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2024-12-30 23:09
조회: 13,429
추천: 22
주요 게임들의 글로벌 서비스 분석롤이랑 옵치 글로벌 유저 자료 언저리 보여서 뭔가 자료가 있나? 하고 찾아본거.
찾아본 결과 ActivePlayer.io라는 사이트에서 다음 5개 게임에 대한 자료를 찾을 수 있었음 시작하기 앞서 용어를 먼저 서술 함. DAU(Daily Average User): 일간 평균 유저수(= Average Daily Players) MAU(Monthly Average User): 월간 평균 유저수(= Average Monthly Players) ER(Engagement Rate): 유저 참여율. 가칭, 코어 유저 비율 일단 종목별로 보고, 비교할만한 부분을 따로 정리해보자. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Overwatch 2 ![]() 사진 부족해서 첨부 안 했는데, 22년 10월 오버워치2의 DAU는 오버워치1 마지막 DAU의 2배가 좀 안됨. 그 상태에서 1년 정도 정체기를 갖다가 올해 1월에 다시 한번 DAU가 2배로 치솟음. (참고로 직전인 23년 12월 패치는 마우가 출시였음) 이후 DAU가 얼추 비슷하게 유지가 되는 추세임. 좀 재밌게 볼 점은 MAU는 23년 2월에서 거의 유지하거나 약간 우하향 추세임. 이 말은 전체 유저 수는 아주 미세하게 감소하고 있는데, 오히려 오버워치의 코어 유저는 수치로나 비율로나 2배 정도 늘어났다는 의미이기도 함. 결론적으로 적어도 지금 오버워치2의 방향성이 오버워치1의 방향성보다는 훨씬 더 보편적이고, 운영의 수준도 훨씬 높다고 볼 수 있을 것 같음. 몇몇은 인정 못하겠지만. ![]() 이건 지난 5년간의 지역 별 유저 분포도 전체 플레이어에서 각 지역 별 플레이어가 몇 명이나 있는지 분포로 나타낸 그래프임. 100점에 가까울수록 물리적인 유저수가 그냥 많다고 보면 됨. 여기서 중요한건 이게 지역 별 인구 대비 유저 수가 아니라, 전체 유저수에서 지역이 차지하는 비율이라는 점. 뭔 말이냐고? 이 그래프에서 값이 크면 그냥 그 지역 유저 수가 많은 거라고. 그런 점에서 한국이 1위를 차지한 것은 매우 뭐랄까.... 재밌지. 한국에서 매칭 문제니 뭐니 얘기가 막 나오는데 막상 까보면 한국이 가장 유저 많음. 보면 2위인 핀란드가 한 38점 정도 나오잖음? 이 말은 핀란드의 5년간 누적 유저수가 한국의 38% 정도 된다는 의미임. 그리고 사우디에서 오버워치 인기가 좋다는 것도 나름 합리적이라는 근거가 나오지. 전세계에서 유저수가 3번째로 많음 그냥. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Valorant ![]() 발로란트는 오버워치2보다는 오래 되어서 그런지 2달 단위로 잡혀 있네. 뭐 보면 MAU는 꾸준히 우상향 중임. 점점 더 많은 사람들이 발로란트를 한다는 간단명료한 의미지. 근데 DAU가 좀 재밌는게 23년 10월 대비 23년 12에 3배 정도가 늘어났고, 이후 우상향 중임. 이 시기에 무슨 일이 있는지 인사이트가 없어서 잘 모르겠네...ㅎ ER은 0.27을 조금 넘는데 오버워치가 0.27 정도 나옴. 즉슨, 코어 유저 비율은 비슷하다고 보면 됨. 다만 그 규모가 오버워치보다 발로란트가 12%? 정도 더 크다 정도? ![]() 분포를 보면 역시 한국이 기준인데 그 밑에 필리핀, 몽골이 80%를 상회함. 뒤이어 터키, 싱가폴, 태국이 50%를 상회하고, 일본 칠레 말레이시아 대만이 40%를 웃돎. 잘 모를 수도 있지만, 저기서 한국만 제거하면 모바일 이스포츠 게임들의 분포랑 매우 흡사함. 즉, 발로란트를 실제 받쳐주는 유저들은 소수의 선진국 유저보다는 다수의 개도국 유저라는 거지. 순위권에 미국이 없고, 수 많은 유럽 국가들이 있다는 것도 흥미로운 점이고. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Marvel Rivals ![]() 마블 라이벌즈가 정식 출시가 11월이라 그런지 그래프가 1줄이네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임 별로 포맷이 상이하여 보기 어렵지만 그래도 봅시다. DAU는 60만 정도 나오고 MAU는 210만 정도 나오네. 어떻게 생각할지 모르지만, 보통 글로벌 동시 서비스 열었을 때 첫 3개월 안에 DAU 100만 안착 못하면 평타보다 살짝 아래임... 매우 흥행하는 것처럼 보이지만, 실제 수치는 Still Hungry 하다는 거지. 좀 더 건투를 빌어야 한다. ER은 0.28을 웃도는 수치로 오버워치, 발로란트와 흡사함. 마블 라이벌즈의 ER이 오버워치, 발로란트보다 1% 더 높은게 어떤 의미인가? 몰?루 낮은 것보다 좋지만 유의미한지는 님 나 우리같은 아마추어는 모르는거지. 그냥 그렇다 하고 가야지 뭐 ㅋㅋㅋ ![]() 이건 마블 라이벌즈의 인구통계 앞의 두 게임과 많이 상이하지? 일단 푸에르토리코가 제일 많고 그 뒤에 미국 캐나다 등의 북미 국가. 이후 호주 뉴질렌드 등의 동남아 국가. 중간에 싱가폴, 필리핀을 제외하고는 범 북미 호주 유럽 순으로 인구수를 견인하고 있지. 푸에르토리코가 미국령이라 사실상 1위는 미국이나 다를 바 없고. 여기에는 2가지 이유가 있다고 유추를 함. 첫번째로, 마블 IP라서. 마블은 명실상부 근대 할리우드의 블록버스터를 대표하는 상징이나 다를 바 없음. 때문에 이 마블에 대한 선호도가 강한 북미가 가장 유저 풀이 넓고 그 뒤로 호주 유럽이 뒤따른거라 유추 됨. 두번째로, 히어로 슈터 장르 중에 가장 느린 축에 속함. 발로란트는 택티컬 슈터 기반이라 교전 전까지 시간이 루즈하지만 교전 시간 대비 TTK는 매우 짧음. 오버워치도 2가 되면서 개활지에서 대치하며 사격하는 플레이는 거의 힘들고, 무엇보다 TTK가 길더라도 이동 자체가 기민해서 속도감이 느껴짐. 근데 마블 라이벌즈는 시점이 3인칭이라 속도감이 떨어지는데, 기본적인 이동기? 이동 모션이 기민함을 못 느낌. 이 부분이 난 답답했는데, 북미 유럽 유저들의 속도감에는 오히려 딱 맞는게 아닌가 싶음. ------------------------------------------------------------------------------------------------ PUBG ![]() 커뮤니티에서 암암리에 "펍지가 잘 되더라"라는 얘기가 돌았을 때 체감을 못했는데 수치로 보니까 확연히 보이는 부분이긴 하네. DAU 수치가 발로란트랑 비슷해 보이지만, 자리수가 하나 다르지? 수치로 789만명, 발로란트의 11배 오버워치의 12배 혼자서 크래프톤을 견인하는 규모가 이 정도라니;;; 더 재밌는건, 오버워치나 발로란트는 DAU가 순간 배로 늘어나고 MAU가 등락이 꽤 큰 편인데, PUBG는 DAU 증가폭도 20% 정도 가량이고 MAU는 점진적으로 우상향 하고 있음. 이는 PUBG의 운영이나 패치 방향이 기존 유저와 신규 유저 모두에게 매력적이고, 점점 더 최적화 되어간다는 거지. ER은 0.27로 앞선 게임과 큰 차이 없음. 안타깝게도 PUBG는 지역 별 유저 분포는 찾을 수 없어서 생략 함. ------------------------------------------------------------------------------------------------ League of Legends 마지막으로 슈터 베이스 게임은 아니지만 롤도 한번 가져와봄. ![]() 일단 제일 처음 느낀 충격 1. 글로벌에서 롤이 펍지한테 밀린다고??? 2. 와 우하락세네? 롤도 2개월 단위로 통계가 나오는데 이건 아무래도 발로란트도 그런거 보면 라이엇 종특인 것 같음. 그래서 더 긴 기간을 볼 수 있는데 재밌는건 20개월? 단위로 DAU가 솟구침ㅋㅋㅋㅋ 장기 서비스를 하면서 저력이 있는 게임이라는게 여기서 나오네. 근데 첫번째 DAU 상승과 두번째 DAU 상승은 좀 눈여겨 보면 좋음. 첫번째 DAU 상승 때에는 MAU가 우상향 하던 중이었고, 이후 DAU와 함께 MAU도 유지되었음. 이는 실제 유저가 늘어났고 그 유저가 롤에 안착 했다는 의미임, 그 만큼 패치가 유효했다는 거지. 근데 두번째 DAU 상승에서는 MAU는 조금 크게 떨어지고 DAU도 그와 비슷하게 떨어진 후인데, 이후 DAU는 상승한 수치를 유지한 반면, MAU는 수치를 회복 못하고 있음. 이로 미루어 보아 최근 1년간 롤의 패치가 코어 유저를 확보하는 것에는 성공 했지만, 유입은 죽였다는 의미로 해석 될 수 있음. 이건 ER로 봐도 좀 재밌는게 DAU가 크게 늘어나기 전후의 ER을 보면 0.09 -> 0.19 -> 0.27로 올라감. MAU가 오를 때 DAU가 오르는건 외연 확장의 의미로 긍정적이지만, MAU가 떨어졌는데 DAU가 올랐다? 이건 유저 고착화라서 음..... ![]() 으따 유저 분포도 익숙혀 국가만 다르지 오버워치랑 판박이네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 조금 다른 점이 있다면 오버워치는 아시아에서 한국이 독보적이지만 그 밑에 유럽 사우디 미국 국가가 뒤이음. 그 말은 각 KR/EMEA/NA로 큰 세력이 적당히 삼분되어 있다는 것임. 당장은 크게 느껴지지 않을지라도, 유저 분포가 그대로 오래 유지된다면 경쟁력이 오를 여지가 있다는거지. 근데 롤은 상위 5개 국가가 넓게 보면 동아시아권이고, 그 밑으로 유럽 국가들이 주를 이룸. 중간에 브라질 살짝 껴있고, 쭉쭉 내려가다가 필리핀 싱가폴 있고. 이 말은 향후에 이스포츠가 오래 유지되더라도, 한국 선수들의 경쟁력을 다른 지역에서 따라잡기 어려울 가능성이 높다는 거지. 넓게 보면 LCK, LPL을 다른 지역에서 잡는게 점점 더 어려워지는거고. 음.... 팬 입장에서는 좋겠지만 산업 입장에서는 엄대엄이 아무래도 좋으니. 대신 롤이 좀 더 수치적으로 좋은 점. 한국 제외 나머지 국가들의 분포가 비교적 균등하게 퍼져 있음. 오버워치는 중간에 한번씩 끊기는 지점이 있는데, 아무래도 오버워치가 요구 사양이 더 높아서 지역 허들이 생기는게 아닌가 의심 되는 지점임. ------------------------------------------------------------------------------------------------ + Counter-Strike 2 요청 받아서 보강한 카스 2 추가 자료인 만큼 비교 분석은 없을 예정. ![]() 기묘하군. 추세라 하면 결국은 우상향임인데 등락이 생각보다 큼. 일단 중간 중간 떨어지는 지점은 뭔가 싶어서 보는데 혹시 하고 발로란트 보니까 발로란트가 급등하는 시기와 카스2 DAU가 한번씩 꺼지는 시기가 얼추 맞는 것 같음. 수치적으로도 비슷하고. 킹리적 갓심으로 발로란트와 카스2가 소수의 유동유저풀을 공유하고 있는 것 같음. 다만 그 수치가 발로란트의 전체 DAU 대비 카스2의 전체 DAU가 1.8배 가량 되니까 낙폭이 낮게 보이고. 수치를 두고 보니까 발로란트가 DAU에서 카스2를 따라가고는 있는데 그 격차가 매우 크고, 카스2가 점진적인 우상향 추세를 보이기는 해서 단기적으로는 따기 힘들 것 같음. ![]() 유저 분포를 보면 코소보(세르비아에서 독립한 국가), 몽골, 핀란드, 에스토니아, 리투니아, 라트비아 등등 동유럽, 북유럽, 러시아, 서아시아, 북아시아(라 쓰고 몽골)가 하드캐리를 하는 중. 이 지역들이 대표적으로 인도/브라질과 비교해서 정세가 안 좋아서 사업성이 떨어지는 개도국 지역인데. 아무래도 카스의 기반이 있는만큼 이쪽은 카스2가 꽉 잡고 있는게 아닌가 싶음. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Streaming ![]() 이건 가장 최근의 DAU/MAU와 계산된 ER. 더불어 사진에는 뺐던 Twitch 기준 스트리밍 시간, 최대 시청 유저, 스트리머 수임. DAU/MAU는 그냥 시각적으로 얼마나 차이 나는지 비교를 위해 올린거고 ㅎ 여기서는 스트리밍 자료를 보자. 일단 스트리머 자료는 펍지와 롤은 없는데 이건 펍지/롤이 더 역사가 길어서 단순 누계가 어려워 그런건가? 싶음. 하여 이 부분은 일단 전체 비교를 안하고, 부분적으로만 활용하겠음. 스트리밍 시간은 롤과 발로란트가 각각 압도적으로 1, 2위를 가져감. 마찬가지로 피크 유저도 발로란트와 롤이 압도적인 1, 2위를 가져가고. 이 두개로만 보면 롤과 발로란트가 시청하기에 최적화된 게임에 가깝다는 결론이 유추 됨. 그리고 그 이유는 경기를 한 눈에 볼 수 있고, 경기 중간중간에 휴식기가 꾸준히 있어서라고 생각함. 흡사 미국에서 야구와 미식축구를 생활체육으로 하는 사람은 적지만, 시청률은 매우 높은 것처럼. 이에 대한 뒷받침은 사실 PUBG가 스트리밍에서 매우 부진한 것을 보면 알 수 있음. 유저 수는 롤의 2배, 발로란트의 11배인 PUBG가 스트리밍에서는 그 둘의 10% 남짓임. 일단 PUBG가 세트 사이가 길긴 한데 한번 시작하면 낙하 이후로 텐션을 낮추는 상황이 단 한번도 없음. 심지어 블루존이 줄어드는 동안에도 텐션이 안 떨어짐. 어떻게 보면 2, 30분 남짓 경기동안 계속해서 고텐션이 유지되는게 이유인 것 같음. 이스포츠로 보는 사람은 피곤하고, 유저는 플레이 하는 것만큼의 재미가 안느껴지고. 단적으로 PUBG는 보는 것보다 하는게 더 재밌는 게임인거고, 롤과 발로란트는 이제 하는 것보다 보는게 더 재밌는 게임인거고. 근데 균형으로 보면 롤과 발로란트가 PUBG보다 더 균형 잡힌 것 같음. 그럼 오버워치는 어떤가? 일단 DAU 대비 피크 유저수가 롤/발로란트와 비교해 매우 낮음. 이 말은 오버워치도 보는 것보다 하는게 더 재밌는 게임에 속한다는 말임. 게이머 입장에서는 오버워치의 운영이 게임 위주라는 좋은 의미이지만, 이스포츠 입장에서는 오버워치라는 종목이 시청하기에 애로사항이 있다는 의미이기도 함. 또, 스트리머 수 대비 스트리밍 시간을 보면 오버워치가 더 1인당 스트리밍 시간이 높음. 이 역시 오버워치 스트리머가 좀 더 코어한 성격의 스트리머들로 구성되었다는 의미임. 쉽게 말해, 오버워치 하던 스트리머들이 더 많고 신규 유입이 낮을 위험이 있다는거지. 마지막으로 오버워치와 동 장르인 마블 라이벌즈를 보자. 일단 DAU 대비 피크타임 유저 수만 보면 마블 라이벌즈가 압도적으로 높음. 다만, 이는 마블 라이벌즈가 나온지 1달이 갓 넘긴 게임임을 감안해야 함. 나온지 얼마 안된 게임이고, 이스포츠도 없는걸 감안하면 지금은 스트리머가 찍먹하는게 전부고 유저가 적극적으로 뛰어들지는 않을 수 있음. 이와 같은 이유로, 피크 유저와 스트리밍 한 스트리머 수가 높은 것도 설명 가능하고. 단적으로 마블 라이벌즈는 지금 수치는 스트리머들이 선발대로 찍먹하고 유저들은 간을 보는 단계고, 주 유저층인 북미에서 큰 대회가 한번 치뤄진 이후에 유저 변화를 봐야 하는 상황임. 아직 긁지 않은 복권이란 의미. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Conclusion 1. 글로벌 기준으로 게임 서비스 1황은 PUBG다. 하지만 방송 보기에는 매우 부적합한 게임이다. 2. 게임 기준으로는 롤과 발로란트가 엄청 잘되는건 아니다. 근데 방송으로 가면 얘네가 압도적 1, 2황이다. 3. 오버워치는 게임 수명은 나쁘지 않은데 이스포츠 전망은 개선의 여지가 크다 4. 마블 라이벌즈는 평가에 비해 게임 상황은 매우 긍정적이지는 않다. 다만 스트리밍은 아직 포텐이 안 터짐. 5. 게임과 스트리밍(이스포츠)이 가장 균형잡힌건 발로란트, 롤인 것 같다.
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