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2026-03-22 20:32
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난수와 테이블에 관한 잡담.일단 들어가기 앞서
1. 이 내용은 오로지 본냔의 뇌피셜에 근거한다. 2. 지금 쓰는 내용이 모넌 와일즈에 적용 되었다는 오피셜은 없다. 3. 다음 수식을 정의한다. R%N = M R, N은 0보다 큰 자연수, M 은 R을 N으로 나눴을 때 나머지 ex) 5%3 = 2, 5%7 = 5, 8%2 = 0 본문. 일단 4비트 숫자를 보자. 0000(2)~1111(2)까지, 10진법으로 바꿔쓰면 0~15까지 16가지 숫자가 있을 것이다. 그리고 난수표가 있다. 어떤 기준으로 숫자를 나열했는지 알 수는 없지만 모든 수가 한 번씩만 들어갔다고 약속하자. [14/4/2/13/7/1/12/5/11/3/8/15/6/10/9/12][14/4/2... 그리고 뭔가 가챠를 뽑았을 때 나올 수 있는 가지 수를 4라고 하자. 그럼 [난수표]%4를 하면 0~3 값 중 하나를 출력하며 그 다음 가챠를 뽑을때는 난수표의 다음 위치 값을 뽑아 %4를 하면 될 것이다. 캐릭터를 생성할때 난수표는 고정하고, 난수의 시작점을 달리 하는 방법도 있을 것이다. 25년 3월28일 07:21'32"에 생성된 캐릭터는 8에서 시작할 수도 있고 26년 1월 31 15:17'21"에 생성된 캐릭터는 15에서 시작할 수도 있고... 그리고. 8비트 0000 0000(2) ~ 1111 1111(2) 십진법으로 바꾸면 0~255 16비트 0~65535 32비트 0~4294967295 하지만 우리는 2026년 바야흐로 64비트의 시대에 살고 있다. 0~18446744073709551615 1844경... 맨 앞자리를 ±로 쓴다고 해도 922경... 물론 난수표 범위는 프로그래머/코더/디렉터 정하기 나름이라고 하지만 그것까지 신경쓸까 싶다. 난수표의 끝이 있을지 없을지 모르겠지만 적어도 그게 몇백, 몇천 수준은 아닐 거라고 생각한다.
EXP
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인벤러
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발라