지난 번에 방어력에 의한 대미지 경감률, 무기에 따른 방어력 및 내성 보정 등에 대해 알아봤었는데요.

오늘은 실제로 헌터가 몬스터한테서 받는 대미지를 계산하는 방법을 알아봅시다.
특히 곧 나올 알바트리온의 등장에 발 맞춰 속성 대미지에 초점을 맞춰볼까 합니다.

공식을 보면 머리가 아픈 분들은 맨 아래 요약으로 바로 갑시다.

이하 평어체
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헌터가 주는 대미지 계산 방법이 그러하듯이 받는 대미지 계산도 꽤나 복잡하다.
헌터가 받는 대미지(피해량)는 아래와 같은 식을 따른다.

피해량 = 몬스터 공격력 x 방어력 경감률 x 확률적 경감률 
(소수점 처리는 고려 안 함)

방어력 경감률은 헌터의 실질 방어력(원거리 보정 포함)에 의한 경감률,
확률적 경감률은 정령의 가호와 같은 확률적 발동에 의한 경감률이다.
이에 대해서는 이미 다룬 바 있으므로 아래 글을 참고하자.

오늘의 초점은 몬스터 공격력을 어떻게 구하는가이다.
공격력을 구하는 식은 아래와 같이 표현할 수 있다.

공격력 = (물리 모션치 + 속성 모션치x속성 경감률) x 랭크 배율 x 분노 보정
(소수점 처리는 고려 안 함)
위 공식은 일단 오피셜은 아니다.
다만 여러 가지 알려진 사실과 실제 실험 데이터를 기반으로 재구성한 공식이므로 잘 맞아떨어진다.
참고한 데이터는 아래 링크에서 볼 수 있다.

실제 프로그래밍 상에서는 물리와 속성을 묶어서 처리하는지 따로따로 계산하고 더하는지 정확히 알 수 없지만 이 글에서는 식을 최대한 간단하게 표현하기 위해 위와 같이 하나의 괄호 안에 묶어서 표시하였다.
 
아래부터는 각각의 요소들에 대한 설명이다.


모션치 (물리속성)

헌터의 기술마다 모션치가 존재하듯이 몬스터의 패턴도 모션치가 있다.
이 모션치는 랭크나 퀘스트 종류와 상관없는 몹 패턴 고유의 값이다.

물리 공격은 오직 물리 모션치만 있고, 속성 공격은 물리와 속성 모션치가 둘 다 있다.
(단, 물리 모션치가 아예 없는 순수 속성공격도 일부 있긴 하다.)

예를 들면,
테오 슈퍼노바 = 물리 75 + 화속 75
이베르카나 회전브레스 = 물리 50 + 빙속 50
라잔 브레스 = 물리 90 (무속성) 
흑디아 포효돌진 = 물리 100 (무속성)

물리와 속성을 더한 값이 대략 0~150 사이의 값을 가진다.
약한 모션은 0~30, 보통 모션은 30~60, 강한 모션은 60~100 정도이다.
고룡급의 필살기들은 100을 상회한다.

몬스터의 모션치 정보는 Kiranico database에서 찾을 수 있다.
(다소 엉성하고 불확실한 정보도 있음을 감안해서 봐야함)



랭크 배율 (+개체차)

같은 몬스터라도 상/하위, 마스터, 역전(왕) 개체들은 강한 정도가 모두 다를 테다.
그 정도를 결정하는 값이 바로 랭크 배율이다. 

랭크 배율은 공격, 방어, 체력에 영향을 미치는데, 세 보정값이 일치하지는 않는다.

자유, 조사 등 퀘스트마다도 조금씩 차이가 있고, 같은 퀘스트라도 개체마다 차이가 있다.
인도하는 땅에서는 지대 레벨에 따라서 배율이 달리 적용된다. 

랭크 배율, 개체차와 관련해서는 아래의 좋은 분석글을 참고하자.

랭크에 따라 대충 얼마의 값을 갖는지 아래 표를 보자.

랭크

디아블로스

키린

네로미에르

하위

2.05

2.05

-

상위

3.6

3.8

-

상위(역전)

5.3

5.5

-

상위(역전왕)

-

7.8

-

마스터

8.9

10.5

10.5

마스터(역전)

12.4

14.5

14.5

마스터(역전왕)

     -

-

19.0

(이 값은 표준값이고 여기에 개체차가 -0.15~+0.20 사이에서 부여될 수 있음)

마랭 기준 대략 일반 10, 역전 15, 역전왕 20 정도로 외우면 된다.
현재 나온 역전왕 계수인 19는 굉장히 높은 수치인데,
그나마 화력이 약한 네로미가 첫 주자여서 사실 체감이 덜 된 감이 있다. 
만약 이 수치가 곧 나올 이베르카나, 넬기 등에 적용되면 헬게이트가 예상된다.
(계산해보니 원거리는 브레스에 거의 원킬...)


분노 보정

알다시피 몬스터 분노 시 공격, 방어, 속도에 변화가 생긴다.
흔히 알려진 분노 보정계수는 방어 보정인데 이건 헌터가 주는 대미지에 관여하는 값이다. 
받는 대미지에 관여하는 건 공격 보정인데 몹들마다 1.00~1.25 사이의 값을 가진다.
보정값을 몹마다 일일이 나열하긴 어려우니 Kiranico 사이트를 참고하자.

당연하지만(?) 분노 시 공격력이 유지되는 몹은 있어도 약해지는 몹은 없다.
분노유발 플레이는 항상 하이리스크-하이리턴임을 명심하자.


속성 경감률

헌터의 내성치와 내성복장 착용 여부에 따라 아래와 같이 계산된다.
= (1-내성치/100) x 내성복장 계수(0.3)
- 내성복장 계수는 Editor로 뜯은 수치를 보면 모든 속성이 0.3 이다.
- 원거리 무기는 내성치에 +5 자체 버프가 있다.

식을 쉽게 풀이하면, 내성치 1당 속성딜을 1% 줄여주는 셈이다.
방어력 경감률이 방어력 증가에 따라 변화율이 줄어드는 것과는 달리 속성 경감률은 일정한 비율을 유지한다.

내성복장은 내성치 70에 해당하는 미친 경감률을 자랑한다.
속성 공격을 가장 확실하게 차단할 수 있는 수단이라 볼 수 있다.

속성 공격의 속성딜만 경감되고, 물리딜에는 영향을 주지 않음을 명심하자.
그러니 내성이 100이라도 속성 공격에 의한 피해가 0이 되지는 않는다.
속성 공격이라해도 물리 모션치가 대부분 포함되어있으니 말이다.
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여기까지 대미지에 영향을 주는 요소들을 알아보았다.
위 정보들을 바탕으로 하면 계산기를 만들 수도 있을 것이다.
헌터가 주는 대미지 계산기가 이미 상용화되어있는 것처럼 말이다.


위 공식을 검증할 겸 한가지 예를 들어보자.

Case : 체력 180 근접헌터 vs 인도7Lv 역전테오 슈퍼노바
헌터와 몬스터의 스펙은 아래와 같다.

물리 모션치

속성 모션치

랭크 배율

분노 보정

내성치

방어력

75

75

15

비분노

23

813


계산결과는 아래와 같다.
178.4 = (75+75x(1-23/100)) x 15 x 80/(813+80)

체력 180 에서 맞으면 빈사상태가 되는지 확인해보자.

그러하다.. (검증완료)

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공식에 대해 좀 더 고찰해보자.

속성대비 내성 vs 방어력

속성 공격에 대해 내성을 올리는 게 방어력 얼마 정도를 커버할까?
근접 방어력 1000, 내성 0인 헌터가 물리:속성 비율이 같은 속성공격을 맞는 경우
내성을 +10 씩 할 때마다 방어력 얼마에 상응하는 지를 표로 나타내었다.

내성up

10

20

30

40

50

방어력up

57

120

190

270

360


내성 증가량이 커질수록 그에 상응하는 방어력 증가량은 점점 더 높은 것을 볼 수 있다.
다만 현실적인 범위를 고려할 때, 내성+20 과 방어력+120의 경감률이 얼추 비슷하다고 말할 수 있겠다.

물론 기준을 달리 잡으면 결과도 달라지기 때문에 콕 집어 말할 순 없다.
대략적으로만 알아두자.

속성딜 차단에서만큼은 내성이 방어력보다 우선시되긴 하지만 방어력의 영향도 결코 무시할 수는 없다.
따라서 세팅 시 방어력을 올릴지 내성을 올릴지 효율적 선택이 필요하다.

특히 식사 [소] 기준 생선은 방어력+5, 야채는 내성+5 인데 밸런스가 전혀 맞지 않다..
생존 세팅을 할 경우 생선 메뉴는 창렬이니 반드시 야채 메뉴를 선택하자.

속성 대비 시 수렵피리 악보 선택도 잘 따져봐야한다.
알바트리온 대비 속성내성 선율을 많이 채용할 것으로 예상되는데,
사실 이 선율의 속성방어 측면 기대효과는 방어[특대] 선율보다 좋지 않다.
내성선율은 기껏해야 15올려주는데, 방어선율은 200 가량 올려준다.
물론 다른 선율도 있으므로 우열을 굳이 따질 필요는 없고 취향껏 고르자.



근접과 원거리의 차이 (속성ver)

다음은 지난 번에 알아본 원거리와 근접의 차이 얘기를 속성 공격에까지 확장시켜보자.
원거리는 근접과 비교했을 때 내성+5 를 얻지만 방어력이 30% 가량 너프되기에 속성 공격도 여전히 근접보다 아프다.

아래는 방어력 1000, 내성 10인 근접과 원거리에 대해서 총 모션치 합이 같은 아래 세 가지 패턴에 의한 피해 대미지를 막대 길이로 표현하였다.


전체 모션치 중 속성 비중이 높을수록 둘 간의 차이가 줄어들긴 한다.
하지만 방어력 너프가 압도적이라 내성+5 정도로는 절대 못 비빈다.
원거리는 잘 피하든 잘 막든 생존에 특히 신경쓰자.

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여기까지 대미지 계산 방법과 공식에 대해 고찰해보았습니다.

실전적인 정보들만 요약하면 아래와 같습니다.

1. 방어력의 딜 경감 효과는 물리와 속성 모두에 적용된다.

2. 원거리는 내성+5를 받음에도 속성공격도 근접보다 훨씬 아프게 받는다. 
   물리공격이 35%정도 더 들어온다면, 속성공격은 30%정도 더 들어오는 정도
 
3. 속성 공격을 막는데 있어서 내성+20 은 방어력+120 정도의 효과를 낸다.

4. 내성복장은 속성딜을 70%나 경감시켜주는 확실한 속성대비 카드이다.
   즉, 내성치가 0일 때 입으면 내성치+70 과 같은 효과이다.

5. 앞으로 나올 역전왕들의 행보가 심히 기대된다. (역전보다 30%정도 쎔)
   그나마 딜이 가장 약한 축에 속하는 왕네로미의 랭크 배율이 19 인데, 이 값이 이베르카나, 넬기 등에 적용되면...


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.. 분량 조절이 힘드네요;;