월드 오브 워크래프트에서 일어난 일에 비추어볼 때 워크래프트 3: 리포지드의 스토리에는 어떤 변화나 추가가 이루어집니까? 변경되는 것들이 있을까요?

 

골든: 증대시키는 것에 가깝다고 하고 싶네요. 변경되는 것도 일부 있을 거예요. 제가 2009년에 쓴 아서스: 리치 왕의 탄생은 근본적으로 아서스의 워크래프트 3 시기를 관통하는 일대기였죠. 소설에서는 배경 이야기를 더 많이 제공하고 특정 장면을 선택해 확장할 수가 있어요. 그래서 제가 이 리메이크에 참여하기를 처음 요청받았을 때, 책에서 핵심적인 대사 몇 개를 따와서 추가하는 건 어떻겠냐고 제안했죠. 그래서 저흰 책을 살펴봤고, 맥락을 더해줄 수 있는 핵심적인 대사 몇 개를 고르고는 했죠.

 

그루트: 워크래프트 3가 처음 나오고 스토리가 만들어졌을 때, 정확히 모든 것이 어디로 향하게 될지에 대한 마스터플랜은 없었던 것 같습니다. 특히 실바나스나 제이나 같이, 아주 유명해지게 된 일부 캐릭터들은 말이죠. 이런 캐릭터들은 확장할 여지가 있습니다. 그들의 역할과 사고방식은 월드 오브 워크래프트와 소설들을 통해서 한층 더 탐구되었죠. 그러니 저희가 그러한 맥락 중 일부를 워크래프트3: 리포지드에 반영할 수도 있습니다. 시네마틱들의 길이를 네 배로 늘리지는 않을 겁니다만, 전체적으로 모든 것이 잘 결합되고 일관성 있게 느껴지도록 하려 합니다.



모든 대사가 재녹음되는 건가요?

 

그루트: 제가 알기로는 그렇습니다.



현재까지 가장 큰 변경사항은 뭔가요?

 

그루트: 아직 진행 중입니다만, 당장 떠오르는 건 프로즌 쓰론 오크 캠페인에서 제이나의 아버지가 등장하는 장면이군요. - 그 장면에서 프라우드무어 장군은 악당이죠. - 이는 제이나에게 아주 중요한 장면입니다. 그녀는 아버지를 막을 수 없다는 결론에 도달하고, 오크들이 자신의 아버지를 암살하는 걸 허용하게 되니까요. 처음에 그 장면이 쓰인 방식은 제이나가 무슨 생각을 하고 있는지를 그다지 많이 다루지 않습니다. 마치 대충 그냥 그래요, 우리 아빠 죽여도 돼요.”라고 허락하는 것 같죠. 그래서 저희는 그 부분을 확장하고 오늘날 우리가 알고 있는 제이나에 어울리는 방식으로 다루고 싶었습니다.

 

골든: 저희는 캐서린 프라우드무어가 제이나의 일생을 보게 되는 고통의 영역 시네마틱을 다시 살펴봤어요. 그래서 게임 속 대사들이 최근에 사람들이 월드 오브 워크래프트에서 본 것과 연결되도록 만들 수 있었죠.





스크립트를 수정하는 과정은 어떤 식으로 이루어집니까?


골든: 기본적으로 제 책을 되짚어봐요. 한 쪽에는 스크립트를 놓고 한 쪽에는 제 노트를 놓죠. 그리고는 살펴보면서 장면을 찾아서 업데이트하는 거예요. 어떤 대사들은 약간 투박하고 너무 현대적인 느낌을 주죠. 이런 대사들은 스토리의 몰입감을 떨어뜨려요.


그루트: 어떤 대사일까요? 스랄이 우리에 갇힌 그롬 헬스크림을 풀어주고는 잘 됐군요, 이제 우린 여길 뜰 거니까.(Great, because we’re getting out of here.)”라고 하는 장면이 있죠.

 

골든: 그래요. 그런 것들을 다듬고 있어요. 



특별히 소설에서 따와 게임에 넣고 싶은 것이 있나요?


그루트: , 게임에서는 아서스가 처음에는 걸어다니다가 언데드 캠페인으로 바뀌고 나서는 웬 말을 타고 다니죠. 게임에서는 어디서 난 말인지 전혀 설명해주지 않았어요. 근데 크리시는 그게 어디서 난 말인지 알죠.


골든: 그건 제가 소설에서 살펴본 것이죠. 전 완전무결하고 절대 실패하지 않는 캐릭터는 매력이 없다고 생각해요. 아서스가 매력 있는 건, 백성들을 지키기 위해서 자신이 할 수 있는 건 무엇이든 해야 한다는 마음이 치명적인 결점이 되어버렸기 때문이라고 생각하거든요. 아서스가 어쩌다 그렇게 됐을까 하고 생각해봤어요. 소설에는 아서스가 천하무적이라고 이름 붙인 말이 나와요. 그런데 아서스는 천하무적을 탈 때 무모하죠. 어느 날 아서스는 천하무적을 타고 달리다가 점프를 하고 싶어져요. 수도 없이 많이 해본 점프죠. 하지만 이번에는 말이 미끄러지는 것 같다 싶더니 둘이 같이 산골짜기로 굴러떨어지게 돼요. 천하무적은 앞다리가 부러진 채 고통에 울부짖고, 눈은 내리고, 아서스는 늦지 않게 도움을 받을 도리가 없다는 걸 알아요. 자기도 늑골이 부러졌거든요. 그래서 아서스는 천하무적의 고통을 끝내주기 위해 자기 손으로 천하무적을 죽이죠. 그러고 일어난 아서스는 다짐해요. “이번이 마지막이다. 누군가를 저버리는 건 이번이 마지막이야.” 그리고 리치 왕이 된 아서스가 맨 처음으로 하는 일은 천하무적의 무덤으로 가서 천하무적을 언데드로 되살리는 거예요. 아서스는 생각하죠. “난 실패한 게 아니야. 내가 한 모든 일이 옳았다. 천하무적이 죽지 않았다면 날 두려워했겠지. 허나 이제 나와 함께 영원히 살 수 있다. 난 실패하지 않았어.”

 

그루트: 전 그 스토리가 좋습니다. 그리고 아서스에 대해서 많은 것을 말해주죠. 그래서 저희는 이걸 게임에 넣어야 할지 고민했습니다. 게임에 들어갈지는 확실히 모르겠지만, 이런 것들을 살펴보고 있습니다.



이제 첫발을 뗀 건가요?

 

그루트: 전체적으로 진행되었고 지금은 다시 살펴보면서 더 손질하고 있습니다. 대사들 중 다수는 과거에 다른 환경에서 작성됐습니다. 팀은 더 작았고 일은 급하게 진행되었죠. 하지만 어떤 대사들은 오늘날 우리가 한 만큼 다듬어지지는 않았어도 나름의 방식으로 상징성을 갖고 사랑받게 되었죠. 항상 그래, 지금이라면 분명히 이 대사를 이렇게 쓰겠지. 근데 이거 상징적인가? 사랑받는 대사인가?”라고 묻습니다. 원본을 많이 존중하려 합니다.

 

골든: 이거 사람들이 트위터에서 많이 쓰는 대사인가?



그걸 염두에 두고, 유닛 대사 업데이트는 어떻게 하고 있습니까?

 

그루트: 새로 생긴 설정들을 고려하면서 일부 대사들을 수정하고 신규 대사들을 추가할 방법을 고려 중입니다. 그 중 일부는 이스터 에그에 가깝습니다.

 

골든: 몇몇 농담들은 너무 낡았어요. 그 시절에는 다들 알아들었지만 지금은 아무도 이해 못 할 옛날 음악 같은 거요.

 

그루트: 옛날 음악 이야기. I Love Lucy 이야기. 다이얼업 모뎀, Star 69, 옛날 전화 이야기 같은 것 말이죠.

 

골든: 이제 적절하지 않은 대사들은 골라내고 있어요. 개인적으로 난 그런 오크 아니라구요.(Me not that kind of Orc.”)는 제일 마음에 드는 대사에요. 오늘날에는 다르게 읽히지만 그래도 재미있죠. 왜냐하면 그는 크고 초록색인 오크니까요. 여전히 재미있어요. 지금이라면 다르게 썼겠지만, 지금도 사람들이 알아듣죠.



오리지널 워크래프트 3 스크립트를 다시 읽었을 때, 눈에 띄거나 놀라운 것이 있었습니까? 기억했던 것보다 더 흥미로웠던 게 있었나요?

 

그루트: 정말 흥미로운 게임인 것 같습니다. 스토리가 사람들에게 반향을 불러일으키는 이유가 있었죠. 제가 기대하는 이유 중 하나는 이 게임이 더욱 월드 오브 워크래프트 세계의 일부에 가깝게 느껴지게 될 거라는 겁니다. 특히 워크래프트 3를 플레이해보지 않은 와우 팬들에게는 지금 월드 오브 워크래프트에서 대단히 중요한 많은 영웅들의 최종적인 기원담이 될 겁니다. 이 게임에서 일어나는 모든 일이 그 후로 일어난 일의 배경이 되고, 그러한 영향은 계속될 겁니다. 저희의 목표 중 하나는 그런 월드 오브 워크래프트 플레이어들에게 직접 이야기하는 겁니다. 이건 여러분에게 낯익은 것이지만, 새로운 것일 수도 있습니다. 여러분이 아는 스토리의 일부지만, 여러분에게 낯선 스토리의 일부일 수도 있습니다.