다중 타겟은 마지막에 혼돈을 잡아도 될 만큼의 여지를 줌. [3페이즈 여섯번째 극딜 - 도올이 잡히는 시점] ![]() - 사진의 도올이 잡힌 직후는 혼돈 37.9%, 카링 52.2% 남음 영상에서는 카링본체피를 덜깎는 실수를 해서 도올 잡히는 시점에 2.2% 더 남게 되었습니다. (영상은 도올 극딜을 넣어서 잡는데 연습모드에선 동스펙으로 극딜 전에 잡기도 했음.) [3페이즈 혼돈이 잡히는 시점] ![]() - 혼돈이 잡히는 시점 카링 체력 25.3% 혼돈에서 마지막 맞딜 구간의 효율에 따르면 카링 피 25%는 혼돈 35% 정도에 대응됩니다. 결과적으론 카링 본체 체력 0.3% 만 손해보게 되었습니다. [3페이즈 마지막 극딜 직전] ![]() - 남은 시간 37초에 카링체력 13.3% 마지막 오리진 극딜 시작 - 남은 시간 17초를 남기고 클리어 카링 체력 5% 정도 더 깎을 여유가 있었음. DISCUSSION 개선점이나 시험해볼만한 부분이 많습니다. 그 내용은 본문에도 중간중간에 쓰여있지만 정리하면 아래와 같습니다. 1. 2페이즈 극한의 빌드로 "극3준2" 가능 여부 - 예측 : 매우 어려움 2. 1페이즈 "극4준5" 가능 여부 - 예측 : 불가능 3. 2페이즈 오리진 턴에서 "무적 그크 후 오리진"으로 딜량을 높이고, 2페이즈 클리어 극딜을 빠르게 올려서 유니티 끝물을 3페이즈에 살짝 넣어서 흉수딜 약 1% 대 이득 보기. 오리진 쿨이 밀리지만 어차피 마지막 극딜은 여유가 많음. 4. 평딜 구간 생츄어리 최대활용. 궁혼에서 혼돈 딜 손해가 꽤 있었음. 하지만 도혼 구간에서는 생츄어리를 위한 무리한 무빙이 이득일지 모르겠음. 5. 3페이즈 전구간 무적 후 10초 뒤 헤카테 사용 효율 검토(+ 생티티 후딜 이득 포함). 도혼 사이에서 도올 평타효율만 신경쓰다가 혼돈에 헤카테가 맞지 않음. 6. (중요) 궁기를 8분대 극딜로 잡지 않고 6분 초반의 3페이즈 두번째 오리진 첫타딜로 잡는 방법 검토 필요(흉수 체력 2% 대 후반 이득). 해당 빌드 적용 기준 궁기가 컷신으로 잡히는 순간 도올 + 혼돈 체력은 80% 중반대 이상이기 때문에 마지막 흉수가 잡히는 시점에 카링 체력 25%가 가능함. 후기 막상 클리어하니 아쉬움. 뭔가 더 깎고 싶은데 할 수 없게 됨 ㅠ. 카링 파티원이랑 해방퀘 찐모 같은 주에 하자고 하다보니 깎는 거 보다 일단 깨자는 식이 되어 버렸음.
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