TDW2024: Kuro 프로듀서 Q&A, 글로벌 운영 전략, 단점 및 향후 계획

글로벌 운영 아이디어:
  - Kuro Games의 글로벌 배포 및 버전 간 동기화 개요.
  - 명조의 세계적인 운영을 위한 핵심 전략.

출시 후 분석:
  - 제품 출시 후 대한 논의.
  - 게임 내 현재 단점 파악.

향후 계획:
  - 향후 명조의 발전과 개선을 위한 일반적인 생각과 방향.





내용

더 많은 세계 문화와 스타일

더 높은 상호 작용과 몰입의 경험

더 감동적인 캐릭터 만들기

전 세계 유저의 콘텐츠 취향을 만족시키기





명조의 향후 계획
- 전 세계의 더 많은 문화와 스타일
- 더 높은 상호작용과 몰입감 있는 경험
- 더욱 매력적인 캐릭터 개발
- 전 세계 사용자의 컨텐츠 선호도에 대한 학업 만족도 향상

Solon은 또한 방랑자들이 탐사할 다른 주요 지역들이 있을 것이라고 확인했습니다./다른 세계들


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TDW2024: Kuro Producer Q&A Wuthering Waves Global Operation Strategy, 
Shortcomings and Future Plans

Full video with EN Subs: 

Global Operation Ideas:
  - Overview of Kuro Games' global independent distribution and synchronization across versions.
  - Key strategies for the global operation of Wuthering Waves.

Post-Launch Analysis:
  - Discussion of the product launch.
  - Identification of current shortcomings in the game.

Future Plans:
  - General thoughts and directions for the future development and improvement of Wuthering Waves.

Wuthering Waves Future Plans

- More cultures and styles from around the world
- Higher interactivity and immersive experiences
- More compelling character development
- Better academic satisfaction of content preferences for users worldwide

Solon also confirmed there will be other major regions rovers will explore/other worlds 


#WutheringWaves #wuwa #鳴潮


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GTA로 굳어졌다? 겸손과 야망의 Solon




'명조'는 나름의 '역주행'의 길을 찾은 듯하다.

지난주 월요일 (7월 22일)'명조'는 1.1하반 한정 캐릭터 '장리'를 선보이며 베스트셀러 4위에 오르며 서비스 개시 이래 최고 성적을 기록했다. 게임 내에서도 '명조'는 1.1버전 스토리와 방금 나온 '무무기획' 미션을 통해 어느 정도 입소문을 타며 전반적으로 상승세를 타고 있다.

차이나조이 2024 기간(7월 27일)만 해도 Solon[쿠로게임 '명조' 프로듀서]은 TAPTAP 개발자 포럼(TDW2024)에 참석해 '명조'의 글로벌 자체 퍼블리싱, 게임 출시 후 상황과 부족함, 향후 진로 등을 공유했다.

Solon은 '명조'의 현재 성적에 대해 "예상을 뛰어넘었다"고 말했다.






              [대강]
                 1. 글로벌 자체 퍼블리싱과 글로벌 버전 동시 출시화에 대하여
                 2. 출시 후 현황과 부족한 점
                 3. 향후 계획과 방향성


강연에서 Solon은 글로벌 버전의 동시 출시를 강조한 것은 실효성이 강한 콘텐츠 게임이 해외에서 출시 지연될 경우 이용자들이 신선함이나 기대 이상을 느끼지 못할 가능성이 크기 때문이다.

한편 쿠로는 '퍼니싱 그레이 레이븐'《战双帕弥什》을 제작하면서 기존 게임 개발자의 일부를 현지화 하는데 적응 시켰고, 이 개발자들은 콘텐츠 제작에 참여하지 못해 늘 피곤하고 막막해 '명조'를 제작할 때 모든 인력을 콘텐츠 제작에 투입하기로 했다.

Solon은 역시 '명조'의 현지화, 스토리 체험, 게임 내 BUG, 퍼포먼스, 운영 등에서 아직 많이 부족하다고 겸손해 했다. 이와 관련하여 현재 쿠로 내부에서 제시한 계획은 과학적 모니터링 방법을 채택하고 모든 문제를 가능한 한 정량화 하고 주요 문제에 대한 특별 처리를 신속하게 시작하는 것입니다.

Solon은 명조가 만든 중요한 혁신적인 명조의 에코 시스템을 중점적으로 언급했다. 게임의 미래 발전 방향에 대해 Solon이 제시한 아이디어는 '재미있는 방법+좋은 콘텐츠'로, 즉 프로젝트 수립 시 사용자가 특정 게임 방법을 긴 호흡으로 경험하고 긴 호흡으로 재미있는 이야기와 좋은 가치관을 전달할 수 있도록 하는 것입니다. '명조' 자체가 '캐릭터+오픈월드+에코+상호작용'이고, 결국 전투라는 매개체로 연결됩니다.




                    [명조에서 콘텐츠 경험하는 것]

                    캐릭터+오픈월드+에코+상호작용
                                    ↓
                    최종 전투라는 콘텐츠로 귀결된다.



"명조"의 평판과 성적이 상승함에 따라 전체 서브컬쳐 시장의 선두 구도도 변화하기 시작했다. Solon의 발표와 결합하여, 우리는 오늘 쿠로가 어떻게 이 반전을 승리로 이끌었는지, 앞으로 또 어떤 시장 변화와 도전에 직면해야 하는지 살펴보겠습니다.


전투가 장비와 충돌하여 추진될 때

'명조'가 서비스된 지 두 달여가 지난 과정을 돌이켜보면 게임 시작 단계에서 스토리, 모바일 체험, 픽업 배치 문제 등으로 부정적인 평가를 받던 상황을 반전시키기 위해 쿠로는 스킵 기능을 도입한 뒤 미리 픽업 배치를 음림으로 땡기는 한편, 이용자들에게 혜택을 줘 입소문을 일부 만회했다.

1.1버전이 출시된 후, 새로운 캐릭터 금희, 장리 스토리는 많은 유저들의 호평을 얻었고, '명조'도 일정 픽업 뽑기 아이템을 배포하여 유저들의 게임 경험을 향상 시켰다.



지금도 '명조'에 남아 있는 유저들은 게임 초반의 형편없는 경험을 뒤로하고 전투를 중심으로 제작된 콘텐츠들이 더 많이 들어와 중후반대의 경험을 끌어올리고 있음을 느낄 수 있을 것이다. 바로 Solon이 말한 '캐릭터+오픈월드+에코+상호작용'이다.

캐릭터 부분에서는 '명조'가 내부 재구성 및 커뮤니티 여론의 큰 변화 이후 실제로 일부 핵심 사용자의 요구를 파악했다. 예를 들어, 《명조》의 주역은 현재 유저들에게 "중국"의 주역이라고 불리며, 1.1버전 방랑자와 영윤대인의 "용의 별자리"와 대화는 이러한 상쾌한 주역의 형성으로 작은 절정에 이르게 하고, 이로 인해 《대명왕조》, 《명천제》 등으로 불리며 많은 커뮤니티 파급력이 적지 않다.

1.1버전이 출시되자 유저들은 드립을 쳤다.

'명조' 세계관에서 주인공의 위상이 높아진 데 발맞춰 첫 회가 끝난 뒤 잠금이 풀린 '인멸'은 5성 캐릭터에 버금가는 강함으로, 극의 강도와 실제 강도가 맞물려 컨트롤 캐릭터에 대한 몰입감을 한층 강화시켰다.

주인공을 제외한 캐릭터들은 캐릭터와 유저 간의 감정적 연결에 치중해 금희과 장리처럼 인기 있는 두 캐릭터는 많든 적든 ML(Master Love는 일반적으로 캐릭터가 유저를 좋아한다는 의미)을 지향하는 추세다.



두 명의 캐릭터인 용과 주작의 캐릭터 특징은 액션에서도 구체화되었고, 연대적인 공명 스킬, 공명 해방에도 관련 요소가 등장하였다. 액션 연기를 캐릭터화하면 그 액션과 액션이 캐릭터의 성격적 특징을 갖게 된다.

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액션 연출의 '캐릭터화'는 실제 캐릭터의 성격과 액션을 결합한 표현 기법이다. 이 때문에 액션 전투를 담당하면서도 캐릭터의 표현까지 커버하고, 액션 전투를 핵심으로 하는 '명조'에서 어울리는 액션 연출의 무게감이 높은 편이다. 동시에 보다 대표적인 요소를 사용하여 캐릭터의 특성과 이미지를 강조하면 유저가 캐릭터의 이면에 있는 설정과 스토리를 어느 정도 이해할 수 있도록 안내할 수 있다. 


변주를 통해 '캐릭터 등장 시 버프와 공격'의 효과를 거둘 수 있다

극적 경험 최적화 외에도 '명조' 중후반 경험 곡선이 상승하는 중요한 이유는 게임 내 에코 디자인이다. '원신'과 마찬가지로 '명조'는 무작위 에코 옵션 디자인으로 유저들의 성장 곡선을 길게 잡아준다.

'명조'의 최고 품질의 에코는 비경의 플레이트 소모가 아닌 오픈월드 토벌을 통해 얻을 수 있다는 점에서 플레이트 제약으로 원하는 옵션을 뽑지 못할 리 없다.



길가의 작은 괴물이 폭발하는 것은 일품 에코일 수 있으며, 이러한 디자인은 유저의 오픈월드 토벌 욕구를 크게 높이고, 이로 인해 유저도 끊임없이 새로운 지도를 탐색하여 자신이 원하는 에코를 얻을 수 있는 일종의 장비 구동형 탐색 설계라고 할 수 있다.

물론 졸업을 앞두고 장거리 토벌런에 흥미를 잃는 것을 막기 위해 '명조'가 에코 획득에 제한을 두는 것은 사실이지만, 필자가 그동안 '원신' '붕괴: 스타레일' 등을 플레이한 경험에 비춰볼 때, 명조에 들어간 지 6개월에서 1년 정도 지나면 이런 에코 아이템이 성장에 걸림돌이 되지는 않을 것으로 보인다.

특히 '명조'의 에코에는 '지옥불기사'를 길게 누르면 오토바이가 돼 빠르게 이동할 수 있고, '용의 별자리'는 잠시 바람과 빠른 광산을 캘 수 있는 등 일부 탐색 기능이 있다. 그리고 '명조'의 스토리에서 쿠로는 앞으로 '에코' 시스템에 더 많은 기능을 추가할 계획을 암시하는 것 같다.



Solon도 '명조' 전투와 에코의 결합이 게임의 핵심이고 혁신적인 게임이라며 유저들에게 긴 콘텐츠 체험으로 재미와 플레이 동기를 부여한다고 말했다. 앞으로도 에코 시스템은 '명조'의 지속적인 확장과 혁신적인 플레이를 위한 중요한 매개체가 될 것으로 예상된다.


1.5 세대의 오픈월드 게임

'명조'가 이렇게 많은 관심을 받을 수 있었던 것은 4년 만에 '원신'과 정면으로 경쟁하는 첫 제품이 시장에 나온 것도 부인할 수 없다('타워 오브 판타지'는 MMO 디자인에 치우쳐 타겟을 바꾼 것 같다).

앞서 Solon의 선택은 새로운 시장 진출에서 '명조'가 전투, 에코와 같은 게임에 특색을 둔 것은 사실이지만 오픈월드 탐사는 기본적으로 '원신'과 같은 탐구 체험을 답습하고 있다고 언급했다. 오픈월드 디자인의 분류 측면에서 여전히 오픈월드 1.0 세대 게임 디자인을 기반으로 한 명조는 마이크로 혁신 또는 1.5세대 게임이라고 할 수 있다.

버전 초중반 오픈월드 콘텐츠 소비 과정(오픈월드 탐색)에서 유저가 다루어야 할 게임 콘텐츠는 전투, 탐색, 암호 해독, 메인 라인 스토리 등 더 복잡하다. 그리고 그 중 다른 플레이의 내용은 필드의 전체 과정에서 일정한 비율을 차지하므로 게임이 다른 플레이의 단점을 커버하기 위해 플레이 포인트 중 하나를 통과하기 어렵다.

생산 능력의 문제 때문인지 '명조'의 오픈 베타 버전은 세계 탐험 체험의 재구성(오픈월드 개편)을 선택하지 않았고, 긴 초반 전개와 함께 '원신'을 경험한 일부 유저들이 반복적인 체험으로 인해 지속적인 플레이의 동기를 상실할 수 있다.

하지만 Solon은 발표에서 오픈월드의 장점은 어떤 게임이든 콘텐츠든 담을 수 있다는 점이라며 팀이 어떤 플레이가 좋다고 판단하면 오픈월드에 합리적으로 나올 수 있는 방법을 생각해낼 수 있다고 말했다.

1.1버전의 새 지도에서 '명조'는 전투에 초점을 맞춰 강력한 적을 다수 투입하고, 정풍의 종+서리 벌레 등 장거리 공격이 필요한 탐색 콘텐츠는 현재 버전에서 등장률이 높지 않은 권총 캐릭터를 육성·활용하도록 유도하며, 금희·장리 등 탐색 성능이 뛰어난 캐릭터와 입체지도 탐색이 결합해 가성비가 뛰어나고 느낄 수 있게 하였다.



정풍의 종 수집

이에 따라 '명조' 오픈 베타에서는 전투적 특장점으로 일부 핵심 유저들을 끌어들인 뒤 게임이 안정적으로 운영되면 특장점과 유저 취향에 따라 혁신적인 플레이를 모색하는 전략을 구사한다.

전반적으로  '퍼니싱 그레이 레이븐'에서 '명조'로 이어지는 쿠로의 궤적은 미호요의 '붕괴:3rd'에서 '원신'으로 이어지는 경로와 같다. 또한 ACT 모바일 게임의 반복적인 기술 축적과 탐색형 오픈 월드 + ARPG로의 '빅스텝'을 수행하는 게임 장르이기도 합니다.

두 세대가 따라가는 전략으로 어느 정도 성과를 거둔 것은 사실이지만, 세부 코스에서 1위 자리를 차지하기 어려울 정도로 안정적이면서도 가성비를 갖추지 못한 전략이라는 의문도 남는다.

'명조'가 점차 기세를 올리면서 쿠로 역시 3세대 게임을 통해 많은 경험과 방법론을 쌓아가고 있는데, 쿠로의 차기 게임이 계속 추종 전략을 채택할 것인지, 아니면 자신만의 길을 갈 것인지 생각하게 된다.


쿠로도 도시 오픈 월드?

쿠로의 채용 정보에 따르면 쿠로는 현재 NAMI라는 코드명을 가진 게임을 개발하고 있다. 일자리의 채용 공고에는 오픈월드, ARPG, UE엔진 등의 키워드가 명시돼 있고, 커뮤니티에 널리 퍼진 한 장의 채용 계획에는 '중력현운2(重力眩晕2)'와 같은 복고적 미래 세계관 스타일이 명시돼 있다. NAMI가 도시적인 소재의 오픈월드 ARPG 게임일 수 있다는 징후가 곳곳에서 포착되고 있다.


중력현운2(重力眩晕2)

퍼펙트월드 '이환'이 공개된 이후 서브컬쳐 오픈월드 경쟁은 속도를 내기 시작했고, 올해 말부터 내년 초까지 일부 게임이 테스트 기간에 들어갈 것으로 예상돼 내후년 서브컬쳐 오픈월드 서킷은 새로운 경쟁 구도를 맞게 됐다.

흥미롭게도 Solon이 발표에서 중점적으로 언급한 열린 세계의 상호작용 게임이다. 그가 보기에, 상호작용은 주로 유저로 인해 나뉜다. 유저와의 상호 작용과 유저와 세계와의 상호 작용은 향후 쿠로가 게임을 만들 때 이 두 가지 방향의 상호 작용 콘텐츠 경험에도 중점을 둘 것이라고 밝혔다. 이는 쿠로가 차세대 오픈월드 제품에 멀티 플레이를 추가하려고 시도한다는 것을 나타낼 수 있다.

필자도 앞서 '오픈월드, 미호요가 낙오할까?이 글에서 '이환' 등 연구 중인 오픈월드 제품들은 모두 이전 세대의 오픈월드 제품과 차별화된 게임 경험을 위해 멀티 플레이를 고려하고 있다고 밝혔다. 특히 '이환'의 경우 게임 내 콘솔과 하우스 시스템이 멀티플레이어 온라인 모드를 개방한다고 공식 발표했다.




현 단계에서 노출된 게임 형태와 관련하여 도시 풍경, 생태, 탈것(차량) 및 3차원 구조 탐색은 서브컬쳐 도시의 오픈월드의 '표준'이라고 할 수 있으며 게임 통합 및 혁신에 관해서는 각자가 잘하는 내용이 있다. 쿠로의 강점으로 볼 때, 쿠로의 도시 오픈 월드 게임은 여전히 액션 배틀 플레이를 핵심으로 하는 것이 거의 확실하다.

Z축 공간을 확장하고 게임 생태계를 풍부하게 함으로써 도시 오픈 월드 게임은 창작자에게 더 크고 풍부한 무대를 제공하며, 이는 또한 더 많은 요소를 수용할 수 있고 더 많은 요소 집합도 표현력을 높이는 데 도움이 된다. 마침 서브컬쳐 게임은 자체 표현에 매우 의존해야 하는 유형으로 '더 강한 몰입감'을 보완하여 서브컬쳐 오픈월드에 대한 더 높은 경험 상한을 공동으로 만들어 간다.

오픈월드 1.0세대의 성공자 중 한 명인 쿠로는 차세대 게임 경쟁에 빠지지 말아야 했고, 시장도 '명조' 이후 쿠로가 추종자보다 개척자 역할을 더 많이 하기를 바랐다.

Solon 자신도 콘텐츠 중 오픈월드에 매우 만족하고 있으며 오픈월드와 글로벌 퍼블리싱은 기본적으로 쿠로의 후속 게임에 표준이 될 것이다.

Solon은 '명조'의 향후 방향에 대해 "사용자에게 지속적으로 어필하거나, 사용자에게 더 높은 상호작용과 몰입감을 줄 수 있는 경험을 제공하고 싶다"며 "이 몰입감은 대본, 플레이 방법, 액션과 일치해야 한다"고 말했다. 이는 쿠로의 미래 게임 연구 개발의 중심 방향으로도 볼 수 있다.

명조가 있기 전에 쿠로는 의심할 여지 없이 차세대 도시 오픈 세계의 강력한 경쟁자였으며 필자도 쿠로가 자신의 장점을 기반으로 보다 개척적이고 혁신적이며 스타일화된 오픈 세계를 만들어 전체 서브컬쳐 게임 카테고리에 색다른 제품 경험을 가져다주기를 바란다.