지난 글에서 기존 육질에 예리도 효과와 같은 추가 보정이 이루어진 보정육질이란 것이 존재하고, 이것이 무기의 튕김이나 주황색 데미지 표시 등에 관여하는 값이라고 소개했었습니다.

보정육질 = 육질 x 예리도 보정 x 추가 보정

오늘은 당시 미뤄뒀던 추가보정에 대한 소개를 하겠습니다.

먼저 밝혀두길,
본 글의 내용은 일반유저들은 전혀 몰라도 상관없는 정보이니
복잡한 거 싫어하는 분들은 그냥 뒤로가기 버튼을 눌러주세요.
시간 낭비일 수도 있습니다.

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데미지 주황색 표시나 무기의 튕김 여부를 결정하는 데에는 예리도와 육질만이 관여하는 것으로 흔히 알려져 있지만 아래 그림처럼 동일한 조건인데도 결과가 오락가락 하는 경우가 있습니다.


왼쪽은 흰색/주황색이, 오른쪽은 튕김/안튕김이 번갈아나왔죠.
물론 데미지에도 차이가 있습니다.

그러니까 튕김과 데미지 표시색을 결정하는 지표인 보정육질 계산에 있어 예리도와 육질이 아닌 또 다른 보정요소가 존재한다는 겁니다. 이 추가보정 요소들은 구작부터 존재해왔던 나름 유서있는 예리 보정 요소들이지만 본작에 와서는 이에 대해 거의 알려진 바가 없습니다.

그 이유는 월드에 오면서 이 추가보정 요소들이 거의 대부분 삭제되었기 때문에 애초에 눈에 띄지 않았기 때문인데요.
아래 표는 MH4G 때 존재했던 예리 추가보정 효과들과 이들의 MHWI 적용 여부에 대해 정리한 것입니다. 

무기

보정 모션

구작

배율

본작 적용

여부

대검

모아베기I

1.1

X

모아베기II

1.2

모아베기III

1.3

태도

최대 기인게이지

1.12

X

대검·태도

중턱보정

(Sweetspot hit)

1.05

한손검

모든 공격

1.06

X

랜스

타격 육질 적용 시

0.7

X

(접격병)

근접 공격

1.33

X

ALL

보우건 귀인탄 효과

1.1

X

참분수치

0.5~1

O


이 추가보정 요소들은 보정육질 계산시뿐만 아니라 데미지 계산시에도 반영이 되기 때문에 과거작에서 대검의 모아베기나 풀게이지의 태도, 한손검은 다른 무기들에 비해 덜 튕길뿐더러 딜이 더 잘 박히는 보너스가 있었던 셈입니다.

하지만 이번 작에서는 아쉽게도 거의 다 삭제되었습니다.
오로지 중턱보정참분수치만이 유사 형태로 남아있습니다. 

그러니 남아있는 이 둘에 대해서만 알아봅시다.


중턱보정 = 인부보정 = 칼날보정 = Sweetspot-hit

먼저 중턱보정은 인부보정이라고도 하는데, 무기의 스윗스팟(sweetspot) 지점에 타격 시 약간의 예리도 보너스를 얻는 것을 말합니다. 이번 작의 중턱보정 현황에 대해서는 아래 글을 참고해주세요.

당시에 마땅한 번역이 떠오르지 않아 칼날보정 정도로 명명했었습니다.
이렇게 엄연히 존재하는데도 위 표의 적용여부가 △인 이유는 적용되는 무기/형태/배율이 모조리 바뀌어서 인데요. 

 

과거 작

이번 작

적용무기

대검/태도

대검/태도/피리/건랜

/슬액/차액/충곤

배율

1.05

1.03

형태

예리도&데미지 보정

데미지 보정


배율이 조금 감소하고, 적용무기군이 대폭 확대되었습니다.
그런데 예전과 달리 단순히 데미지 보정에만 적용이 되도록 바뀌었습니다.
이번 작에선 예리도, 즉, 보정육질 계산에는 반영이 되지 않습니다.
예를 들어, 육질이 44인 부위를 노랑 예리(1)로 중턱보정을 맞춘다고 해서 주황색 데미지가 뜨지 않는다는 겁니다. 



그러면 이제 실질적으로 보정육질에 반영되는 건 참분수치만 남는데요.

참분수치 = 베는 방법 보정 = Hit-timing

일단 참분수치라는 말이 어디서 나온 건진 잘 모르겠습니다.
뭔가 일본식 조어같기도 하지만 정작 본가인 일본에서는 斬り方補正(베는 방법 보정) 으로 부르고 있거든요.
아래 링크는 참분수치라는 말을 쓰는 가장 오래된 글입니다.(무려 13년 전..)
아주 유서깊은 개념인 것 만은 확실합니다.

그래서 이게 뭐냐는건데요.
무기를 휘두를 때 대상이 맞는 타이밍에 따라 보정이 걸린다는 겁니다.
이런 식으로요.



순서대로 9, 15, 11의 데미지가 떴습니다.
두 번째인 15가 보정이 1, 즉, 아무 보정이 안 걸린 것이고, 나머지 둘은 감소하는 보정이 걸린 것인데요.
타이밍에 따라 아래와 같은 보정값이 곱해집니다.

타이밍

일찍

정확

늦게

보정 배율

0.6

1

0.7


일찍/정확/늦게가 정확히 어떤 시점인지는 불분명합니다.
모션마다 천차만별이거든요.

중턱보정과 달리 참분수치는 보정육질 계산에도 적용되기 때문에 육질/예리도/모션 모두 같아도 맞는 타이밍에 따라 주황색/흰색 데미지가 번갈아 뜰 수도 있게 됩니다. 물론 육질에 따라선 튕김/안튕김이 번갈아 나타날 수도 있겠죠.

야구해보신 분들은 알겁니다.
장타를 치려면 배트 중심에 공을 정확한 타이밍에 때려야 되겠죠. 정확한 타이밍이 참분수치, 정확한 포인트가 중턱보정의 개념인 것입니다. 딴에는 디테일이랍시고 이런 난잡한 요소들을 반영시켜놨네요...

이 참분수치는 쌍검을 제외한 모든 근접무기에 존재하는 것으로 보입니다.
다만 모션마다 '정확' 판정이 후한 것도 있고 까다로운 것도 있어서 마치 서로 다른 모션에 서로 다른 보정이 걸린 것처럼 착각이 들 수도 있지만 보정값 자체는 모두 동일합니다.
대체로 휘두르는 동작이 큰 모션들이 까다로운 것 같습니다.

배율이 미미한 중턱보정과 달리 참분수치의 보정은 매우 크게(나쁜 쪽으로) 걸립니다.
그럼에도 아마 대부분 유저들은 그런 게 있었어? 라고 생각하실 겁니다.

왜냐하면 이 참분수치 보정은 노랑예리도 이하에서만 적용되거든요.
초록예리도 이상에선 일찍 맞든 늦게 맞든 아무런 차이가 없습니다.

노랑예리는 스토리 극초반에야 잠깐 쓰는 정도고 그 시점에선 이걸 눈치챌 만한 시야를 갖추기 어려우니 이 보정을 아는 사람이 거의 없는 것도 어찌 보면 당연합니다. 
흰예리, 보예리가 기본스펙인 아이스본에서는 무쓸모한 지식이죠..
단지, 훈련장에서 노랑예리로 실험할 일이 있을 때 이걸 미리 알아두면 혼동을 피할 순 있겠네요.

구작에서는 '늦게' 타이밍의 역보정은 모든 예리도에서 나타났다고 하네요.
지금은 마치 진화를 거듭해 사라진 인류의 꼬리같이 흔적만 남은 형태랄까요.
있어서 좋을 게 없는 보정이니 없어진 게 다행이라 생각됩니다.


쓰고 보니 괜히 쓸모도 없는 걸 장황하게 설명했군요(...)
그냥 ‘이런 것도 있다’ 정도로만 알아두면 될 것 같습니다.



요약 

이번 작에서 중턱보정은 예리도에 영향을 주지 않는다. 
즉, 데미지만 3% 증가하고, 보정육질엔 변동이 없다.

노랑예리도 이하에서는 무기가 대상에 맞는 타이밍에 따라 예리도 및 데미지 보정이 걸리기도 한다.
즉, 보정육질이 바뀌기므로 같은 조건임에도 불구하고, 튕김 여부 및 주황색 데미지 표시 여부가 달라지기도 한다. 


감사합니다.