지난 여름에 월드 본편의
 개인목표를 모두 달성한 후
 주무기인 차지액스에 대해서 
 여러가지 내용들을 적어봤던 글입니다

 기본적인 조작법이나 무기에 대한 이해는
 여러 유튜브 채널에 상세하게 있기때문에 생략했구요
 (아이스본 통합으로 보고 싶으시다면
 포토워크 님의 유튜브 채널에 있는 영상을 추천드립니다)
 
 아이스본 발매 이후
 왕맘타 관련등 필요없다고 생각되는 내용들은 삭제하고 
 몇가지 내용들을 덧붙이면서 본문 자체를 다듬었습니다.


 <참고사항>
  좌클릭 = 플스는 세모, 엑박패드는 Y
 우클릭 = 플스는 동글, 엑박패드는 B
 가드키 = 플스는 R2 , 엑박패드는 RT

 
 ※(초)고출력 모션이란?
 
 고출력과 초고출력이 모두 나갈수 있는 모션으로
 방패강화가 아닐시에는 자동으로 고출력이 나가며
 방패강화일시에는 초고출력이 나가는 상태..
     
 여기서 방패강화인 상태라 
 초고출력이 나가고 있는 도중에
 뒷방향 + 좌클릭을 하면 초고출력이 취소되면서
 고출력이 나가게 됩니다

 실제로는 대부분 
 방패강화 상태에서 플레이하기때문에
 고출력을 사용하고 싶으시다면
 초고출력을 취소하는 
 고출력 시전에 익숙해지셔야 합니다


 
 1. 검모드에서의 (초)고출력 시전 콤보 

 가장 기본적인 것이지만 
 누가 알려주지 않거나 잘못 배우면 
 은근히 헷갈릴 수도 있는건데
 첫 공격을 돌진베기로만 해야되는것으로 아시는 분들도 
 꽤 있으신것 같았습니다.

 검모드에서의 (초)고출력 모션은 
 방패치기 혹은 가드 후에 양쪽클릭으로 나가는것이고
  
 방패치기는 모든 공격행동 후에 
 양쪽클릭을 하면 나가는 것이니 
 
 결론은 
 1. 공격행동 -> 방패치기 -> (초)고출력 모션 
 2. 가드 -> (초)고출력 모션
 이라는 것!                       

 심지어 가드 + 우클릭으로 발동되는 충전 모션 후에도 
 양쪽클릭을 하면 방패치기가 나갑니다 ㅇㅇ

 경사진곳에서 납도 상태일때 돌진베기가 나갈경우 
 슬라이딩이 나가버려서 불편할수가 있는데요

 이때는 가드키를 눌러서 도끼변형베기를 시전하신 후에
 양쪽클릭을 하시거나
 (도끼모드에서는 
 해방베기2 나 베어올리기 이후가 아니라면
 양쪽클릭시 (초)고출력 모션이 발동됩니다
 도끼모드에 관련된 것은 
 8번 주제인 도끼강화 콤보에서 자세하게 다룸)

 방향키를 중립으로 하신 상태에서 좌클릭시
 검만 꺼내기 때문에 그 후에 콤보를 이어가시면 됩니다

 이 경우에 더 빠르고 간편한건 
 도끼변형베기 이후 콤보겠죠 ㅇㅇ

 차액은 
 뭐 다음에 뭐가 나간다는 식으로 
 익히시는게 좋습니다
 건랜스가 모션은 동일하지만 
 조작법이 다른 상황이 있는것과 비슷한 경우에요
 
 처음부터 세세하게 조작법부터 파려고하면
 이게 뭔소리지 싶은게 많음
 
 곧 설명해드릴 가드포인트만 해도
 종류가 많아보이지만 결국엔 사실상 모션 2개에서
 발동하는것과 같은 이치인 것이겠죠 



 
2. 가드와 가드포인트(이하 가포)

 
 차액의 꽃은 가드와 카운터라고 할 수 있는데요
 일단 가드에 대한것부터 이야기해보겠습니다
 키보드의 경우 가드에 할당된 디폴트 키가 컨트롤인데 
 이건 솔직히 누르기가 너무 빡세죵
 
 그래서 저는

 

 이렇게 마우스 왼쪽 밑 특수키를 추천드립니다.
 가포를 쓸때도 손이 가까워서 엄청 쉬움 
  
 가포는 쓰는 방법이 여러가지인것이지
 도끼변형베기랑 회전베기 모션에 발동되고용
 (이걸 알고 있어야 헷갈리지 않습니다)
  
 아이스본에서는 도끼강화 발동모션에 가포가 추가됐는데
 타이밍이 발도가포 수준이라서
 일반적으로는 노리고 쓴다기보다 
 안전장치를 달아준 느낌이라고 보시면 될것 같네요

 발도가포는 타이밍이 좀 어렵긴해도 
 납도 상태에서의 포효나 갑작스러운 공격에 
 대처하는 용도로 요긴하게 쓰이지만
 
 도끼강화 발동모션 가포는 
 오히려 방해만 될때가 많다고 생각됩니다
 (특히 멀티에서 도끼강화 후 
 때려야하는 타이밍에 발동돼서 
 딜타이밍만 놓치게 되는 경우가 꽤 자주 생김)

 (초)고출력 모션 발동중에
 병을 날려먹거나 얻어맞는것을 피하는 용도로 
 사용하라는 의도인건 알겠는데
 
 익숙해지면 어느정도 
 이용할수 있을정도로 감을 잡을수는 있지만
 타이밍부터가 빡빡하고
 
 가포가 안될경우 
 괜히 회전베기가 바로 나가지 않는 
 도끼 모드로 바꾸는 꼴이며
 (도끼강화 발동모션의 가장 사악한 점..
 물론 가포를 위해서 
 사용하는 경우는 드물긴 할겁니다)

 가포가 된다해도 
 최악의 모션중 하나인 
 도끼강화 발동모션을 
 다시 해야한다는것 자체가 별로이고
 (보통은 도끼강화를 발동시키기 위해서
 쓸것이기 때문.. 가포가 되버리면
 도끼강화는 발동되지 않습니다) 

 병을 날려먹는것을 피하는건 
 도끼강화 발동모션만으로도 가능하기때문에
 제가 보기엔 딱히 장점이 없음  
 
 개인적으로는 
 가포없이 도끼강화 후에 회전베기가 
 바로 나가게 해주거나
 도끼강화 모션 가포 성공시 
 도끼강화는 되도록 하면 됐을것을
 애매하게 만든 느낌이네요

 이랬으면 도끼강화를 발동시키는것도
 부담스럽지는 않았을겁니다
 
 지금은 도끼강화 발동모션 직후의 
 후딜을 없애고 싶다면 구르거나
 돌진베기의 무빙을 이용해야되는 상황..
 물론 굴러서도 
 얼마든지 대처할수 있긴 하지만
 도끼모드의 구르기는 후딜 측면에서 
 일반 구르기보다 더 별로인 부분이 있죠

 아무리 생각해봐도
 도끼강화 가포가 성공했을때
 나이스 라고 말하기보다는
 아 쓸데없이 왜 터지냐라는 생각이 든게 
 훨씬 잦았던것 같습니다 

 도끼강화가 처음 생긴것이다보니
 밸붕이 되면 안되므로 이것저것 막아놨는데
 정도가 심했다고 보시면 맞겠네요

 이런 이유로 저의 경우에는 
 가드 중 왼쪽클릭으로 발동하는것과 
 회전베기를 이용한 깔아두기 가포를 
 주로 사용하는 편인데요
 일단 움짤로 확인 ㄱㄱ


 
 
 ※가드 중 왼쪽클릭으로 발동되는 가포의 모습※

 움짤을 보시면 아시겠지만 타이밍이 진짜 널널하고 쉽죠 
 그냥 막고 있다가 간보고 왼쪽클릭 하시면 됨;
 
 아이스본에서 공격적인 방어를 발동시키려면 
 이 방법을 버려야하지만
 (공격적인 방어는 가드를 미리 누르고 있으면 
 발동되지 않고 저스트 타이밍에 가드를 해야합니다)
 
 가포 자체는 제가 봤을땐 이게 짱입니다.

 그 이유는 
 타이밍이 늦어서 가포에 실패하더라도 가드는 되기때문!! 
 가포를 어중간하게 쓰다가 실패하면 도끼공격이 나가서 
 매우 위험해지는것과 비교했을때 나쁠게 전혀 없는 방법입니다.


 
 
 이것은 회전베기의 가포성능을 보여주는 움짤인데요
 요것도 판정이 정말 후하고 좋기때문에
 공격을 맞추든 헛치든간에 다음 공격이 회전베기라면 
 질러보는것도 괜찮습니다.
 
 특히나 우클릭을 길게하면 시전되는 2연베기 후에는 
 회전베기까지 연결하는걸 추천드림..  
 
 적이 공격하면 깔아두기 가포가 되는것이고 
 아니어도 검공격이기때문에 게이지가 차서 진짜 꿀기술
 게다가 회전베기 자체의 데미지도 좋습니다
 
 각종모션에서 파생되는 사이드 스텝을 밟은 후에도 
 좌클릭을 하면 회전베기가 나가는데
 위에 언급했듯이 여러모로 좋은점이 많아서
 석유들의 영상에서도 자주 쓰이는걸 볼수 있구요

 회전베기를 능숙하게 사용할수록
 무기 자체가 엄청나게 편해지는 부분이 있습니다
 


 




  



 
 
 
 ※사이드 스텝 후 회전베기가 나가는 모습과 
 실제 전투에서 사용할만한 스텝 파생의 예시※
 




 3. 카운터 공격


 가드에 대한 이야기가 끝났으니 카운터 차례인데
 일단 가포로 막은 후에 양쪽클릭을 하면 
 카운터로 인한 (초)고출력 모션이 발동된다는것은
 많은 분들이 알고 계실텐데요
 

 사실 일반 가드로도 카운터가 나갑니다.

 
 

 가포가 아닌 일반 가드 후 카운터를 넣는 모습

 더 정확하게는 해당 몹 스킬이 요구하는 
 가드성능을 충족하면
 카운터가 나간다는것인데
 
 이걸 알아보기 위해서 
 각종 상황에서 해본 실험을 
 움짤로 보여드리자면

 
 
 가드성능 0 & 방패강화 없이 
 일반가드시 크게 밀려나면서 카운터가 나가지 않는 모습
 (가드성능이 0인 상태)

 
 
 가드성능 1을 챙긴 세팅 & 방패강화 없이
 일반가드시 카운터가 나가는 모습
 (가드성능이 1인 상태)
 
 

 가드성능 0 & 방패강화 없이 
 가드포인트를 쓰자
 덜 밀려나면서 카운터가 나가는 모습
 (가포로 인해 가드성능이 2가 된 상태)

 참고로 방패강화와 가드 포인트는 
 각각 가드성능을 2씩 올려줍니다
 한마디로 가성 1을 챙긴 세팅에서
 방패강화를 하고 가포 사용시 
 1 + 2 + 2로 가성 5효과를 보는것이죵
 (차액세팅에 기본적으로 가성1이 들어가는 이유이고
 정확한 계산법은 아닐수 있으나 이렇게만 알아도
 문제가 없습니다)

 아무튼 실험결과를 봤을때 훈련장 폭탄이 요구하는 가성은 1이고
 어떤 방법으로든 적정 가드성능을 충족하면
 밀려남이 덜해지면서 카운터가 나간다고 볼수 있겠죠

 실제로는 가성1 세팅과 방패강화는 필수이므로
 가포에 실패하더라도 가성이 3이라서(1+2) 
 
 결국엔 처음에 언급했던
 일반가드에서도 카운터가 나간다는게 
 이런 상황이었다고 보시면 됩니다

 또한 가포때 뜨는 특유의 이펙트가
 방패강화를 했을때만 나오는것으로 보아
 가포의 각종 부수적인 효과가 
 방패강화를 해야 발동하는건가 싶긴한데

 일단 실험의 결과로 인해서
 방패강화 없이도 가성 상승효과 발동이
 된다는것은 확인했고
 전투시 방패강화는 필수이므로
 작은 차이가 있다해도 중요사항은 아닙니다 ㅇㅇ

 특이한 예로 고대레셴에게는
 가드성능 3을 챙기고 방패강화 후에 가포까지 사용해야
 고대레셴의 모든 공격에 대한 카운터가 가능한데요.
 (이렇게 하지 않으면 카운터가 되는것도 있고 아닌것도 있음)
 
 우리가 알고 있는 계산법이라면 
 3 + 2 + 2로 가드성능 7을 요구하는 것이겠죠
 가성5가 끝이 아니다라는것만 알면 되겠습니다
 밀려남이 한단계씩 덜해지는 기준을 
 가성 +2로 표현했다고 보시면 됨
 
 실제로 가드 성능 스킬 설명을 보시면
 1 이후로는 3과 5에서 밀려남이 덜해지는 단계가 하나씩 상승합니다
 가포와 가드 성능이 완전히 같지 않은 이유는
 가포에는 스태미너 감소가 없기때문이라고 알고 있는데
 
 밀려남이 덜해지면서 카운터가 나가는지의 여부가 중요한 것이지 
 다른건 의미가 없다해도 과언이 아니에요
 만약에 스태미너 차이라 할지라도 
 스태미너가 바닥날 정도로 막고 있다면 
 그건 플레이를 잘못하고 있는 것입니다
 
 베히모스의 경우 카운터가 불가능한 스킬들이 몇개 있는데
 이건 가드성능 5를 챙기고 
 방패강화에 가포까지 해도 안된다고 하네요

 결국에는 해당 몹에게 가성을 몇으로 세팅해야하는지를
 아는게 중요한것입니다

 가성을 1로 하나 5로 하나 카운터가 가능한 스킬이 같다면
 카운터 여부로만 봤을때는 굳이 5를 챙길 이유가 없다는 뜻이죠

 카운터 사용의 경우 여러 몹들에게 질러보시면서
 카운터를 했을때 100% 맞출수 있으면서 나도 안전한 상황,
 100%는 아니지만 질러볼만한 상황,
 같이 얻어맞게 되지만 딜을 넣는게 더 유리한 상황 등을
 익히시는게 매우매우 중요합니다

 특히 아이스본에서는 
 [100%는 아니지만 질러볼만한 상황]의 경우가
 압도적으로 많기때문에 몸을 너무 사리기보다는
 기절내성이나 정령의 가호5를 챙기신 후에 
 적극적으로 질러보시는걸 추천드려요
 차액의 기본이자 핵심은 결국 카운터 플레이입니다

 여담으로 아이스본에서는 가성5 세팅이 아주 좋습니다
 정박과 엇박을 의도적으로 섞어서 공격하는 경우가 잦아졌고
 눈으로 보는것과 다른 히트판정이 판을 치기 때문에
 함부로 가포를 쓰다가는 제대로 얻어맞고나서
 일어났더니 도끼모드라서 또 맞는 일이 벌어지기때문..
 
 가성을 높일수록 
 일반가드로도 카운터 및 대응을 하기가 훨씬 좋아지는 
 부분이 있습니다
 일반가드를 잘 활용하세요~ 굳이 가포만 쓰실 이유가 없습니다 

 그렇다고 해서 가포를 버리라는 뜻은 아니구요 
 결국에는 가포를 익히기는 해야하는게
 그냥 가드를 누르고 있으면 
 모션 후딜때문에 가드 발동이 되지 않아서 맞아야할것을
 가포를 사용하면 
 후딜을 캔슬해서 막아주는 경우가 잦기때문입니다
 

 검모드일때 칼질 모션 후딜을 없애는 용도로 쓰인다는 뜻이고
 모션 후딜캔슬 가포와 회전베기를 이용한 깔아두기 가포,
 그것과 연계된 좌우 스텝활용 등에 익숙해지셨을때
 가포의 진정한 장점을 느끼시게 되면서
 유연하면서도 단단한 차액의 장점을 활용하실수 있을거라 생각됩니다
 
 



 4. 병 중첩 보는 법


 

 

 처음것이 그냥 과열된것이고 2번째가 2중첩이 된 상태인데요
 이게 요렇게 보면 구별이 잘 되는데
 인게임에서는 잘 안될때가 많으실겁니다.

 그래서 에라 모르겠다 빨간색이니까 충전! 으로 갈수가 있는데
 그러면 병 6개를 그냥 날리는거라서 아깝죵 ㅇㅇ
 
 2중첩일때는 방패 강화후 충전 혹은 
 초고출력을 날린 후에 다시 충전하시면 됩니다.

 꼭대기에 네모난 꼭지가 있는게 2중첩이라고 기억하시면 
 쉽게 구별가능

 2중첩일때 과열까지 되면 아래 사진에서
 빨간 테두리가 붙는 식인데
 그건 눈으로만 보면 좀 헷갈리기때문에
 
 그때는 검모양 아이콘에 빨간 테두리가 있으면
 과열상태이니 그걸로 구분하시면 됩니다




 5. 충전 콤보(집중3 기준) 

 이것도 아주 기본적인것이긴 한데 
 하다보면 은근히 헷갈릴 수 있어서 움짤로 남겨드립니다.





 돌진 베기 후 충전 콤보입니다. 

 돌진 베기 -> 우클릭 길게 -> 좌클릭 
 
 돌진 베기는 납도시 앞방향 좌클릭, 발도시 양쪽 클릭입니다.
 이 움짤에서도 마지막이 회전베기이니 
 앞에서 언급한대로 회전베기까지는 웬만하면 그냥 쓰는게 좋겠죠




 제자리에서 2연베기 후 콤보입니다.

 우클릭 길게 -> 좌클릭 -> 우클릭 짧게

 우클릭 길게(2연 베기)로 시작하는 이유는 
 그 다음이 바로 회전베기라서 
 갑작스러운 몹 공격에 깔아두기 가포로 대응하기가 좋고
 실제 전투에서는 그 전에 누적된 검딜같은게 있기 마련이라
 병 충전이 가장 잘되는 2연베기 후에 회전베기까지 할 경우
 웬만하면 풀충전이 되기 때문입니다. 

 콤보 자체는 2연베기랑 회전베기가 섞이면
 어떻게든 4방에 풀충전이 되기때문에
 상황에 따라 유연하게 바꿔가면서
 하시는것도 물론 좋습니다
 (몹이 너무 빨라서 2연베기를 잘 안맞아주거나
 살짝 때린 후에 굴러서 피하고 싶을때 등등)



 6. 유탄병과 강속성병의 차이





 스샷은 유튜버 firechrome님 영상에서 캡쳐했구요
 워낙에 반복적으로 올라오는 질문이라 답을 남겨드립니다

 유탄병만이 육질 무시라는것과 
 회심이 병딜에 적용되지 않는다는것이 가장 중요한거겠죠
 참고로 스샷의 내용은 
 검과 도끼가 아닌 병딜하고만 관련이 있습니다

 그말은 즉 검과 도끼에만 회심이 적용되니
 초고출력 위주라면 회심관련된 세팅이 
 큰 의미가 없을 수 있다는 뜻이겠죠
 (초고출력 특성상 
 도끼까지 약점 부위에 맞추기가 어렵기때문..
 물론 맞출수 있으면 훨씬 좋지만
 병딜만 잘 들어가게 해도 몹이 잘 잡힙니다)

 병딜이 터지는 스킬은
 고출력, 초고출력, 해방베기 1&2, 
 검강화 관련 공격, 방패찌르기 입니다
 기본적으로는 
 병을 소모하는 스킬이면 병딜이 들어간다
 고 이해하시면 돼요

 유탄 강속중에 뭐가 더 좋은가에 대한 부분은
 유탄은 범용 혹은 육질이 좋지 않은 몹에게 쓰기 좋고
 강속은 속성을 저격해서 가져가는것이라고 보시면 되는데

 아이스본의 기본방향은 
 범용보다는 속성 저격세팅을 권장하는 쪽이므로
 차액을 제대로 써보시고 싶으시다면
 유탄은 물론 강속까지 속성별로 가지고 계셔야합니다

 강속 초고출력이 잘 통하는 몹에게는
 병딜만 잘 맞춰도 몹이 녹아버릴 정도라서
 굳이 빡센 도강운영을 할 필요가 없어요
 
 물론 특정 속성에 매우 약한 경우라 할지라도
 머리 육질만 좋다든지 해서
 강속 초고출력 병딜이 시무룩해질때도 있고
 
 웬만하면 상처관리를 하면서
 도끼강화로 때리는게 더 세기 때문에
 딜 포텐은 유탄 강속 구분없이
 도끼강화 라고 보시는게 맞아요

 정말 간단하게만 만들어보고 싶으시다면
 유탄은 흑룡, 강속은 황제금 얼음 
 이렇게 2가지로 가시면 되겠습니다

 

 
 7. 초고출력 각을 보는법

 파생되는 것들이 꽤 있는 무기인만큼 
 여러가지 방법이 있겠으나
 스탠딩 상태에서 몹이 빨리 돌아다니는, 
 가장 일반적이면서도 유저들이 힘들어하는 경우로 
 설명을 드리자면


  (1) 초고출력 연계동작 사이의 입력간격이 꽤나 널널하니 
      몹의 패턴이 잘 보이지 않거나 
      다음 상황이 중요한데 시전스킬이 랜덤인 상황에서는
      천천히 입력하면서 간을 보자!

 
 
  


 이게 움짤에서는 덜 느리게 표현되는것 같은데 
 생각보다 정말 천천히 해도 되기때문에 
 이것만 익숙해져도 중간에 끊을수가 있어서
 초고출력이 확실히 덜 빗나가게 됩니다
 (랜덤 패턴에 대한 반응력 급상승)

 나몰랑이라는게
 어느정도 위험을 감수하면서 기술을 날릴수 있다는 것이지
 병을 모았다고 무조건 쓰라는 뜻이 아닌것이죵
 빗나가서 병을 다시 모으는것보다 
 침착하게 기다렸다가 맞추는게 훨씬 낫습니다
 


 (2) 스텝을 잘 활용하자!

 연계동작을 천천히 하는걸로 간을 본다고 해도 
 몹이 일직선상에만 있는것도 아니기때문에
 결국에는 유동적으로 움직여야하는데요

 스텝활용을 하면 
 좌우로 뽈뽈 움직여대는 몹의 움직임에도
 보다 잘 대처할수 있게 됩니다

 
 
 움짤에서 보이는 스텝의 사용방법은 
 각종 모션후에 좌 or 우 + 구르기 입니다.
 가장 좋은것중에 하나는 역시 
 방패치기까지만 사용하면서 시선을 이동하는거겠죠
 (가드가 가능한 상태이면서도 
 초고출력 바로 직전 모션이기때문에
 언제든지 초고출력을 날릴수 있기때문)   

 제가 보기엔 
 초고출력 각을 보는데 있어서 이게 가장 중요합니다
 똑같은 나몰랑이라도 
 맞출 가능성이 2배 이상일수밖에 없음.. 
 더구나 몹의 움직임을 따라가면서 각을 보기때문에 
 패턴을 파악하기에도 매우 좋습니다.

 이런 과정을 통해서 
 최소한 몹의 큰 패턴 정도는 파악한 후에 
 이제 가포나 일반가드를 이용한 카운터 초고출력 or
 동선을 예측한 초고출력 or 이동베기를 쓰는게 순서라고 보고용
 
 이동베기는 사실 스텝보다 훨씬 느린 기술이기때문에
 본인이 좀 몹에 대해서 자신이 있다고 생각될때 
 쓰는게 좋아보이긴합니다
 스킬 자체는 초고출력 거리잡기에 좋고 
 초고출력 콤보를 하나 생략해주니 편하면서 
 회전베기까지 나가니 고성능..

 그리고 도끼딜 없이 병만 맞춰도 
 생각보다 강력하므로 여의치 않을때는 
 원거리 무기처럼 멀리 떨어져서 쓰는것도 괜찮은 방법입니다

 영상이 없으면 심심하니

 초고출력 차액을 어느정도 쓸수 있는지를 
 시험했던 몹중 하나인
 극베히모스 솔플 영상을 남겨드립니다
 (극베히를 ta로 하고 싶으시다면
 얼차액 세팅에 검 + 방패치기 콤보로 뒷다리를 노리시면 됨)

 제가 언급했던 초고출력을 보는 각은 물론
 동선예측 플레이나 가포를 활용한 카운터등이
 모두 들어있는 영상이라 할수 있으니
 아이스본 몹들을 상대하는 데에도
 충분히 도움이 될거라고 생각되네요

 
 
 

 



 8. 도끼강화 콤보

 아이스본에서 차지액스의 신기술인 
 도끼강화 모드가 생겼는데요

 초고출력 운영과 다른 점은
 특정부위를 아주 강하게 
 정밀타격할 수 있다는 것인데
 
 상처관리 시스템과 몹들의 괴랄해진 움직임
 & 도끼강화의 각종 병진같은 까다로움이
 시너지 효과를 일으켜서
 기본적인 운영 난이도가 
 아주 높다고 보시면 되겠습니다

 기본적으로 묵직하고 느려서 
 정교하게 써야되는데
 도끼강화의 자원관리 특성상 여유가 없으므로
 급하게 섬세(?!)해야하니
 앞뒤가 맞지 않아서 힘들수밖에 없어용

 도끼강화 운영의 보편적인 흐름은
 검모드 상태로 상처 & 병관리를 하면서
 (카운터)고출력 등으로 경직을 유발한 후에
 강화된 도끼로 극딜을 하는것이며

 특정 몹 혹은 TA를 목적으로 하는경우  
 가드를 버리거나 최소화시킨 
 회피위주의 도강운영이 괜찮을때도 있지만
 일반적인 상황은 아니라고 보셔도 됩니다
 
 한마디로 도끼강화 운영이라는게
 도끼를 들고 싸우는것이 아니라는 거겠죵
 물론 아본 후반부 몹들을 차액으로 상대할때
 도끼강화 회피 운영이 유리한 편이었기때문에
 
 도끼강화 운영은 
 주로 도끼를 든 상태에서 회피로 하는건가?
 라고 생각하실수도 있겠지만

 직접 해보시면 느끼실수 있는게
 일단은 검방 카운터 운영을 할줄 알아야
 무기 조작법 자체에 익숙해지게 되고
 도끼강화 회피 운영 또한 
 스무스하게 하실수가 있습니다

 아무리 회성이 많이 달려있더라도
 도끼모드에서의 회피 후딜은 엄연히 별로이고
 자원관리는 검모드로 하는것이기때문에
 차액은 운영방법과 상관없이 모드 스왑을 잘 하셔야됨

 카운터 운영의 경우
 확정패턴이 정말 없는 편이니
 확정까지는 아니지만 딜교환이 잘되는 패턴에는
 고출력같은것을 여지없이 질러주는것도 괜찮습니다

 한마디로
 검모드와 도끼모드를 자연스럽게 변환하면서
 상황에 따라 알맞은 행동(..)을 하면 된다는
 입몬헌스러운 결론이 되겠네요
 (놀랍게도 이게 팩트임)
 
 그럼 이 글에서는
 도끼강화 운영에서 주력으로 쓰이는 콤보와
 왜 그렇게 되는지에 대해서 설명드릴게요

 일단 꼭 아셔야 할 개념을 반복해보자면
 적절한 커맨드를 입력했을때
 방패강화 상태가 아닐시에는 고출력,
 방패강화 상태라면 초고출력이 나가고

 방패강화 상태라서 
 초고출력이 나가고 있는 도중에 뒷방향 + 좌클릭을 하면
 초고출력이 취소되고 고출력이 나간다는 것입니다 

 그렇다면 위에서 언급한 
 적절한 커맨드가 뭔지를 알아야하는데

 1. 검모드에서는 
 공격행동 -> 양쪽클릭(방패찌르기) -> 양쪽클릭
 
 2.도끼모드에서는 
 해방베기2 이후 우클릭
 해방베기2 이후가 아니라면 양쪽클릭
 (단, 베어올리기 이후에는 
 (초)고출력 모션 자체가 나가지 않음)

 3. 일반가드 or 가포를 활용한 카운터 입니다 
 
 
 한마디로 정리하면 검모드 마지막의 양쪽클릭과 
 도끼모드의 양쪽클릭 혹은 해방베기2 이후 우클릭,
 마지막으로 카운터는
 같은 모션이라는 것입니다
 
 이 모션은 
 고출력과 초고출력이 모두 나갈수 있는 상태이므로
 본문 참고사항에서 언급했듯이
 (초)고출력 모션이라고 하겠습니다
 
 해방베기2 이후의 도끼모드 마지막이 
 우클릭으로 된다는것을 모르는 사람이 진짜 많습니다
 저도 월드 후반부에 연습해보면서 알았음..
 이걸 모르면 
 왜 한번씩 이상한 기술이 나가지라는 생각만 들게되죵

 또한 도끼강화 모드의 경우 
 해방베기2가 데미지와 공격범위 모든 측면에서 좋고
 마지막 모션을 이어주는 역할을 하기때문에
 도끼 붕붕이의 핵심이라 할수 있습니다

 이런 이유들로 인해서 도끼강화 모드에서는 
 해방베기2가 나오게 하는 스킬들이 무엇인줄 알아야하며
 해방베기2 또한 우클릭으로 나가므로
 결국에는
 해방베기2를 발동시키는 기술 ->
 해방베기2(우클릭) -> (초)고출력 모션(우클릭) 
 요게 매~~우 중요한 조작인 것이죵

 해방베기2를 발동시키는 기술은
 도끼변형베기, 해방베기1, 베어올리기, 돌진 내려치기가 있구요
 자세한것은 이어질 움짤들로 설명드리겠습니다


 마지막으로 하나 더 알고 넘어가셔야할것이
 도끼강화 모드는 
 병 게이지가 모두 사라지면 끝나게 됩니다
 
 병 게이지가 사라지는 조건은
 일단 도끼강화 상태에서 시간이 지나면
 한칸씩 사라지구요
 (강속성병이 유탄병보다 오래갑니다)

 고출력이나 해방베기 사용시에도
 각각 한칸씩 소모됩니다
 
 언급한 2가지 이유로
 병 소모를 하는 스킬사용 직전에 
 시간초과로 인해서 병이 한칸 사라진다면
 순식간에 2칸이 소모되는 극혐상황이 벌어지게되는데 
 이런 경우가 은근히 또 잦기때문에 
 자원관리에 대한 스트레스를 받을수밖에 없음..
 
 방패강화를 새로하거나 초고출력을 사용하게되면
 병이 모두 소진되기 때문에 이 경우에도
 도끼강화가 자연스럽게 끝나게 되겠죠

 그래서 도끼강화 모드라는건 
 결국 고출력과의 조합이구요
 초고출력과 확실하게 분리시켜놨다고 보시면 됩니다
 
 도끼강화 운영에서의 초고출력은 
 웬만한 경우라면 
 방패강화가 꺼질때쯤에 버프를 새로 돌릴 목적으로
 한번씩 쓰는 정도에요
 
 이마저도 몹이 곧 잡힐것 같거나 
 병이 2중첩으로 모여있는 상태가 아니라면
 방패강화가 우선일것이기 때문에
 초고출력은 거의 사용하지 않게 되실겁니다

 그런 이유로 아래에 (초)고출력 모션이라고 적혀있으면
 방패강화가 아닐시에는 우클릭 후 그대로 두면되고
 방패강화 상태일시에는 우클릭으로 
 초고출력 모션이 발동된 도중에
 뒷방향 + 좌클릭 이라고 이해하시면 됩니다
 (도끼강화는 초고출력이 아닌 고출력과의 조합이므로 
 고출력이 나가게 하는 커맨드이며 
 해방베기2 이후의 연계라서 우클릭으로 마무리)
 
 글이 좀 길어졌는데 이런것들을 아셔야 
 기술들이 왜 나가는것인지를 이해할수가 있어서 적었구요
 그럼 지금부터 움짤 ㄱㄱ

 (이어질 움짤들은 풀콤보의 예시이며 
 상황에 따라 중간에서 끊거나
 원하는 부분만 연속으로 사용하는것도 당연히 괜찮습니다)  



 
  
 도끼 변형베기 -> 해방베기2(우클릭) -> (초)고출력 모션 
 콤보입니다

 도끼 변형베기의 경우 
 납도중에는 가드키,
 발도중에는 가드키 + 좌클릭 이구요
 차액에서 가장 자주 쓰이는 바로 그 가드포인트 모션입니다
 납도중 가드키로 발동하는게 발도 가포인것이죠 ㅇㅇ

 몬스터가 쓰러졌을때 병게이지가 충분하다면 써볼만하며
 납도시 몬스터 패턴을 봐가면서 발도형식으로 때렸을때
 몹이 움찔한다면 최소한 해방베기2까지는 질러볼만 합니다

 몹이 오래 누워있지 않고 일어날것 같을때도 이걸 쓰면
 기상 타이밍에 잘 맞는 편이구요

 또한 몬스터에게 상처를 낸지 얼마 안됐을때
 클러치 경직이 다시 발생하면 클로를 이용해서 붙기만 하고
 스페이스바(구르기)를 눌러서 바로 내려온 후에
 해방베기2를 생략한 형태로 자주 쓰이며
 (도끼 변형베기 -> (초)고출력 모션
  = 이때는 해방베기2 이후의 연계가 아니므로
 (초)고출력 모션을 양쪽클릭으로 발동시켜야 합니다)

 클로를 이용해서 붙기만 했다가 바로 내려오는 이유는
 클러치 경직이 발생했을때 붙기만 해도 
 몹이 몇초간 가만히 있기때문에
 (클러치 공격을 할 시간을 주기 위해서
 경직 시간이 초기화되는 느낌이라고 보시면 됩니다)
 
 상처를 다시 내야될 상황이 아니라면
 그 시간을 이용하여 딜을 넣기 위해서입니다


 
 
 

 검모드 공격 -> 병충전(가드키 + 우클릭) -> 해방베기1(우클릭)

 -> 해방베기2(우클릭) -> (초)고출력 모션 콤보입니다


 앞에서 미리 언급했듯이 도끼강화 모드는

 병 게이지가 모두 사라지면 끝나기때문에

 남은 게이지가 별로 없을때 검모드로 병을 채우면서

 도끼콤보로 이어주는 연계입니다


 병충전 후 우클릭을 하면 해방베기1이 나가면서

 자연스럽게 도끼모드로 바뀌게되는것을 이용한 콤보이구요 

 슬래시액스가 모드를 와리가리하는거랑 비슷한 느낌이면서

 도끼강화 모드를 유지하는 것이라고 보시면 됩니다


 해방베기1의 경우 사실 병소모를 하는것치고는 

 좋은 기술이라고 보기 힘든데

 이렇게 병충전 후 연계하는 스킬로 쓰이고

 도끼강화 모드라는게 

 도끼를 들고 싸우는것이 아니기때문에(?)

 검모드에서 자연스럽게 이어지도록 하려면 

 결국엔 자주 쓸수밖에 없죵


 장점이라 하면 해방베기2로 빠르게 연결시킬 수 있는

 스킬이라는 정도..





 



 돌진 내려치기(도끼모드 중 앞방향 + 좌클릭)

 -> 해방베기2(우클릭) ->

 (초)고출력 모션 콤보입니다


 돌진 내려치기라는게 생각보다 

 정말 앞으로 멀리 나가면서 때리는 스킬이므로

 도끼모드 상태에서 몹이 먼곳에 있다면

 거리를 좁히면서 타격하기에 괜찮고

 이것 역시 우클릭으로 연계하면 해방베기2가 나가기때문에

 상황에 따라 콤보까지 이어가기에 나쁘지 않은것 같습니다


 또한 도끼강화 발동 모션 이후에 

 돌진내려치기를 바로 쓸수 있는데요

 도끼강화 발동 모션 중 몹이 좀 애매하게 멀리갔다하면

 질러보는것도 괜찮습니다

 몹 자체도 플레이어를 본 후에 앞으로 다가오는 경우가 잦으니 

 그 과정에서 머리에 맞추기 쉬운편이기 때문..


 다만 돌진내려치기 또한 

 베어올리기 이후에는 바로 나가지 않습니다

  



 



 베어올리기(도끼모드 중 좌클릭)

 -> 해방베기2(우클릭) -> 베어올리기 -> 해방베기2 ->

 (초)고출력 모션 콤보입니다


 베어올리기와 해방베기2 조합은 무한으로 쓸수 있는데

 몹이 오래 누워있는 상태에서는

 움짤처럼 2번 반복하고 고출력을 쓰면 

 몹의 기상타이밍에 맞게 나가는 편입니다

 (이런게 상황에 따라 다르기때문에 도끼강화모드가 어렵습니다)


 스샷은 베어올리기로 시작했지만 

 해방베기2로 이어지는 공격을 활용한다면

 첫 모션만 다를뿐 사실상 같은 콤보입니다

 (보통은 도끼변형베기나 베어올리기

 -> 해방베기2 -> 베어올리기 -> 해방베기2)


 가장 강력한 콤보라고 할수 있으며 

 무슨 방법을 쓰든지간에 이걸 한번이라도 더 맞출수 있다면

 수렵시간이 1분 이상도 줄어들수 있다고 봅니다

 왜냐하면 이것때문에 

 다음 경직이 엄청나게 앞당겨질수 있을정도로 강력하기때문..


 여기서 베어올리기 후 좌클릭을 한번 더하면 세로베기라 해서

 종방향 밑으로 찍어 내리는 도끼질을 하는데

 세로베기 후에 우클릭을 하면 해방베기1이 나와버리기 때문에

 세로베기를 이용한 콤보를 원하신다면 

 세로베기 후 바로 양쪽클릭을 하셔서

 (초)고출력 모션을 발동시키는게 낫습니다

 (도끼모드 상태에서 양쪽클릭을 하면 (초)고출력 모션이 발동됨)


 몹이나 상황에 따라서 

 베어올리기 -> 세로베기를 무한반복하는것 또한

 매우 강력하면서도 해방베기2에 비해서 후딜이 짧으므로

 좋은 선택이에요


 다만 베어올리기는 파티원들을 날려버리는 스킬이므로

 멀티 플레이시에 절대금지입니다

 저도 제가 때릴것만 생각하고

 실수로 한번씩 쓸때가 있는데 그때마다 마음속으로 뜨끔함;

 (베어올리기에 적당한 위치나 상황이어도

 남들도 거기서 때리고 싶어하기때문에 와서 맞고 날아가는 경우가 잦음)


 그렇다면 멀티에서의 도끼콤보는

 어떻게 해야할지가 궁금하실텐데

 그것에 대해서 지금부터 다뤄드리겠습니다


 


 

 9. 멀티 플레이시의 도끼 콤보


 위에서 말씀드렸듯이

 도끼모드에서 좌클릭으로 발동되는 베어올리기의 경우

 파티원들을 날려버린다는 단점이 있는데요

 멀티에서는 쓰면 안되는 기술이겠죠

 

 하다보면 당연히 실수로 쓸수도 있는것이겠지만

 그게 반복된다면 엄연히 트롤입니다

 다른것보다도 대경직 극딜 타임때 

 팀원을 날려버리는 경우가 잦기 때문..


 그러면 베어올리기를 쓰지 않고 

 이어가는 콤보 2가지를 보여드리겠습니다

 



 

  


 해방베기2 -> 강화쏘기(조준키) 반복입니다

 차지액스의 강화쏘기는 가드 후 or 도끼질 후 조준키인데요

 이걸 이용해서 도끼질과 강화쏘기를 반복하는 콤보입니다


 이것도 당연히 해방베기2 이후에 우클릭을 하면

 (초)고출력 모션으로 이어지기 때문에

 상황에 따라 적절히 사용하시면 됩니다


 이 방법의 단점이라 하면 슬링어가 필요하다는 점이겠죠

 그래서 슬링어가 없는 상황에서 쓰는 콤보도 

 다음 움짤로 보여드리겠습니다




 



  해방베기2 이후 한템포 쉬고 좌클릭을하면

  베어올리기가 나가지 않고 내려찍기가 나가서

  파티원들을 날려보내지 않고 도끼딜을 할수 있게 됩니다


  다만 타이밍이 맞지 않았을 경우 

  베어올리기가 나가게되니 조금 신경쓰일수는 있습니다

  해방베기2를 마친 후에

  돌아오는 모션에서 누른다고 생각하시면 쉬울것 같네요


  물론 베어올리기가 포함되지 않은

  고출력 풀콤보를 넣으셔도 상관없습니다

  어찌보면 이게 가장 간편하면서도 좋을수 있음


  예를 들어 딜을 넣는것은
  도끼변형베기 -> 해방베기2 혹은 
  해방베기2 뒤에 고출력까지 넣어준 다음
  
  대경직이라서 몹이 아직 일어나지 않았다면
  그 틈에 2연베기 -> 회전베기 콤보같은걸 통해서
  자원을 모으는 방법도 있습니다

  직후의 상황이 기상 & 분노 타이밍일 경우
  분노 포효 카운터 고출력까지 
  넣을수 있는 것이겠죠 ㅇㅇ

  



 10. 추천 세팅(10월 1일 흑룡 패치 기준) & 잡담


 

 추천세팅의 기본적인 방향은

 평상시에 멀티까지 포함해서 편하게 쓰면서도

 딜로스는 플레이에 불편함이 없게끔 

 줄이는 것입니다

 

 딜 세팅은 무기에 대한 이해도가 높아지면

 본인이 알아서 이것저것을 넣고 뺄수 있게 되고

 평상시에 쓸 필요는 없는것이며

 각종 영상에 좋은 내용이 많으니 생략할게요


 아이스본 차액은 딜 교환을 하는 무기라서

 유틸 세팅이 상황에 따라 

 딜 세팅급의 효율을 보여주는 케이스이며

 (원할때 항상 때릴수 있는 무기가 아니므로

 딜 세팅을 하고 못 때리는것보다 

 단단하게 세팅한 후에 적극적으로 지르는게 훨씬 나을수 있음..

 즉 안맞고 때리는 무기가 아니라 

 덜 아프게 맞으면서 아주 세게 때리는걸 노려야한다는 뜻입니다)


 과장 좀 하면 시간을 줄여봐야겠다싶은게 아닐 경우

 공격 스킬을 넣을 필요가 없다해도 과언이 아니라고 봅니다  


 레알 몬린쓰 분이시라면 

 세팅 방향같은것을 봐주시면 됨

 이런저런것들을 다 감안해서 한것이니 

 도움이 되실겁니다


 

 

 드디어 몬헌의 마지막 대형업뎃인 흑룡이 출시됐는데요

 괴랄한 난이도를 가진만큼 보상이 정말 확실했습니다


 차액의 세팅은 도끼강화와 초고출력으로 나뉘는데요

 도끼강화는 예리도와 회심을,

 초고출력은 병딜을 극대화하는걸 최우선으로

 하시면 됩니다


 장비의 경우 

 유탄은 이제 흑룡 무기 + 방어구를 쓰는게 맞고

 

 강속은 딜효율을 따졌을시 

 여전히 황제금 + 용문 5셋이 더 좋긴한데

 드래곤 방어구의 장점이 너무 확실하다보니 

 용문 5셋의 상황이 좀 애매해졌다 라고 하는게 맞을것 같습니다

 

 유탄병 종결인 흑룡 차액이 얼마나 강한지를 알아보기 위해

 훈련장 수레를 때려본 결과 

 도끼강화 풀딜 비교시

 (강속 : 황제금, 유탄 = 흑룡 차액)


 얼음 > 물 >= 화뇌용 > 유탄이었으며

 심지어 유탄에 공격 7까지 넣어봐도

 화뇌용보다 조금 약했습니다


 정확하게는 도끼 올려베기, 내려베기, 해방베기까지는

 딜이 비슷하다가

 고출력을 넣었을때 강속의 병딜이 훨씬 세다보니까

 이런 결과가 나왔음..

 

 그러므로 도강 운영을 하지만 

 고출력 사용을 잘 하지 않는 경우에는

 강속과 유탄의 딜이 비슷하다고 보면 되겠죠

 이 정도로 흑룡 차액이 강하긴 하다는 뜻입니다

 (속성별 세팅을 할 필요성이 줄어들었다는 의미)

 

 방어구 이야기를 더 해보면 

 강속차액의 경우 용문과 드래곤 둘 중에 

 뭘 선택해야될지에 대해서 고민이 되실텐데

 

 일단 강속차액 도강운영 성능은 

 알바트리온을 어떻게 잡는지를 보면 확실히 알수 있어서

 최신 영상들을 확인해본 결과 

 재난대처를 띄운 

 얼차액 + 드래곤 방어구 세팅이 기록을 세운걸로 봤을때

 도강은 용문 5셋을 고집할 필요가 없는것으로 보입니다

 

 재난대처가 적용된 딜이긴하지만

 최소한 그게 없더라도 딜이 비슷하다는것은

 증명된 셈이니 일반 수렵이라면 차이가 없을듯.. 

 

 물론 고출력을 자주 쓰는 도강운영이라면

 용문 5셋 효과인 속성수치 +150이 고출력의 병딜에 적용되므로

 용문과의 조합이 더 세긴할건데

 

 아본 후반 몹들의 경우 고출력을 꽂을 일이 별로 없고

 강속성으로 잡을만한게 알바 정도인걸 감안하면 

 큰 의미가 없다고 보셔도 됨

 (역전 격앙라잔 TA에서 고출력이 쓰이는 경우가 있으나

 그야말로 기도메타이고 평상시에 할만한 플레이가 아님)


 그 이전 몹들이야 이젠 뭘로 해도 잘 잡히니

 더욱더 언급할 필요가 없구용 ㅇㅇ 


 초고출력은 강속 병딜이 무식할 정도로 강해서

 확실하게 황제금 + 용문 5셋이 더 좋습니다


 이것도 몹 분노상태등을 감안했을때

 흑룡 차액이면 유탄 병딜 또한 

 엄청나게 들어가는 편이라

 이제는 사실 유탄 초고출력만으로 잡고 다녀도 되지만

 

 유탄은 병딜을 극대화하려면

 야옹 포격술을 띄워야해서

 최소한 식사권까지 필요하다는 단점이 있어요


 요약하면 기본적으로는 

 범용 & 상태이상 vs 속성에 따라서 

 다르게 세팅하는게 맞는데

 드래곤 방어구만의 장점이 크기때문에

 속성 세팅의 경우도 

 강속 차액(황제금) + 드래곤 방어구가 

 나쁜 선택인것은 아니다 정도겠네요

 

 상황에 따라 딜 자체는 더 떨어질수도 있겠으나

 공격을 주고받는 경우가 많은 차액 특성상 

 기절내성3과 정가5 같은것은 

 딜스킬이라 봐도 될 정도로 궁합이 좋고

 

 평소 수렵시 클탐까지 확인하면서 잡을 필요는 없기때문에 

 귀차니즘 등을 생각하면 

 방어구는 드래곤으로 통일해도 될듯..

 부족한 딜을 진명검이나 기타 유틸스킬이

 메꿔준다고 보셔도 됩니다


 당연한 소리지만 강속성병은

 해당속성이 잘 통하면서 

 육질이 연한 경우에만 사용하는 것입니다 

 (몸 전체가 아니라면 머리나 특정부위라도

 속성딜이 잘 들어가야 의미가 있음)


 그럼 더이상 길게 이야기할 필요없이 

 유탄세팅 스샷부터 남겨볼게요

 


  

 





 

 일단 유탄병 도끼강화 세팅인데요

 

 장비가 나온지 얼마되지 않아서 

 더 연구해볼 필요성은 있긴하지만

 대략적으로는 이런 느낌으로 하시면 됩니다

 

 도끼강화 운영시 포술 5는 효율이 별로이고 

 들어갈 여유가 없어서 뺐고용  

  

 회심은 도전 + 약특상처 회심까지 하면 100% 입니다

 회성 3과 정령의 가호 5로 생존력도 좋으며 

 기절내성 3과 가성 5에 오만가지 유틸세팅이 

 다 들어갔는데도 장인 4까지 가능; 

 

 장인은 도강 운영이고 맵이동을 늦게할 경우에 대비해서 

 좀 길게 줘봤는데 사실 3만 주셔도 무난합니다


 흑룡 4셋에 달린 진명검때문에 장인 4정도면

 정말로 카이저나 예리어+이 필요없다고 보셔도 됨


 돌파구의 경우 발동시 회성 5이상의 효과와

 스태미너 관리가 잘되는 점 &

 상태이상이 판치는 아이스본이기때문에

 범용 세팅에서는 넣고 있습니다


 가성을 풀로 챙긴 이유는

 일반가드까지 감안했을때 5가 좋은 점이 많고

 (애매한 타이밍이면 일반 가드를 하세요. 

 굳이 가포만 노릴 이유가 없습니다.. 

 가포 실패의 리스크가 훨~~씬 큼)

 

 검방 카운터 운영이 되지 않을 경우 

 무기에 대한 이해도가 떨어질수밖에 없기때문입니다


 아무리 몹에 따라 좋은 운영방식이 있다한들

 무기가 가진 기본 성질같은게 있는 법이고

 차액은 그게 가드와 카운터 활용이에요


 가드와 카운터를 익히는 과정속에 

 차액의 중요한 조작법이나 모션들이 

 90%이상 있다고 해도 과언이 아니므로

 전반적인 감을 익히시려면 

 이걸 무조건 많이 해보셔야 됩니다


 이게 되어있어도 어려운게 아이스본 차액인데

 거치지 않았다면 결과는 당연한 것이겠죠 

 아본 후반부 몹들에게 

 도끼강화 회피 운영이 유리하다고해서 이것부터 해버리면 

 알바트리온같은 일부 몬스터는 잘 잡히겠지만

 다른 몹들에게 사용해보신 후 

 높은 확률로 차액을 포기하게 되실겁니다


 각종 영상에서 도끼강화 회피 운영을 하는 경우

 그냥 구르고 때리네? 정도로 보일수 있지만

 사실은 검방 카운터 운영이 몸에 베어있어서

 언제 어떻게 때릴지, 자원관리를 할지, 상처를 낼지,

 가끔씩은 가포도 해볼지 등을 자연스럽게 하고있는거에요

 

 일단은 기본부터 일정 수준 이상으로 익히신 후에

 그렇게 쌓인 이해도를 기반으로 
 다른 운영방식을 해보시는게 맞습니다

 회전베기, 스텝, 가포를 이용한
 단단하고 유연한 검방 플레이가 되지 않는다면 
 차액을 모르는것과 같습니다

 
 



 

 
 
 유탄병 초고출력 세팅이며
 포술 5가 들어가면서 몇가지 스킬이 빠졌고용
 
 개인적으로는 초고출력만 쓸거면 
 간파를 좀 빼도 된다는 주의이지만
 (도끼딜이 의미가 없다는게 아니라
 초고출력 운영에 있어서 
 실제 플레이시에는 병딜이 훨씬 중요함)
 
 이왕 회심을 100%로 세팅할수 있는거라면
 기분좋게(?) 넣자는 생각에 7을 줬습니다




 



 



 공방에 놀러다닐때 
 황제금 + 드래곤으로 하고 싶으면 
 들고가는 세팅이 이런식인데
 
 초고출 & 도끼강화 혼용 세팅이며
 회심 부분을 보면 상처약특 85%이고
 도전자가 발동되면 105%가 되니 충분합니다
 (어떤 무기냐에 따라서 달라질수는 있음)

 제 성향은 편하게 쓰는건 범용 하나로 딱 끝내면서
 최대한 안전하게 하는것이기때문에
 포기해야될 부분들이 많았는데도 
 드래곤 방어구가 워낙 좋다보니까 이것저것 다 들어가더군요
  




 

 ..강속성병의 경우 위에 언급한대로 

 이제는 용문 5셋이 사실상 필요없을수도 있지만

 강속차액의 현재 상황과

 용문 5셋과의 조합에 대한 내용은 남겨놓겠습니다

 

 유명한 [그 무기]인 황제금 차지액스 - 얼음은 

 무페토도 건드리지 못한 딥슈네겔을 밀어냈고


 물도 완전 상위호환이며

 화뇌용 또한 

 무페토 올속 각성에 비해서 속성 수치가 10이 낮고

 (올속 각성에 비해서만 낮다는것이 중요)

 장식주 슬롯이나 예리도에서 좀 떨어질뿐

 

 높은 공격력, 회심, 마지막으로 회심격 스킬등

 검과 도끼딜까지 생각한다는 가정하에

 도끼강화시에는 당연히 더 세고 

 초고출력 역시 강합니다


 한마디로 무페토에 이어서 또 다시

 차액 딜뻥을 시켜준거라고 볼수 있겠죠

 

 다만 물차액을 제외하면 

 흰색 예리도가 엄청나게 짧고

 강속은 카이저보다는 용문 5셋이기때문에

 칼날 연마 스킬로 예리도 관리를 해줘야 하는 

 상황이 되었습니다

 

 카이저로 운영하는 경우 예리도 걱정은 없지만

 용문 5셋과의 속성수치 차이가 너무 커서 

 유의미한 딜차이가 납니다

 드래곤 방어구의 경우 다른것으로 이걸 메꿔주는데

 카이저는 그정도까진 아니라는것이죠

 

 차라리 용문셋이 없었다면

 카이저 + 마맘타 무기를 쓰는 맛이 있었을텐데

 아쉬운 부분(?)

 

 물론 성능 자체는 카이저로 운영해도

 아예 못쓸 정도는 아니에요

 어디까지나 딜효율이라는 측면에서 말씀드리는 것입니다 


 그럼 말은 이 정도로 하고 스샷을 남겨볼게요

 


  

 


 시작은 그 유명한 얼음입니다

 비약점 회심 100%를 맞춘 세팅이구요

 스샷 뒷 페이지로 넘어간것은 회심격입니다

 


 


 

 이건 물이구요

 역시 비약점 회심 100% 입니다

 무기에 슬롯이 없어지면서 
 얼음과 비교했을때 심안이 빠졌습니다

 


 


    



 마지막으로 화뇌용입니다

 이 경우는 간파 7만으로는 비약점 회심이 95%라서

 약특을 활용한 비상처 회심 100%을 만들었습니다

 (간파3으로 인한 기본 회심 30% 

 + 용문 5셋 40% + 비상처 약특 30%)


 

 원래대로라면 범용 세팅에서의 제 성향은

 가성 3이상에 심안, 가드강화, 돌파구를 

 모두 챙기는 것이지만

 

 황제금 무기들은 회심격이라는게 달려있고

 이 스킬은 회심이 터져야 효과를 보는것이므로

 회심을 100%로 만들었습니다

 

 운영방식은 전투 전에 숫돌질을 해서 

 칼날 연마를 띄운 후에 

 그 효과가 남아있는동안 상처 유무에 관계없이

 어떻게든 한번이라도 더 

 회심을 발동시키는것이구요

 

 그렇게 할것이 아니라면 

 회심격을 쓰는 의미가 퇴색된다고 보기때문에 

 제 나름대로는 

 상당히 불안하게(?) 세팅해봤습니다


 황제금 물의 경우는 기본 예리도가 충분하므로

 굳이 칼날 연마가 필요한가 싶을수도 있지만

 도끼강화 운영까지 생각하면 

 얼마든지 순삭될수 있으니

 (도강 운영 예리도 순삭은 세계 제일)


 카이저 셋을 쓰지 않는 차액은 반필수 스킬로

 칼날연마가 추가된다고 봐도 될것 같네요


 여기서 이제 좀더 안전하게 혹은

 초고출력 병딜 위주로 싸우고 싶으시다면 

 칼날 연마나 회심에 관련된것들을 빼시거나 

 몹에 따라 가성이나 심안, 가드 강화를 추가하는 등등의

 선택지가 있는 것이겠죠


 물론 무페토 무기 또한 충분히 좋습니다

 세팅 자유도에서는 비교할수 없을 정도이니

 입맛에 맞게 사용하시면 되겠네요


 예리도 5하나만 섞어줘도 

 흰예리가 엄청나게 길어지기 때문에

 편리함에서는 따라올수가 없음..

 

 황제금 차액들은 일단 슬롯이 부족한것 자체가

 상당히 불편한 부분임

 딜을 올려준 대신에 유틸성을 뺐다고 보시면 되겠습니다

 

 또한 텐터클 4셋도

 무페토 이후로 강속 초고출력 운영시

 진짜 좋아졌기때문에

 용문셋의 단점이 마음에 들지 않는다 싶으시면

 써볼만 합니다


 아본 초반과 달리 강속성병 종결 무기간의

 속성 수치가 거의 비슷해져서

 속성수치 상한때문에 손해보는 일도 없어졌고

 (디노발드 파생 불차액의 경우

 텐터클 2셋과 4셋의 속성수치 차이가

 20정도밖에 되지 않기도 했습니다)


 무엇보다 4셋 효과 발동시 

 용문 5셋과 동급의 속성수치가 되므로

 병딜은 동일한 수준이니 실전성이 있어요

 실제 전투의 변수를 생각하면 

 초고출력 차액은 병딜이 매우 중요합니다

  

 세트효과 발동 또한 자원관리를

 검으로 때려서 해야하는 차액 특성상

 유지가 잘 되는 편입니다



 마지막으로 

 심안의 경우 챙길수만 있다면 넣어볼만한,

 차액에 있어서 정말 좋은 스킬입니다

 단순히 공격이 튕기지 않아서가 아니라

 튕김에 상관없이 자원관리를 

 쉽게 할수 있기때문에 좋은거에요


 자원관리라는게 병을 모으는것도 중요하지만

 적절하게 소비하는것도 중요한데

 그것도 생각보다 쉽지는 않기때문에

 (예를 들면 고출력이나 초고출력을 

 매번 지를수도 없고 질러서도 안되는 거겠죠)

 

  딜각을 잡기가 힘들어서

 칼질이나 가드만 하다보면 병이 모여서

 과열상태로 플레이하는 경우가 종종 발생하게 되는데요

 (물론 딜링을 문제없이 & 꾸준히 하고 있다면

 과열되는 일은 거의 없습니다)


  심안은 자원을 모으는것과 소비하는 측면에 있어서

 모두 편하게 해주는 장점을 가지고 있으므로  

 이런 상황에서 매우 좋고

 (2중첩을 유지한채로 게임을 할수 있으면서

 칼이 튕기지도 않음)

 오버좀 하면 플레이를 2배 이상 

 쾌적하게 만들어줄수도 있는 스킬입니다


  2중첩 자원관리를 하면 

 생각보다 좋은 점이 엄청 많아요

 상황에 따라 2연속 초고출력을 맞출수도 있고

 도끼강화 운영을 한다해도 자원 압박없이

 널널하게 플레이할수 있음

 (정확히는 압박이 없는게 아니라 그나마 훨씬 여유있는..)


 더군다나 이젠 드래곤 4셋으로 진명검을 달고 플레이하니

 과열상태에서 순삭되는 예리도 부담 또한 

 예전보다는 훨씬 덜한 부분이 있어요

 

 묻지마 식으로 병을 가득 쌓아두고

 그걸로 싸우는게 훨씬 쉬우면서도 강력할수 있습니다

 차액이 어려운 가장 큰 이유 중 하나가

 자원관리때문이라는것을 생각했을때 더욱더 그러함..

 

 

 



 11. 차액 이야기(2020년 10월 기준)

 
 
 아이스본의 마지막은
 강력하면서도 자유로운 세팅으로 
 재밌게 놀라는 의도가 느껴졌고용

 차액 패치방향의 경우 운영상의 어려움을
 딜뻥을 통해 메꾸는 방식으로 
 마무리됐다고 보면 되겠습니다
 
 쓰는 사람 입장에서는 강해지면 나쁠것이 전혀 없으니
 기쁘게 받아들이면 될것 같네요
 어떻게 보면 또 하이리스크 하이리턴이 
 어울리는 무기이기도 하니..

 역전왕 이베르카나가 유출된것을 보면
 이번에도 히트앤런에 특화된 무기들이 유리해보이고
 육질이 안좋다는 소리가 있으니 
 유탄으로 잡으면 될것 같습니다

 이번 확팩에 대한 개인 소감은
 복장과 벽꿍이 가능한 상황에서 
 어떻게 어렵게 만들것인가를 고민하다보니 
 
 몹들의 움직임이 전반적으로 
 기괴(?)하다해도 과언이 아닐만큼 빈틈이 없었고
 흑룡에서 그 끝을 보여줬다고 봅니다

 눈으로 보면서 반응할수 있다기보다는
 패턴 자체를 암기하고 있어야
 대처할수 있는것들이 확 늘어났기때문에
 (예를 들면 저 기술은 한번 쓰는것처럼 생겼지만
 두번 연속으로 온다 등등) 
 
 딜까지 그저 그랬던 아본 초기 차액의 경우에는
 정말 고난이었다 해도 과언이 아니었습니다
 (딜 교환마저 되지 않는 차액 = 쓰레기 중에서도 쌉쓰레기) 

 무페토 이후로 성능이 괜찮아지다보니까
 많은 유저분들이 아본 차액을 만져보시게 되면서 
 와~ 무기가 이렇게 되버렸구나라는걸 체감하셨던것 같음
 
 암튼간에 몹들의 움직임은 
 전작들의 극한이나 초특개같은 시스템이 
 아이스본 식으로 바뀐 결과가 아닐까 싶네요

 라이즈같은 경우도 G급이 나온다면
 당연히 그 게임의 시스템에 맞게끔해서 
 어렵게 나올거라고 생각됩니다

 아무튼 환골탈태한 혜자 게임을 2년여동안 잘 즐긴것같고
 몇 안되는 장인정신이 느껴지는 경우였어서 
 충분히 만족스러웠다고 결론짓고 싶네요