http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20419914379?page=1

 

북미 포럼의 군단 알파 토론 페이지에 Totallife라는 유저가 힐링 디자인과 관련된 글을 올렸습니다. 여기에 디자이너 Sigma가 답변을 달았습니다. (Sigma의 답변은 아래쪽에 굵은 글씨로 써놓았습니다.)

 

 

Totalife


 

안녕하세요! 나는 리치 왕의 분노 시절에 WOW를 시작했어요. 여러 힐러들을 플레이하면서 대부분의 티어를 다음 레이드가 나오기 전에 최고 난이도까지 완료했구요. 그러니까 내 관점은 신화 레이드에 초첨이 맞춰져 있어요.


나는 WOW의 힐링 디자인이 다양한 방향으로 시도되는 것을 보았고, 힐러의 플레이 방식이 변경된 목적과 이유를 잘 이해하고 있다고 생각해요. 하지만 어떤 디자인은 제대로 기능하지 않는 것도 보았어요. 내가 플레이한 빌드(20994), 과거의 힐 메타에 관한 경험, 그리고 내가 보는 전망을 바탕으로 피드백을 할 거에요. 내가 말하려는 주제는 다음과 같아요.

 

1.힐과 전투의 흐름
2.단일 대상 치유 기술 VS 다중 대상 치유 기술
3.탱커 힐
4.마나
5.탱커용 쿨기
6.레이드 쿨기
7.유틸리티 기술
8.힐러와 레이드 구성
9.전투 디자인
10.결론


 

1) 힐과 전투의 흐름

 

WOW에서 논란거리가 되는 소재 중 하나는 언제나 할 일이 있어야 게임이 재미있는가, 아니면 적절한 할 일이 생길 때까지 잠깐 기다려도 괜찮은가 하는 것이에요. 나는 기다리는 게 지루하다고 생각해요. 그래서 리치 왕의 분노를 플레이하다가 도적을 그만두고 힐러로 바꿨어요.


언제나 할 일이 있는 건 딜러나 (딜과 탱을 같이 하는)탱커에게는 쉬운 일이에요. 하지만 힐러는 어떻게 해야 그럴 수 있나요? 두 가지 밖에 방법이 없다고 생각해요. 하나는 힐러의 마나 관리가 어렵고 비슷한 치유 기술들의 마나 소모량이 차이나게 만들어서, 플레이어가 상황에 맞춰서 가장 효율적인 기술을 선택하게 하는 거에요. 다른 하나는 마나 관리를 쉽게 해 주고 남는 시간에 딜을 할 수 있게 하는 거구요.


블리자드는 오래 전에 downranking을 제거할 때부터 이미 모델 하나를 선택한 거라고 생각해요. 마나 관리가 쉽고 상황에 맞는 버튼 선택이 적은 것 말이죠. 하지만 지난 확장팩들은 남는 시간에 의미있는 활동을 하도록 만드는 데 실패했어요. 많은 플레이어들이 힐이 쉬울 때는 지루하다고 느꼈으니까요.


WOW 개발팀의 철학과 힐링 디자인의 방향은 밀접히 연관되어 있다고 생각해요. 상황에 맞는 힐에 여러 옵션이 있어서 힐러들이 마나 관리를 신경쓰게 만들어야 하고, 딜에 사용할 기술도 어떤 식이든 재미있게 (단순히 기술 하나만 반복하는 것보다 좋게) 남겨두고, 이 기술들에 쓸모 (레이드에 영향을 미칠 만큼의 피해량. 피해량이 없거나 너무 작다면 문제가 발생할 정도)가 있어야 하죠. 지금은 주술사의 디자인이 가장 적절한 것 같아요. 딱 필요한 만큼 복잡하고, 유물 무기 특성으로 피해량을 늘릴 수 있죠. 다른 힐러들도 이랬으면 좋겠어요.

 

 

2) 단일 대상 치유 기술 VS 다중 대상 치유 기술

 

자원 소모량이 낮고 효율적이지만 초당 치유량이 낮은 기술들이 있고, 자원 소모량이 높고 초당 치유량이 높은 기술들이 있고, 자원 소모량이 더 높고 여러 대상을 치유하는 기술들이 있어요. 왜냐하면 힐러는 단일 대상 치유 기술을 연이어 사용해서 여러 대상을 치유할 수도 있지만, 그 반대의 경우는 성립하지 않으니까요.

치유 기술 선택의 중요설을 강조하려면 다중 대상 치유 기술은 강력하면서 동시에 마나 소모량이 높아야 해요. 하지만 군단에서의 방침은 좀 이상하네요. 다중 대상 치유 기술의 대상을 줄이고 있어요. 생기 충전과 신의 권능 : 광휘의 대상은 세 명이고  여명의 빛은 위치선정의 제약이 있더군요. 물론 이런 식으로도 여전히 위치 선택과 대상 선택 때문에 다중 대상 치유 기술의 가치가 있을 지 모르지만, 단일 대상 치유 기술과 너무 비슷해지는 건 방지해야 한다고 생각해요. 지금 신의 권능 : 광휘는 방향을 못 잡고 있어요. 드레노어의 전쟁군주 수양 사제의 치유의 기원처럼 시전 시간은 긴데 효과는 약하거든요.

나는 개발팀이 광역 치유 기술을 다중 대상 치유에 특화시키고 단일 대상 치유 기술은 특정 대상을 치유하는 데 특화시키기를 바라요. 드레노어의 전쟁군주의 운무 수도사, 신성 기사, 수양 사제처럼 길을 잃지는 말았으면 해요. 이 전문화들은 한 가지 측면이 다른 측면을 압도해 버렸어요.

 

 

3) 탱커 힐링

 

탱커와 힐러 기술 조정에 관한 블루 포스트에 언급되었듯이, 탱커 힐의 중요성은 다시 높아지고 있어요. 탱커 자신의 능력이나 빛의 봉화만으로는 체력을 유지할 수 없으니까요. 이건 아주 중요해요. 왜냐하면 앞에 언급했듯이, 단일/다중 대상 치유 기술의 이분화는 힐에서의 선택과 실력에 아주 중요하거든요. 탱커가 받는 피해가 커지면서 단일 대상 치유 기술의 중요성이 높아지고 있구요.

과거에 탱커 힐(필요할 때)은 가장 좋은 탱커 힐용 기술을 가지고 있는 전문화에게 맡겨지고는 했어요. 이 플레이어들은 일단 역할을 맡으면 끝까지 탱커 힐만 해야 했고, 나머지 플레이어들은 광역 치유 기술만 계속 써야 했구요. 탱커 힐이 힐러들의 게임플레이를 재미없게 만들지 않으려면 이런 상황을 막아야 해요. 유일한 방법은 어떤 힐러든 계속해서 탱커 힐링을 하다가는 마나가 고갈되게 만드는 거에요. 그러려면 순간 치유처럼 비효율적인 단일 대상 치유 기술들의 마나 소모량이 더 높아져야 해요. 끔찍한 "탱커 전담 힐러" 임명을 막기 위해서요. 포용의 안개, 빛의 섬광, 순간 치유, 어둠의 치유, 재생, 치유의 파도의 마나 소모량이 더 높아져야 한다는 뜻이에요.

(평범한 치유를 받는 동안) 탱커가 죽는데 걸리는 시간은 그동안의 어떤 확장팩에서보다도 훨씬 길어져야 해요. 힐러를 탱커 전담으로 박아놓는 건 정말 재미없고, 모든 사람들의 힐을 일차원적으로 만들어요. 탱커 스스로 위험에 대처할 방법을 줘야 한다구요. 이미 Celestalon이 중요한 부분이라고 짚어줬지만, 그래도 내가 한 번 더 반복해야 할 정도로 중요하다고 느껴요.

 

4) 마나

 

마나에는 기술 선택과 디자인이 중요하다고 생각해요. 하지만 마나 재생량 상승과 확장팩 진행 과정의 마나 사용 환경도 아주 중요한 부분이에요. 왜냐하면 마나가 너무 풍족해지면 기술을 선택할 필요가 없어지고, 마나가 너무 부족해지면 마나 소모량이 높은 기술은 아예 선택할 수 없게 되니까요.

정신력의 삭제는 동의하지만, 마나 재생량 상승을 너무 심하게 제거하는 건 곤란해요. 왜냐하면 가속은 점점 높아질 테고 우리들은 더 강해졌다는 것을 느끼고 싶어할 테니까요. 확장팩이 진행되면 반드시 마나 획득 수단도 있어야 해요.


장신구가 핵심이 될 거라고 생각해요. 전투의 데미지 패턴에 따라서 장신구를 교체할 수 있다는 것도 중요하구요. 군단에서는 장신구의 역할이 더 확대되서 마나 관리 가능성을 늘리거나 치유량을 늘릴 수 있으면 좋겠어요.

 

 

5) 탱커용 쿨기

 

무쇠 껍질, 수호 영혼, 고통 억제, 희생의 손길, 기의 고치

 
위에 나열한 것들은 단일 대상이 받는 피해를 감소시키거나 죽음을 방지하는, 재사용 대기시간이 긴 기술들이에요. 현실적으로 말하면 "힐러에게 있는 탱커용 쿨기"들이구요. 많은 확장팩 동안 이 기술들은 힐에 있어서 중요한 부분이었어요. 주술사를 제외한 모든 힐러마다 이런 기술이 하나씩 있구요. 이번에 이 기술들의 재사용 대기시간이 훨씬 길어졌더군요. 하지만 내 생각에는 조금 더 흥미롭게 만들 수도 있을 것 같아요.

 
무쇠 껍질은 고통 억제보다 효과가 약하고 재사용 대기시간도 짧고, 수호 영혼의 효과는 고통 억제와 정반대에요. 불행히도 희생의 손길과 기의 고치는 이런 특징이 없어요. 탱커용 쿨기의 목적은 명확하지만 희생의 손길의 피해 전달은 너무 커서 자신이 죽을 수도 있구요. 단순히 성기사의 체력을 초당 일정 비율씩 소모하는 것도 괜찮을 텐데 말이에요. 기의 고치는 낡은 방식으로 단순히 피해를 흡수하는 거품이에요. 더 독특한 방식을 적용한다면 12초 동안 탱커의 최대체력을 늘려주고 초당 치유량이 증가하는 것으로 바꿀 수도 있어요. 지금처럼 성가시게 사라져버리지 않게 말이에요.

그리고 주술사가 있군요. 탱커용 쿨기 대신 영혼 고리 토템을 가지고 있어요. 이건 괜찮은 것 같아요; 확실하지는 않아요.

 

 

6) 레이드 쿨기


천상의 찬가, 치유의 해일 토템, 정신 고리 토템, 재활, 오라 숙련, 신의 권능 : 방벽, 평온


이 기술들은 레이드보스들의 광역 딜링 기술에 대처하기 위해서 사용하죠. 지금은 레이드 쿨기보다는 개인용 힐링 부스트로 재설계되었어요. 많은 플레이어들은 이 기술을 사용할 때 느낄 수 있던 "신과 같은 상태"를 잃어버린다는 것에 화가 났어요. 이 기술들을 너무 강력하게 만들거나 힐과 전투 디자인을 억압하지 않고, 재미있게 만들 수 있다고 생각해요.

 
내 생각에 가장 먼저 바꿔야 될 것은 8초 정신집중이라는 아이디어에요. 물론 특별한 직업 느낌을 살려줄 수는 있지만, 플레이어가 아무 것도 안 하고 8초 동안 앉아 있어야 한다면 기술은 당연히 아주 강력해야 해요.

 
두번째로, 이 기술들에 개성을 부여해야 해요. 정신 고리 토템, 재활, 그리고 방벽은 특별한 개성이 있어요. 천상의 찬가와 평온은 장시간 치유라는 특징을 공유하구요. 치유의 해일 토템도 비슷하지만 유물 무기 특성을 통해서 "치유량이 점점 증가하는" 특징을 가져요. 천상의 찬가나 평온 중에 하나는 바꿔야 해요. 나라면 천상의 찬가를 고르겠어요. 왜냐하면 솔직히 말해서 신성 사제는 한동안 백그라운드에 있었고 평온은 회복 드루이드의 상징이니까요. 정신집중 시간 말고 짧은 전역 재사용 대기시간을 이용하면, 천상의 찬가가 평온과 차별화되는 치유 증폭 효과를 극대화할 수 있다고 생각해요.

 
오라 숙련은 오라 특성을 고르는 게 정말 멋지고 독특한데, 모든 오라를 활성화시키는 특성을 고르면 이런 선택이 의미 없게 되어 버린다는 게 좀 이상하네요.

 

 

7) 유틸리티 기술


우선 단어의 뜻을 명확히 해 둘게요. 내가 말하는 유틸리티 기술은 이런 뜻이에요. "체력을 치유하거나, 피해를 흡수하거나, 피해를 방지하지 않지만, 다른 방식으로 레이드에 도움이 되는 기술."

 
힐러 밸런스를 잡을 때 유틸리티 기술을 고려하는 지는 잘 모르겠지만, 군단에서는 뭔가 이상한 일들이 일어났더군요. 예를 들어서 복원 주술사는 Wind Rush 토템이 생겼고, 회복 드루이드는 쇄도의 포효를 잃었고, 수양 사제는 전문화의 플레이 방식 자체가 바뀌어서 레이드에서 마음껏 딜을 하게 되었죠. 결과적으로 회복 드루이드, 운무 수도사, 신성 사제는 힐 이외에는 레이드에서 아무 것도 시각적으로 보여줄 수 없어요. 반면에 신성 기사의 손길, 복원 주술사의 토템, 수양 사제의 딜은 명확하게 전투마다 도움이 되죠.

내가 이 주제에 대해서 이야기할 것이 많지는 않아요. 하지만 힐처럼 유틸리티 기술도 밸런싱의 대상이 되어야 한다고 고려해주기를 바라요. 포럼에서 전문화에 추가할 만한 유틸리티 기술 제안들을 많이 봤어요. 물론 개발팀의 생각이 있겠지만, 유틸리티 기술이 단순히 사소한 문제라고 생각하지는 말아요.

 
유틸리티에 대해서 마지막으로 한 마디만 더 할게요. 유틸리티 기술이 레이드 딜에는 영향을 주지 않아야 해요. 레이드 DPS가 늘어난다는 건 한 캐릭터의 성능에서 가장 중요한 부분이 되고는 해요. 레이드 DPS를 올려주는 패시브 (가속 5% 오라) 같은 것은 게임에 해가 되요. 어느 전투든지 언제나 너무 좋은 효과니까요.

 

 

8) 힐러와 레이드 구성

 
"네. 우리는 5명을 목표로 하고 있습니다. 현재 4명의 힐러를 기용하고 있는 레이드들은 피해량를 늘릴 예정입니다.

- Watcher(이언 헤지코스타스), 트위터, 2014년 9월 30일 

결과는 좋지 않았어요. 신화 난이도에서 극소수의 전투만 5명의 힐러를 기용하고, 대부분의 전투는 4명을 기용하고, 소수의 전투는 3명을 기용해요.

힐러의 자리를 보장하는 것과 동시에, 레이드가 성공하려면 꼭 특정 전문화의 힐러가 있어야만 하는 상황도 피해야 해요. 이러려면 힐러에 어느 정도의 역할 중복을 허용해야 해요. 예를 들어서 특정 전문화 하나만 뛰어난 단일 대상 치유 능력과 보통 수준의 공대 치유 능력을 가지는 것이 아니라, 두 가지 전문화가 그래야 한다는 거에요.

 
힐에 관한 건 이 말이 마지막이에요. 무슨 일이 일어나든지, 마지막 티어에서 강력한 치유 아이템을 추가하지 말아요. 오그리마 공성전의 망토와 지옥불성채의 반지 같은 것 말이에요. 결과적으로 믿을 수 없을 정도로 힐이 필요없게 되었어요. 난 다른 플레이어들도 힐을 합리적인 상태로 유지하기 위해서 이런 아이템을 원하지 않을 거라고 생각해요.

 

 

9) 전투 디자인

 
힐 디자인에서 중요한 건 개인 측면보다는 레이드 전투의 설계에요. 레이드의 데미지 패턴이죠. 아래에 있는 건 힐러 친화적인 전투를 만들기 위한 체크리스트에요.

- 공대 전체 데미지가 합리적인 주기로 발생하나요? (Thok 수준의 공대 전체 데미지 남발은 안 되요. 하지만 코르모크처럼 30초가 넘도록 공대 전체 데미지가 없는 것도 안 되죠.)


- 탱커 매커니즘이 단일 대상 치유를 합리적으로 고려해서 설계되어 있나요? (Tyrant 한 방에 죽는 건 절대 안 되요.)

- 특정 전문화의 기술로 많은 양의 공대 전체 피해를 무효화할 수 있나요? (solo soaking, 투명화, BoP 사용, Cloak, 얼방, Bubble로 패턴을 무효화) 



10) 결론

 
지금까지 읽어줘서 고마워요. 군단에서 힐의 가능성이 정말 기대되고, 전에 했던 실수들은 반복하지 않고 제대로 가능성을 발휘하기를 바라요.


 

 

Sigma

 

피드백 감사합니다. 몇 가지 말씀드리겠습니다.

1) 치유 스킬을 사용하면서 마나 소모를 고려하는 것은 여전히 중요합니다. 최근 또는 그 이전의 변화들이 이 중요성을 부정했다고 생각하지 않습니다. 지난 확장팩들에서 아이템 레벨이 높아질 수록 마나가 남아돌게 된다는 것을 많은 플레이어들이 받아들였고, 때로는 자원 관리의 측면이 약화되었습니다. 하지만 각 직업의 스킬 선택에는 여전히 마나가 중요한 기준으로 기능합니다. 이 점은 군단에서도 마찬가지이지만, 가장 주된 변경사항은 확장팩이 진행되는 동안 마나 재생량 상승의 폭이 너무 크지 않도록 제어하는 것입니다. 장신구를 이용해서 마나 관리의 가능성을 늘릴 수도 있습니다. 하지만 아이템 레벨을 올린다고 마나 재생량이 자동으로 늘어나지는 않을 것입니다. 앞서 설명드린 이유들 때문입니다.

6) 여전히 평온과 천상의 찬가의 치유량이 8초 동안 치유 주문을 사용하는 것보다 훨씬 높습니다. 이런 부류의 기술(정신집중형,즉시발동형 쿨기)은 평소의 치유 주문보다 강력하지만, 여러분이 익숙한 현재의 압도적인 능력보다는 다소 약합니다. 그렇지만 전투 중 높은 피해가 들어오는 순간이나 힐이 밀렸을 때, 이 기술들이 약하거나 도움이 안 되는 일은 없을 것입니다. 두 가지 경우 모두, 쿨기가 평소의 힐링 게임플레이를 대체하지 않고 중요한 순간에 부스팅을 위해서 쓰이게 만드는 것이 목표입니다. 특히 평온이나 천상의 찬가의 8초 정신집중은 던전 환경에서 큰 문제를 발생시킵니다. 그리고 이런 점을 감안해서 레이드 외의 상황에서는 치유량이 증가할 것입니다.

오라 관련 특성, 오라 숙련, 그리고 오라와 관련된 유물 무기 특성은 다음 패치에서 모두 재설계됩니다. 오라 숙련으로 세 가지 오라를 모두 활성화시키는 특성이 오라
선택의 중요성을 제거해버려서 문제가 있다는 점에 동의합니다.


7) 유틸리티 기술들의 중요성은 이해합니다. 하지만 현재 수양 사제와 신성 기사가 최고 레벨 레이드에서 강세를 보이는 이유는 치유 능력 때문이지, 유틸리티 기술 때문은 아니라는 점을 짚어 두고 싶습니다. (보호의 손길을 사용하는 몇 가지 경우는 빼고 말입니다. 하지만 군단에서는 모든 전문화의 온화함이 삭제되므로 이 문제가 크게 줄어들 것입니다.) 다른 힐러들이 신화 레이드 힐러 그룹에서 반복적으로 소외되는 상황을 막으려면 실제 치유 능력의 밸런스를 잡아야 합니다. Wind Rush, 범의 욕망,정신 자극 같은 유틸리티 기술들은 부수적입니다.

가속 5% 오라를 발생시키는 유물 특성은 신성 기사의 알파 테스트가 시작되기 전에 변경될 것입니다.

 

 

 

이후 추가 대화 및 답변

 
Totallife

 
숫자로 설명해볼게요. 만약 적으로부터 100 DPS가 예정되어 있고, 적은 양의 마나를 사용해서 50HPS의 기술을 사용하거나, 중간 정도의 마나를 사용해서 125 HPS의 기술을 사용하거나, 많은 양의 마나를 사용해서 200 HPS의 기술을 사용할 수 있다면 정답은 125 HPS의 기술을 사용하는 거죠. 하지만 그러면 5초마다 힐할 것이 없는 상태가 되요. 내가 말한 건 바로 이 다섯 번째 초에 무언가 의미있는 행동을 할 수 있어야 한다는 거에요.

 
Sigma

 
방금 드신 예시에서도 세 번째 초에 50 HPS의 기술을 사용하면, 제시하신 정답(작은 치유 기술을 사용하지 않고 딜을 하는 것)보다 마나를 절약할 수 있습니다. 게임플레이가 진행되는 도중 힐과 마나를 고려해서 선택을 해야 하며, 다양한 효율성의 여러 기술들이 있으면, 실력이 뛰어난 힐러는 마나 소모량이 낮은 옵션을 이용할 기회가 생깁니다.

Totallife

 
7) 유틸리티 기술과 관련해서, 물론 지옥불 성채의 힐러 구성 문제가 힐 성능의 차이 때문에 발생했다는 건 동의해요. 하지만 힐러들이 단순히 체력바만 채우는 것 말고도 멋지고 유용한 일을 할 수 있도록 신경을 써줄 수 있다고 생각해요. "저 전문화는 X라는 유틸리티 기술을 쓸 수 있는데, 님 전문화는 그런 것도 없는데 왜 님을 공대에 넣어야 하죠?"라는 질문에 답할 수 없다는 건 불쾌한 일이에요. 현재 상태에서 신성 사제, 회복 드루이드, 운무 수도사는 이 질문에 답하기 어려울 거라고 생각해요. 힐의 전체적인 상태를 잘 이해하는 사람들은 이런 것을 신경 안 쓸지도 모르지만, 일반적인 사람들이 경험하면 커뮤니티에 밸런스 논란을 발생시킬 수 있어요.

 
Sigma

 
사용하기 재미있는 유틸리티 기술(글에서 언급하신 정의대로, 보호막/피해 감소/치유 효과가 없는 기술)의 가치를 부정하는 것이 아닙니다. 다만 이것을 힐러의 주요 밸런스 문제와 연계하는 것은 피하려는 겁니다. 작성자 분의 표현을 인용하자면, 드레노어의 전쟁군주 수양 사제는 뛰어난 치유/보호막 능력이 있기 때문에, 보여줄만한 "기술X"가 없다는 점이 문제가 되지 않습니다. 육체와 영혼(신의 권능 : 보호막 시전 시 대상의 이동 속도가 4초 동안 60% 증가합니다.) 같은 부수적인 효과는 주요 고려 대상이 아닙니다. 마찬가지로, 공대 구성을 할 때 Wind Rush 토템 같은 것이 실제 힐 성능을 넘어서는 중요성을 발휘하지는 않을 것입니다. Wind Rush 토템은 현재의 쇄도의 포효보다 훨씬 효과가 약합니다. 범위도 작고 속박도 풀지 않습니다. (그리고 재사용 대기시간이 2분인 걸 아마 못 보신 것 같습니다.)