* 출처 : https://poe.game.daum.net/forum/view-thread/3091972


패스 오브 엑자일 2 에서는 레이클라스트의 세계가 많이 바뀌었는데, 이로 인해 내용을 전달드리는 방식에 변화가 필요하다는걸 느꼈습니다. 오늘 보여드릴 뉴스는 핵심 디자이너가 생각하는 디자인 철학의 일부를 여러분과 공유하여 보다 몰입할 수 있는 내용과 패스 오브 엑자일 2의 경험을 안내할 겁니다.


다음은 디자이너의 관점에서 쓰여진 내용입니다.

새롭게 게임을 접한 플레이어 분들은 깨닫지 못했을 수도 있지만 패스 오브 엑자일은 단계적으로 쓰여진 게임입니다. 게임을 처음 시작했을 때 루나리스 사원이 게임의 마지막이였고, 파이어티가 최종 보스였었죠. 4장까지 개발은 2015년에 완료되었고, 5장부터 10장의 개발은 2017년에 완성되었습니다. 그 사이 몇 년 동안 Grinding Gear Games의 다양한 기능과 집중력이 크게 향상되었지만, 성우 및 작가들의 참여로 새로운 문제가 발생하기도 했었습니다. 패스 오브 엑자일 2는 완벽한 속편으로 한번에 제작할 수 있는 첫번째 기회입니다. 이 부분을 염두해 두고 우리가 어떻게 패스 오브 엑자일 2의 이야기와 경험에 대해 접근하고 있는지에 대한 디자인 철학을 공유하려 합니다.

우선적으로 우리는 살아있는 세계 관점에서 레이클라스트를 바라보고 있습니다. 동맹국들과 적대국들 모두 그들 자신만의 목표와 야망을 지니고 있죠. 그들은 고대 유물들을 약탈하고 뺏고 빼앗기는 전쟁을 치르고 있습니다. 여러분이 그들을 화나게 한다면 그들은 여러분이 예상하지 못했던 때에 여러분을 찾으러 갈지도 모르죠 패스 오브 엑자일 2 에서 활약하는 용맹한 세력들은 똑똑하며, 능력 있고, 그들의 대의에 헌신적입니다. 당신이 대륙을 가로질러 가는 동안 그들은 당신의 행동을 방해할 것입니다. 약 20년 전 그들은 뛰어난 유배자가 어떤 일을 해냈는지 알고 있기 때문이죠. 그들은 당신이 무엇을 목표로 하는지 금방 깨닫게 될 것입니다. 그게 무엇인지는 여러분이 하기 나름이죠...

적들이 더 흥미로운 선택을 한 상황에서 우리는 플레이어가 다시 생각하고 몰입도를 향상시킬 수 있는 방법을 찾기를 원합니다. 이야기를 중심으로 플레이어가 선택을 통해 어떻게 행동을 할지 결정하는 것을 목표로 합니다. 그리고 그로 인해 가능한 모든 곳에서 이러한 선택들이 다양한 결과를 가져오게 말이죠. 여러분은 목표들을 모두 달성하지 못한 상태로 선택을 해야할 수도 있습니다. 그리고 그 행동으로 인해 사건들은 다른 내용들로 진행될 것입니다. 예를 들어 퀘스트는 여러 유형의 플레이어들을 염두해 두고 디자인되어 있습니다. 근데 만약 여러분이 NPC와 대화를 건너 뛴다면 주변 환경에서 애매한 퀘스트를 얻게 될 것입니다. 또한 단서를 건너뛰고 탐험을 끝낸다면, NPC들은 여러분에게 감사해하겠지만 당황해할 수도 있습니다. 그들의 관점에서 봤을 때 당신은 사회성이 결여된 미친 야만인입니다. 마을로 돌격을 한다던가, 괴물들을 죽이며, 죽은 새를 가져다 떨어트리는 고양이처럼 스스로 무언가를 가져온겁니다. 하지만 그들은 고마워할 거라 생각되네요.

바라건대, 이런 선택들이 우리가 오래된 고전 RPG의 느낌을 받는걸 최소화하는데 도움이 되었으면 합니다. 우리가 가는 모든 장소는 의도적이여야 합니다. 우리는 캐러반을 탈수도, 로아를 타고 달릴 수도 어쩌면 배를 타고 갈 수도 있을겁니다. 이렇듯 세계의 크기가 넓어지고 더욱 멋진 곳으로 가게 되어야 하는겁니다. 왜냐하면 보기 어려운 세계의 여러 불가사의들이 가까이 모여있다는건 쉽게 믿을 수 없으니깐 말이죠. 하지만 우리가 무척 긴 시간동안 육지로 여행하며 이러한 불가사의들에 도달할 수 있다는건 믿을 수 있는 내용이긴 합니다. (농담입니다만 이건 사막을 횡단하는 버스를 말한게 아닙니다.)

행동을 통한 이야기, 이걸 다르게 의도한건 디자인 철학의 일부입니다. 패스 오브 엑자일은 다양한 유형의 플레이어들을 끌어들인다는 것을 알고 있고 그 대부분은 NPC들의 대화에 크게 관심이 없습니다. 우리가 할 수 있는건 더 나은 몰입을 위해 실제로 사건들이 발생하고 있는 것처럼 보이게 하는 것입니다. 제가 설명드린 '살아있는 세계'에서 플레이어는 도망치고 싸우며 이야기에 대해 더욱 적극적이게 되겠죠. 이 세계에 도착하기 전에 온 세상의 NPC들이 대화를 하고 있거나 전투를 하고 있더라도 놀라지는 마시기 바랍니다. 그들이 누구와 싸워야 하고 왜 싸우는지에 대해서는 싸우는 과정에서 자연스럽게 알게 될테니깐 말이죠.

이 모든 내용이 종합되어 NPC들의 성격이나 역사를 통해 NPC들이 어떤 행동을 할지 실제로 관찰할 수 있을 정도의 세상이 만들어지기를 바랍니다. 패스 오브 엑자일 1의 등장 인물들이 흘러간 20년이란 시간에 반응한다는 점을 생각하면 그럴싸하다고 생각 할 수 있습니다. 더 많은 내용들을 말하고 싶지만 마지막으로 정답이 없는 질문을 하도록 하겠습니다. 다시 보고 싶은 패스 오브 엑자일 1의 장소나 인물은 무엇인가요?