엘드리치 호러에 대한 10년 회고록을 써달라는 요청을 받았을 때, 저의 첫 반응은 "정말 10년이나 지났을까요?"였습니다. 만약 이것이 소셜 미디어 게시물이었다면, 저는 5초 안에 100살을 먹는 남자의 애니메이션 GIF로 응답했을 것입니다.

어쨌든 10년이라는 시간은 긴 시간이고, 기억은 불완전한 것입니다. 2013년의 기억은 대부분 안개지만, 몇 가지 구체적인 순간들이 마치 인스머스 상공의 등대처럼 안개 속을 가릅니다.

2005년 초 – 전주곡

FFG에서 일하기 시작하기 직전에 아캄 호러 2판이 웹사이트에 공지된 것을 보았습니다. 저는 항상 호러와 공상과학을 좋아했지만 어쩐지 러브크래프트 호러는 한 번도 소개받은 적이 없었어요. 게임과 테마에 대해 자세히 읽다 보니 점점 집착하게 되고 게임에 대한 모든 정보를 집어삼켰어요.

저는 크툴후라는 단어를 많이 말한 것으로 기억합니다(발음법을 알아내면 그것입니다).

2012년 9월 – 컨셉션

Richard Launius와 Kevin Wilson의 기발한 디자인과 과도한 확장 덕분에 Arkham Horror 2판은 큰 성공을 거두었습니다.

저는 개인적으로 큰 영향을 남겼고, 카드에 적힌 마이크로 스토리(테마에 깊이 빠지게 만들어주는 세밀한 이야기들)를 무척 좋아했습니다. 그 맛은 여느 게임과 다름없는 저를 세상으로 끌어 들였습니다.

크리스찬 페테르센이 '글로벌로팅(세계를 무대로 하는) 아캄 호러 게임' 아이디어를 던졌을 때, 흥분이 늙은 괴물처럼 입에서 기어나올 때, 저는 그것을 거의 억누를 수 없었습니다.

2012년 10월 – 초기 디자인

게임 디자인을 시작했을 때, 저는 제가 좋아하는 모든 것을 아캄 호러 2판에서 빌려올 것이라는 것을 알고 있었습니다. 조우 카드, 스킬 테스트 등에 관한 이야기들. 저는 너무 많이 빌려서 절반만 디자인했다고 주장할 정도였지만, 저는 우리 모두가 거인의 어깨 위에 서 있다고 생각합니다.

"글로벌 로팅"이라는 느낌 외에도 제가 게임에서 바꾸고 싶은 몇 가지 주요 요소가 있었습니다:

1) 사망률 – 저는 적들이 위험을 느끼고 캐릭터들이 죽고 미쳐버렸으면 좋겠다고 생각했습니다(아캄 호러에서는 실제로 일어나지 않았던 일). 이것은 나중에 패배한 캐릭터를 방문하여 캐릭터 특정 스토리가 있는 아이템을 회수할 수 있는 시스템으로 발전했습니다. 이 시스템은 아마도 게임에서 제가 가장 좋아하는 시스템일 것입니다.

2) 유지 보수가 덜하다 – 아캄 호러는 제가 종종 해결하는 것을 잊어버린 지속적인 규칙들로 가득 차 있어서, 이것을 크게 줄이고 싶었습니다. 이 목표는 결국 무작위 시간에 효과를 유발하는 "Omen" 메카니즘으로 바뀌었습니다.

3) 스펠캐스팅 쉐니건 – 저는 스펠을 캐스팅하는 것이 재미있기를 원했어요. 이것은 결국 주문이 무엇을 했는지를 말해주는 무작위 이야기가 있는 양면 스펠로 이어졌어요. 너무 재미있어서 컨디션(상태) 카드가 비슷한 방식으로 행동하도록 영감을 주었어요.

Richard Launius와 게임의 초기 비전을 공유하는 이메일 기록을 가지고 있지만, 문서 자체는 시간의 흐름 속에서 사라졌습니다.

2013년 1월 – 신선한 피

저는 플레이 가능한 게임을 가지고 있었지만, 그것은 거칠고 정제되지 않았습니다. 2013년 초, FFG의 당시 최신 디자이너였던 니키 발렌스는 제가 게임을 개발할 수 있도록 도와주는 일을 맡았습니다. 그녀는 단순함에 예리한 안목을 가졌고, 어떤 기계와 부품이 정말로 필요한지에 대해 많은 어려운 질문을 던졌습니다.

특히, 게임 속의 돈은 원래 아캄 호러처럼 작동했는데, 여러분은 산탄총과 십자가를 사기 위해 쓸 수 있는 작은 달러짜리 토큰을 갖게 되었습니다. 니키는 왜 미국 달러가 전세계적으로 사용될 수 있는지 물었지만, 또한 다음과 같이 묻기도 했습니다. 이것은 캐릭터들이 "인플루언스" (단순한 기술 테스트)를 사용하여 아이템을 구매할 수 있다는 생각으로 이어졌습니다. 그렇게 간단한 아이디어이지만, 그것은 중추적인 변화였습니다.

2013년 4월 - 미래에 대한 힌트

팀 우렌이라는 또 다른 FFG 개발자는 콘텐츠, 글쓰기, 테스트를 도왔습니다. 저는 그와 게임의 첫 번째 확장에 대해 이야기했던 코드를 어딘가에 숨기는 것에 대해 이야기했던 것을 기억합니다.

예전 이메일을 뒤져서 그가 코드를 처음 찔렀다는 이 문서를 발견했습니다. 1부, 2부, 3부

그 희망은 헌신적인 플레이어들이 이 기호들을 찾아서 Nyarlathotep(니알라토텝)가 첫 번째 확장의 초점이 될 것이라는 생각을 해독하는 것이었습니다. 정말 흥미롭군요!

당시에는 코어 게임을 끝내는 데 꽤 집중했기 때문에 확장이 어떻게 될지에 대한 막연한 생각뿐이었습니다. 어쨌든 재미있는 이스터 에그가 될 것이라고 생각하고 코드를 넣었습니다.

이제 반전입니다. 실제로 확장 작업을 시작했을 때, 냐를라토텝은 소형 확장보다 훨씬 더 많은 것이 필요하다는 것이 꽤 분명해졌습니다. 확장 범위가 너무 커서 5년 동안 중단되었고, 결국 게임의 8번째이자 마지막 확장이 되었습니다.

첫 번째 확장을 놀리는 것은 여기까지입니다.

2013년 11월 – Journey Forward

인정하기는 싫지만, 게임이 마침내 출시된 것에 대한 기억은 전혀 없어요. 하지만 저는 엘드리치 호러가 출시된 후 가장 많이 했던 게임일 수도 있어요. 출시된 게임을 실제로 해보는 경우는 많지 않지만, 이번 게임은 친구들과 가족들과 함께하는 테이블 타임이 많았어요.

그 다음 몇 년 동안 니키, 팀, 데인 벨트라미는 엘드리치 호러 횃불을 들고 다니며 놀라운 확장물을 만들어냈습니다. 그들은 환상적인 게임 라인을 만들었고 수년 동안 그것을 활기로 가득 채웠습니다.

하지만 이 게임이 시간의 시험 속에서 살아남게 해준 것은 그들만이 아니라, 우리의 헌신적인 팬들이었습니다. 수년간 여러분의 사랑과 성원에 감사드립니다! 저는 영원히 감사합니다.

- 코리