하는 재미, 보는 재미 둘 다.
장황한데 일단 오버워치2가 되면서 탱커가 1명 줄어들었음.
동시에 탱커들의 방벽도 줄어들었음.

탱커가 줄어들면서 가장 먼저 영향을 받은건 서포터들.
진짜 자기들끼리 합이 잘 맞는게 아니면 생존이 많이 어려워짐.
그리고 이 다음으로 가장 큰 영향 받은게 원거리 DPS라 생각함.

탱커가 원거리 DPS가 있는 조합이랑 싸울 때에는 3가지 가불기를 만남.
1. 원거리 히트스캔을 무시하고 정면 방벽을 세우면 히트스캔이 자유로워짐
2. 원거리 히트스캔 딜각을 막는 방벽을 세우면 본진이 포화로부터 노출 됨
3. 선템포를 잡으려고 들어가면 우리 본대가 위협으로부터 노출 됨.

이제 여기서 보통 대처하는 방안은 4가지가 있음
1. 맵이 좋으면 히트스캔 딜각을 안주고 사이드에서 힐을 준다.
2. 기동성이 좋은 영웅으로 원거리 히트스캔을 물어 딜로스를 발생시키거나 처치한다.
3. 맞 원거리 히트스캔을 꺼내서 참교육을 시킨다
4. 하나 내주고 본대 밀어서 1:4 혹은 1:3으로 만들고 원거리 히트스캔이 아무것도 못하게 만든다.

근데 1번은 말 그대로 맵이 좋아야 되는 조건부 선택지임.
4번도 상대가 받아치는 능력이 부족하거나, 우리가 다이브나 러쉬로 가든 조합을 맞춰야 함.
그리고 상대가 이걸 받아치기 어려운 조합이어야 하고.
그럼 팀 차원에서 자의적으로 할 수 있는 선택지는 보통 2, 3인데 이 둘 다 DPS가 해줘야 할 영역임.

그런데 2번과 3번 중에서도 어느 영웅이 더 리스크가 적고 리턴이 높은가?
원거리 DPS가 압도적임.
포지션 상 서포터랑 같이 있을 수도 있고, 받아치는 상황이면서 에임만 좋으면 불가역적인 상황을 만들 수 있음.
반대로 들어가는 입장에서는 시간도 걸리고 들어간다고 무조건 킬을 따는 것도 아니며,
다이브에 면역이 있는 스킬이 1년간 너무 많이 나온 탓에 벨류가 썩 높지 않음.
게다가 대부분의 원거리 히트스캔은 혼자서 헤드 한방을 낼 수 있고,
그렇지 않더라도 스치면 쓰러질 정도로 만들기에 충분함.

아이러니하게도 메이 시메가 지금 계속 올라오는 이유도 원거리 히트스캔이 너무 강력해서라 생각함.
방벽이 있는 라마트라나 라인하르트랑 같이 쓰면서 원거리 딜각을 잠깐 막아주고,
빙벽으로 이격하면서 지근거리에서 카운터가 없는 공격인 광선공격으로 탱커 녹이는거.
여기에 포탑으로 부족한 기동력 채워주고.

그럼 어떻게 되어야 좀 더 나아지는가?
크게 2가지 정도로 봄.

1. 원거리 DPS의 데미지를 헤드 기준 150 미만에 계수를 3 이상으로 올려야 함.
즉 헤드로 트레이서가 원틱이 안나고, 몸샷 데미지가 50 이하로 떨어지는거임.
이게 가지는 의의는 단순함. 리스크 대비 리턴 감소.
더 나아가 원거리 DPS가 다이브류 영웅에게 좀 더 명확한 상성을 가지는거.
같은 포킹류에서는 중거리 DPS보다 리치가 긴 원거리 DPS가 유리하지만, 붙어서 싸우는 다이브류 영웅에게는 한없이 약해져서 상성 관계가 좀 더 명확하게 순환되는게 좋다 생각함.

2. 광선류 공격 너프
사실 딜 자체보다는 기믹을 바꾸는 편이 좋다 생각함.
예를 들어 아머나 실드에는 데미지가 100% 들어가지만 일반 체력에서는 80%만 들어간다던가.
이 조합도 러쉬류에서는 운영 난이도 대비 리턴이 매우 높다고 생각함.
게다가 버티는 스킬이 넘쳐나는 탓에 계속 비벼대면서 싸우면 이득을 볼 수밖에 없고.

오버워치가 2로 넘어오면서 범용성이라는 명목 하에 영웅 성능을 어느 상황에서든 무난하게 만들었는데 이게 상성을 완전히 무너트려 메타를 죽인 패착이 된 것 같음.
반대로 좀 더 강력한 제약을 둬서 상성 관계를 명확하게 하는 편이 오히려 다양한 메타 보고 영웅이 늘어날수록 효용성이 커지는 방법이지 않을까 싶음.
그리고 힐찍누가 가능했으면 좋겠음.

힐량으로 압도해서 절대 아군 안 죽게 하는 영웅이 있어야 그걸 카운터치는 아나가 나오고,
그걸 카운터 치는 바티나 키리코가 나오는건데 지금은 힐로 찍어누르는것 자체가 불가능하니까
아나 키리코에 가끔 바티스트 좀 끼어드는걸로 픽이 도는 느낌임.