지이이인짜 오랜만에 돌아온 공략글 시리즈. 이번엔 특별히 딜러편

딜각과, 딜러의 역할, 플랭킹에 대해서 다루게 될거고 필자 본인부터가 상당한 기초충, 정석충, 이론충이기 때문에 좀 많이 이론적인 내용이 들어가게 될 예정임. (존나 장문이라는 소리지)

내용이 너무 길어지게 되어서 1부와 2부로 나누게 됨
1부에서는 '딜러의 기본적인 역할', '딜각이란?', '플랭킹의 기초' 에 대해서 다뤄볼거고

2부에서는 '플랭킹 심화'과 '에임', 그리고 '딜각 싸움'에 대해서 다뤄보게 될 거 같음.
(물론 2부는 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 웬만하면 쓸 거 같긴한데 아무튼)
(사실 2부에 쓸 내용이 원래 쓰고 싶었던 내용들임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하.. 이 기초충 본능..)


미리 말하지만, 1부의 내용은 정말 상당히 기초적이고, 이론적인 내용들을 다룹니다. 알아두세요.



(본문)

우선적으로 딜러가 해야하는 역할에 대해서 생각을 해보자.

딜러는 왠만하면 킬결정력이 상당히 높아. 그리고 체력이 상대적으로 적기때문에 물리면 위협적이지만, 그래도 물렸을때 반항할 수 있는 기술들은 하나씩은 있긴 하고.

따라서 결과적으로 딜러들이 해줘야 하는건, 특유의 킬결정력과 나름의 생존력을 이용한 변수창출.
그리고 깔린 판을 확실하게 주워먹는것.

그리고 또 하나 놓치기 쉬운것이, 상대의 공간(영역)을 제어하는것.

내가 이전글에서부터도 계속 언급을 해왔지만, 오버워치는 땅따먹기 싸움이라고 해왔지. 그만큼 우리 구역의 확보, 상대 구역의 견제가 중요하다고 엄청나게 많이 강조를 해왔었고.


이때, 각 역할군별로 영역에 미치는 영향의 종류가 다른데,

탱커가 만들어내는 영향은, '우리팀이 자유롭게 움직일 수 있는 영역의 확보' 임.

상대팀을 압박하는것도, 결국 우리팀이 자유롭게 이동할 수 있고, 먼저 유리한 공간을 차지할 수 있도록하는 '우리팀에 미치는 영향이 큰' 영향이라는거.


그럼 딜러가 만들어내는 영향은? 정말 간단하게 말해서 '상대팀이 자유롭게 움직이는 것을 제한' 하는거임.

즉, 상대팀에 대한 영향력을 발휘하는 역할군이라는거지. 특유의 기동력, 킬결정력을 이용해서 상대팀에게 영향을 준다는거야. 

(즉 탱커들이 딜러가 편하게 움직일 수 있게 해주고, 딜러들 역시 탱커가 움직이기 편하게 해준다는거지. 상호 보완적 관계임.)

이때, 딜러가 만들어낸, '상대팀의 움직임에 대한 제어력이 발휘되는 공간'딜각이라고 해.



왕의길 공격팀 베이스 옥상에서 아래를 쪼고 있는 상황이라 보면, 위도우가 상대의 움직임을 제한해낸 공간은 빨간색으로 쳐진 곳이야. 저 공간에서는 일단 '위도우의 존재' 하나 때문에 상대가 차마 저곳을 가지 못하게 되겠지.
일방적으로 쳐맞을 수밖에 없는 곳이니까.

이게 딜러의 딜각이야. '상대팀'의 움직임을 제한하는것.



만약에 보라색으로 표시된 위치에 수비측 라인이 서있다면?

위도우가 더 이상 파란색으로 표시된 공간에는 딜을 넣지 못하겠지? 상대(공격팀)의 딜각을 차단함으로서 우리(수비팀)가 움직일 수 있는 범위를 더 넓혀낸거야.

이게 탱커가 영역에 미치는 영향이야. '우리팀'이 이동할 수 있는 범위를 넓혔지.

(물론 그렇지만 여전히 위도우가 제어하는 공간(빨간색)이 너무 넓고, 치명적이기 때문에, 저 위치에서의 대치는 결국 수비팀에게 불리하게 돌아가긴함  위도우 죳사기)




더 나아가서 조금 심화된 상황을 보자면

빨간팀(공격팀) 라인하르트가 저 곳까지 밀고 들어온 상황이라고 했을때, 파란팀(수비팀) 라인 역시 저 위치까지 빠져서 대치하는 형세를 이뤘다고 보자.

우선 빨간팀의 영역을 주황색으로 표시해봤어. 확실한건, 왼쪽에 a라고 표시된 구역을 가기 위한 1번 입구는 빨간팀의 영역이 됐어. 탱커들이 우리팀의 딜각을 열어준거지. 저 위치를 먹는건 이제 딜러의 기량인거야. 밥상까지 차려줬는데, 떠먹는건 알아서 해야지.

아무튼 저런식으로 a구역을 만약 위도우가 먹었다고 치면, a에서 뻗어나온 주황색선위도우의 딜각을 의미해.
저 구간은 위도우의 제어력이 강하게 미치는 영역이 된거지.

(거리에 상관없이 헤드 한방에 상대를 딸 수 있다는 이점 때문에 위도우가 딜각싸움에서 가지는 우위는 보다시피 정말 엄청나. 사실 저 상황에서 위도우랑 딜각 싸움을 걸 수 있는 딜러는 맞도우, 한조 밖에 없어 ㅋㅋㅋ)

그러면 이제 수비팀은 다른곳에서 무언가를 노려봐야지. 그게 보라색으로 표시한 b구역이야
왜 보라색이냐고? 왜냐면 저기는 중립구역이거든.

누구 하나가 확실히 먹은 구간이 아니야. 주황색 2로 표기한 입구는 빨간팀이 먹은게 맞지만, 파란색 2로 표시한 출구는 파란팀이 먹은거거든. 반대로 생각해도 똑같지. 즉, 저 구간에서의 싸움은 이제 딜러의 몫이라는거야.

빨간팀이 이기면, 빨간 화살표처럼 공격팀의 딜각이 열리는거고,파란팀이 이기면 파란 화살표처럼 수비팀의 딜각이 열리는거지. 

이 때 말하는 딜각은, 아까 말한 '상대의 제어'에 관한 딜각일 뿐만 아니라, '변수 창출'에 관한 딜각이야.

딜러가 변수를 창출한다는걸 영역의 개념으로 바꿔서 생각해보면 결국 상대의 영역을 순간적으로 우리의 영역으로 바꿔버려서, 뜬금없이 우리의 영역에 들어오게 된 상대를 혼쭐내준다는 거라고 보면 돼.

정말 쉽게 말해서 '쫒아내기 위한 지속적인 딜각'과 '혼쭐내기 위한 순간적인 딜각'이라고 보면 되겠네. (전자가 제한의 의미, 후자가 변수 창출의 의미)



여기까지는 정말 100퍼센트 이론에 관련된 내용이었고, 이제 저 내용을 어떻게 실전에 도입하는지 생각해보자.



우선 딜각이 성립하게 되려면, 내가 상대를 편하게 때릴 수 있으면서, 상대는 나를 편하게 때릴 수 없어야해. 최소한 선빵이라도.

어떻게해야 그런게 가능할까?

가장 먼저 생각나는건 우리팀의 방벽 뒤에서 때리는거겠지? 가장 편한 방법이지만, 그만큼 뻔하기 때문에 대처하기는 쉬운 방법이야. 가장 극단적인 예시는 쓰레기촌의 필승조합(..)인 바리사 조합.

변수라고는 하나도 없이 무대뽀로 힘으로 밀고나가는 조합에겐 꽤 괜찮겠다 그치?


그 다음으로 생각나는건 이제 '플랭킹'에 관한 내용이야.

플랭킹에 있어서 가장 중요하게 생각해야 하는 요소는 '어그로 관리'
뭐 RPG 보스몹 레이드에서나 나올법한 단어 같긴 한데, 정말 중요한거야.


우선 첫번째로, 상대의 어그로 수치가 0인곳으로 진입하는 방법.



고티어이면 고티어일수록 안통하고, 저티어면 저티어일수록 잘 통하는 극단적인 방법인데, 이를 이해하는게 플랭킹의 기초라고 생각해.

''상대팀의 어그로 수치가 상대적으로 가장 낮은 곳(빈틈)'을 기습적으로 찌르는것.' 이 플랭킹의 명확한 정의라고 생각하거든 나는.

이때, 상대의 어그로 수치를 정확하게 분석을 못하겠으면 0인것 같은곳을 일단 찔러보는게 좋아. 특히 저티어에서는 매우 잘 통할거야.

리알토 a거점 코너에서의 대치상황인데, 가장 모범적인 맞라인 대치전의 상황을 표시했어. 우선 수비팀이 차지한 영역에서 특이한 지점을 꼽아보라면 하늘색 b프라임 지점으로 이어주는 b지점이 있는데, 여긴 그렇게 좋은 딜각은 아니야.

왜냐하면, 빨간색 c지점, 빨간색 a지점에 너무 쉽게 견제 당하고, 빠져나오는 길도 저 건물 특성상 c지점에서 다 보이는 직선길이라서 도주경로조차 없지? 


그리고 이제 공격팀 입장에서의 딜각을 살펴보자면, 우선 방금 말한 c지점이 있을 수 있어. 장거리에서 일방적으로 딜을 쑤셔박을 수 있는 한조, 애쉬, 위도우 등이 선택하는 자리야.

그리고, a지역a프라임 지역으로 이어주는 1번 입구가 있다. 그치?

여기서 내가 말하고 싶은건 a프라임 지역이야. 위 그림에서 표시된 수비측 탱커들의 시야에는 일부러 신경을 써서 보지 않는한 a프라임 지역이 안보여. 게다가, 저 코너에서는 싸움이 꽤나 긴박하게 이루어지기 때문에, 힐러들의 시선도 저 코너쪽에 대부분 집중되게 되어있어. (물론 고티어에서는 아니야. 고티어에서는 저기까지 다들 알아서 살펴. 이 내용은 2부에 더 자세하게 다룰거야)

모두의 시선이 코너에서의 싸움에 집중된 순간, a프라임 지역에 쏠리는 어그로 수치는 0이 돼.
(a지역은 아니야. 싸움과 많이 가까운 위치기 때문에 보이거든.)

그러면 어그로 수치가 0이 된 저 위치에 딜러가 찾아 들어가면, 부채꼴 표시로 나타낸 구간이 순간적으로 딜러의 영역으로 바뀌게 돼. 다른말로 딜각이라고 하지? 게다가 저 위치는 수틀리면 알파 경로로 다시 본진에 합류하기도 쉽고, 또 베타 경로로 다른 변수를 노려볼 수도 있는 자리야. 애프터를 생각하기도 편하다는 거지.


또 다른 예시를 들어볼까



66번 국도 2번째 거점 힘싸움 장면이야. 수비측, 공격측 라인이 각각 저렇게 자리를 잡고 싸우고 있다고 생각해보자. (지금 생각해보니 싸움 위치를 살짝 잘못잡은것 같긴 하지만 아무튼 대강 저 부근이라고 생각하시고. 별 지장은 없음)

일단 수비측에서 차지하고 있는 영역하늘색 얇은 선으로 표시해봤어. 우선은 수비측의 영역이야.

이번에도 공격팀 입장에서 뒤를 돌아보자. 선택권은 1번 또는 2번이 있겠네. 자 이제 선택권이 주어졌어.

상대적으로 어그로가 더 적다고 판단되는 위치로 돌면 되는거야. 아무래도 2번이 상대의 탱라인과 가깝기 때문에 위협은 더 크지만, 성공시 결실도 더 크겠지. 시간도 더 빠르고.

그리고 1번2번 둘다, 플랭킹에 성공했을때 순간적으로 확보하는 영역이 굉장히 넓지?
그 영역이 넓은 만큼, 유지할 수 있는 시간도 엄청나게 짧아. 저 영역은 아마 선빵 한대만 때려도 곧 어그로 수치가 엄청 뛰어오르게 될 지역이라는거지. 

알아서 판단해서 알아서 돌아보면 돼. 이런 선택의 문제는 경험할 수록 쌓이는 내공같은거야.
(1번 자리의 경우에는 일단 너무 멀어서, 자주 돌지 않는 위치긴 해. 그렇지만 그런만큼 평균 어그로 수치가 상당히 낮아지겠지?)


그러면 저런식의 플랭킹은 어떻게 막을 수 있나요? 라는 질문이 생길텐데.

한번 생각해보자, 위에 66번 국도 사진에서 봤을때, 1번2번으로 표시된 구역은, 
공격팀 입장에서 뒤를 돌았을때 출구 이기도 하지만, 수비팀 입장에서도 플랭킹을 하기위한 입구이기도 해.

무슨 말인지 알겠지? 저 영역을 차지하기 위한, 딜러싸움이 필요하다는거야.
또, 저 자리를 미리미리 자주 살펴봐줌으로서, 주기적으로 어그로 수치를 갱신(?)해주면 좋겠지. 계속해서 주의 지역을 바라봐주는거야.




여기까지 상당히 기초적인 딜각에 대한 얘기를 해봤어.

요약해보자면, 딜러가 영역에 미치는 영향에 대해서 얘기해봤고, 딜각의 정의에 대해서도 다뤄봤지.

그리고 딜각을 만들어내는데 있어서 '어그로'라는 것이 굉장히 중요하다고 강조했고, '어그로'가 낮은 지점(빈틈)을 찌르는것이 플랭킹이라는 얘기까지 해봤어.


그리고 내가 플랭킹에 관한 얘기를 하면서 '순간적' 이라는 단어를 계속 강조를 했는데,
플랭킹으로 만들어진 딜각은 순간적인거야. 안되던 되던, 바로바로 뺄 준비, 자리를 옮길 준비를 계속해서 해야해. 한자리에 머물러 있으면 절대로 안돼.


(후기)

시작할때도 말했지만 여기까지만 했는데 상당히 내용이 길어졌고, 게다가 지금까지 한 내용이 워낙 이론적인 내용이기 때문에, 더 길어지면 집중력이 흐트러질것 같아서 1부, 2부로 나누게됐어.

1부에서는 '어그로 수치가 0인 지점을 찾아가라!' 라는 완전 심해, 딜러의 ㄷ자도 모르는 사람들을 위한 완전 기초적인 내용을 다뤘다면, 
2부에서는 '어그로 수치가 0인 지점을 강제로 만들어라!', 그리고 '상대 진형을 압박할 때와, 우리 진형을 보강할 때의 구별' 이라는 딜러를 조금은 다룰줄 안다 싶은 사람들을 위한 내용을 다루게 될거야. 

물론 2부 역시 기초적인 내용에 해당할거고, 마그마 이상인 사람들은 역시 볼 필요 없어. 내가 항상 말하지만, 내가 쓰는 글들은 탈광물을 위한거지 그 이상을 위한 내용은 아니거든.

근데 사실 원래 내가 쓰고 싶었던 내용은 다 2부에 들어갈거 같네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 너무 기초충이라 1부를 너무 기초로 채워버렸자너~