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2024-10-05 22:57
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추천: 7
『오버워치의 정석』 3화 【공간 점유와 거리 조절】
1화 【포지셔닝과 사이드】 : https://www.inven.co.kr/board/overwatch/4680/20553 2화 【턴과 자원의 개념】 : https://www.inven.co.kr/board/overwatch/4680/20554 본론에 들어가기 전에, 가볍게 서두를 작성하겠습니다. 대부분의 패배에는 본인의 지분이 적건, 많건 반드시 포함되어 있습니다. 스스로가 매칭이 잡힌 게임의 평균 MMR보다도 훨씬 높은 티어에서내려와 플레이하는 것이 아닌 이상, 스스로가 어느 티어에 정체되어있다면 본인에게 특정 부분에 있어 개선이 필요하다고생각하시는 것이 옳습니다. 물론, 오버워치는 팀 게임이기에 한 게임의 패배가 말 그대로 패배의 원인이 팀원들인 경우 또한 분명히 많습니다. 그러나, 제가수많은 유저분들을 지켜봐온 바에 의하면 10명 중 7~8명의유저 분들은 그에 함께 편승되어 말려버리거나 패배에 적극적으로 일조하게 됩니다 (이는 유저 분의 의도와 별개의이야기입니다) 내가 이기지 못하거나, 자꾸만 패배하는 상황을마주할때는 반드시 본인에게서 문제점을 찾으려고 노력하셔야 합니다. 그 외의 팀원의 잘잘못을 따지는 것은, 리플레이를 돌려보며 분풀이를 하셔도 충분합니다.
이러한 부분은 티어를 막론해 여느 티어를 가도 마찬가지이며, 그리고 그 심정 또한 지극히 이해를 하고 있습니다. 저 또한, 유저분들이 아군에게 어떤 답답함을 느끼는지, 내가 무엇도 할 수 없는 무기력한 상황을 만드는 아군들에게얼마나 원망감을 느끼는지, 그리고 정치나 욕설까지 더해지면 팀원 욕을 안할래야 안 할수가 없는 상황인것을 너무나 잘 알고 있습니다. 그렇지만, 정말로 내가 실력적으로 성장하고 티어를 실질적으로 올리고싶다면, 경쟁전에서는 가능한 '변수를 제어'하고 내가 '상수'가 되는 것이 가장 중요합니다. 당장 하루 이틀, 또는 며칠 간의 지속적인 패배가 내 시즌의 점수를 결정 짓지는 않습니다. 내가 스스로 하고자 하는 의지와 팀 게임 특성상 받을 수 밖에 없는 팀원으로 인한 스트레스를 조금이라도 줄일 수 있도록 마음을 굳게 잡으실 수 있으면 정말 건강한 경쟁전을 이어나가실 수 있을 것이라 믿어 의심치 않습니다. 경쟁전을 플레이하며 고생하고 계시는 수많은 유저분들의 건승과 성장을 기원하며 공간 점유의 예시와 함께 바로 본론으로 들어가겠습니다. 예를 들어 윈스턴을 잘하는 것 또한 오늘 작성하게 될 공간 점유에 대한 이해와 매우 밀접하게 연관되어 있습니다. 일반적으로, 마스터 정도의 유저분들까지 윈스턴을 하며 가장 많이 실수를 하는 부분은 ‘상대 영웅'을 보고 뛴다는 점입니다. 취약한 포지션에 있는 영웅, 또는 상대의 힐러 라인을 향해 맹목적으로 점프팩을 누르며 발생하는 가장 큰 문제점은 필요 이상의 체력 낭비, 즉 자원의 낭비입니다. 윈스턴 본인 또한, 과한 체력 소모로 상대를 더 압박할 수 있는여력을 남기지 못하며, 힐러 입장에서도 빈사 상태의 윈스턴을 치유하겠다고 손가락이 부러지도록 아군 윈스턴에게만 시선과 총알이 몰리게 됩니다. 기본적으로 윈스턴의 점프팩은항상 ‘얇게' 들어가야 합니다. 그리고 그 근본적인 이유는 내가 점프팩의 ‘목적'을 어디에 두고 있냐에서 기인합니다. 내가 상대를 ‘몰아내고’ 그 ‘공간을 점유' 하기 위해 점프팩을 쓰는 것인지, 상대를 윈풍참과함께 아예 잡아내기 위해 점프팩을 쓰는 것인지. 그리고 윈스턴의 대부분의 점프팩은 전자의 목적으로 활용되는것이 경쟁전에서는 이상적입니다. 그리고 공간을 점유하고 상대를 뒤로 몰기 위한 점프팩은 깊을 필요가없는 경우가 많습니다. 물론, 상황에 따라 아군 돌진 영웅들과 포커싱을 맞추거나, 자리를 이탈했거나 피가 얼마 남지 않은 영웅을 캐치하고 점프를 해야만 하는 상황들은 존재합니다. 그리고, 이러한 상황에서 윈스턴이 특정 영웅을 보고 점프팩을 하는 것을 옳지 않다고 할 수 없습니다. 하지만, 어떤 경우에도 내가 점프팩을 사용하고 확실하게 체력 관리와 살아돌아올 수 있는 근거가 마련되어 있지 않으면 '깊게' 뛰는 것은 지양하시는 것이 좋습니다.
도라도를 예시로 들어보겠습니다. 윈스턴이 2층의 특정 딜러를 몰아내기위해 점프팩을 한다고 가정을 하겠습니다.
('잠수턴' 스킨을 착용하고 있는 두 윈스턴이 같은 공간, 한 발자국 차이의 거리에 각각 서있습니다) 상대팀에 디바가 있다고 가정했을 때, 얇은 점프팩이라는 것은 치명적으로작용합니다. 일반적으로 윈스턴이 이 장소에 착지하면 상대의 디바가 1. 부스터를 통해 견제를 하고자 다가옵니다. 그와 동시에 플레이어가 좌측의 윈스턴과 같이 착지를 한 상태라면 2. 바로 1층으로 내려와 디바의 동선 낭비는 물론, 디바와 사이드의 상대 딜러들과 데미지도 최소화하며 공간을 효율적으로 점거할 수 있습니다. 그리고, 지상으로 내려온 후 3. 다음 점프팩에 다시 2층으로 얇게 뛰며 이 행동을 반복하며 방벽의 쿨타임을 기다린 후, 4. 다음 공간으로 넘어가게 됩니다.
내가 한 발자국 앞으로 더 갔을 때와, 언제든 지상으로 내려올 수 있는 얇은 거리를 유지하고 있는 것은 윈스턴의 체력 관리, 그리고 디바의 동선 낭비에도큰 영향을 주게 됩니다. 자세한 부분을 글로 다루기는 어려운 부분이 있으나, 요지는 이렇게 되겠습니다.
방금 상황에서 보여졌듯이, 디바를 윈스턴 카운터로 꺼내나, 주도권을 잡지 못하고 휘둘리다가 끝나는 경우를 우리는 경쟁전에서 종종 보게 됩니다. 그 이유는 디바라는 영웅은 그 특유의 다재다능함으로 인해 목적성을 명확히 잡지 못하면, 오히려 이도저도 아니게 붕 떠버리는 특성을 갖고 있기 때문입니다. 그렇기에‘윈스턴’을 마크해야한다는 맹목적인 목표 하나로 인해 윈스턴을졸졸 따라다니지만, 윈스턴이 공간을 점유할 줄 아는 숙련된 유저라면 말 그대로 ‘윈스턴’만 따라다니다가 게임이 끝나버립니다. 그 사이에 윈스턴은 궁극기를 파밍하고, 아군의 자원을 소모시키며스노우볼을 계속해서 굴려나가게 됩니다. 그리고 그 양몰이를 하는 과정에서, 내가 급사하거나 체력 관리가 되지 않아 팀적으로 손해를 보지 않기 위해서는 거리 조절과 엄폐에 많은 신경을 기울이시는 것이 필요합니다. 아군 진영을 형성해 꼭짓점을 탱커가 맡고 있기에, 아군과 너무 멀어지지는 않았는지, 내가 엄폐와 아군 힐각 유지를 통해 아군이 무리하게 나를 커버하러 오지 않아도 괜찮은지를 계속 인지해주셔야합니다. 라마트라와 주노를 필두로 한 빠르게 치고 들어오는 조합을 상대로는, 딜러와 힐러들 또한 한타가 일어나기 전부터 미리 '적절한 공간 분배'와 ‘적정 거리’를 유지할 수 있어야합니다. 상대가 아군 탱커를 지나치고 뒷라인으로 오거나, 사이드에서 갑작스럽게 치고 들어오는 것을 받아치고 흘리는 것은 전적으로 뒷라인의 몫입니다. 상대가 치고 들어오는 턴을 흘리거나 받아치고 싶어도 상대가 강한 ‘턴’, 또는 그 ‘순간’에 딜러와 힐러진이 죽어버리면 아무 의미가 없기 때문이겠습니다. 거리라는 것은 이미 내가 한타가 일어나기 전, 한타가 끝나기 전에 조절하고자 하는 의식을 갖고 있어야만 조절이 가능합니다. 이미 아군이 죽어버린 상황에 뒤늦게 후퇴하려고 해도, 이미 죽은 아군과 함께 죽어버릴 뿐입니다. 리스폰을 맞추기 위해 빠르게 죽어야하는 소수의 상황을 제외하고는, 무의미한 데스를 줄이고 가능한 게임에 영향력을 더 발휘할 수 있도록 오랜 시간 맵 위에 살아 서계시는 것이 중요합니다.
( 이 시그마는 곧 죽습니다. 캐서디, 루시우, 키리코 세 명이 모두 이미 뒷무빙을 치고 있어야 시그마가 잡혀버린 이후에 다 같이 정리당하는 그림을 예방할 수 있습니다 )
( 눈 깜짝할 사이에 시그마가 사라졌습니다 ) 그러나 캐서디, 루시우, 키리코 세 명의 유저는 모두 앞으로 가고 있습니다. 사진으로 보면 왜 뒤로 안 가는지 의문을 표하시는 유저 분들도 분명 있으실거라고 생각하지만, 실제로 정말 많은 유저분들에게서 보여지는 공통적인 부분입니다. 실제로, 현재 예시로 보여지는 사진 또한 마스터 중반 점수대의 경쟁전 매칭에서 나온 장면입니다 그리고 그 적정 거리라는 것은 반드시 '극단적인 최후방' 을 의미하지 않습니다. 이 부분이 가장 혼동이 생기기 쉬운 부분이지만, 아군이 한타에서 패배하더라도 내가 돌아갈 수 있는 '동선'과 '엄폐물'이 확보되어있는 것이 핵심입니다.
( 윈스턴의 점프팩을 의식해 안정적인 후방 포지션을 선택한 캐서디 ) 다른 장면에서 예시의 캐서디 수강생은, 안전한 후방 포지션을 선택했습니다. 그러나, 붉은 사각형의 포지션은 조금 더 상대의 옆구리를 칠 수 있으며 자연스럽게 사이드각을 잡을 수 있으며, 윈스턴이 뛰더라도 키리코의 힐을 받을 수 있으며, 엄폐를 이미 하고 있던 상황이기에 구르기를 통해 자연스럽게 일리아리의 태양석으로 돌아와 현재 예시의 캐서디의 위치로 돌아올 수 있습니다. 결국 포지션의 목적이 더 나은 딜각, 그리고 변수에 대비해 돌아갈 수 있는 동선 설계에 치중하고 있기에 내가 어느 위치가 됐건 그 요소에 부합하는 위치라면 일반적으로 좋은 포지션이 될 확률이 높습니다. 항상 말씀드리지만, 좋은 포지션이라는 것은 같은 맵이더라도 매 판마다 조합과 게임 속의 상황에 따라 끊임없이 변화할 수 밖에 없습니다. 그렇기에, 항상 내가 현재 위치하고 있는 포지션이 어떤가에 대해 계속해서 질문을 던지고 옮겨주시는 것이 실력 상승을 위해서 굉장히 중요한 부분입니다. 『오버워치의 정석』 3화, 【공간 점유와 거리 조절】은 여기까지입니다. 1,2화에서도 말씀드렸듯이, 공략을 읽고 개념을 얻은 후 '실제로' 게임에서 적용하고, 실질적인 실력 상승으로 이어지기 위해서는 스스로 계속해서 끊임없이 고민하는 과정이 필수적입니다. 꾸준히 거리 조절과 포지셔닝에 대해 어려움을 겪고 있는 유저분들께서는 어느 공간을 어떻게 점유할 것인지, 그리고 나의 무의미한 데스를 줄이기 위해 어느정도의 거리를 유지하는 것이 스스로에게 질문을 던지며 데이터를 쌓아보시면 좋을 것 같습니다. 이러한 부분들은 내가 실력이 늘어난 뒤에도, 티어가 오른 뒤에도 오버워치를 하며 계속해서 '의식'을 하며 게임해야만 하는, 떼놓을 수 없는 과제에 가깝습니다.
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Discord : promatch0124
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPH9DkSJdYEZptrvF97c-8A 『오버워치의 정석』 : https://www.inven.co.kr/board/overwatch/4680/20553 피드백 예시 : https://youtu.be/aTusoU4gszw?si=_npbVEK43GCd2Heb 피드백 신청 : https://www.notion.so/promatch/Promatch-Coaching-ed3b31cbbaf248e9b81ad3bacf5c268a
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