먼저, 4.9 게임플레이 패치 예고에서 정글 경험치 변경에 대한 언급이 있었습니다.

7) Jungle XP

We have bigger plans for the jungle, but currently we're seeing problems where junglers are getting really far ahead of the game, especially if they have a strong start. We think it might have to do with lane EXP versus monster EXP, as lane minion EXP doesn't scale with average champion level, but jungle monster EXP does. Basically a snowballing jungler gets his teammates some kills, they get levels and bring up the average level of the game, and then the jungler gets even more experience as he clears camps for additional rewards. No other lanes get this kind of bonus, and we've always been aware of strong junglers controlling the pace of the game, so we're looking for ways to tone that down.

7) 정글 경험치(번역 출처 : 한지운님 글 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=2874

저희는 정글에 대해 더 큰 계획을 가지고 있습니다만, 현재 저희가 보는 문제는 정글러들이, 특히 강한 시작(strong start)을 가졌을 때(주: 초반 이득을 보고 시작하는 것을 말하는 듯), 게임에서 정말 많이 앞서 나가는 것입니다. 저희는 이것이 라인 경험치 vs 몬스터 경험치과 관련이 있을 수 있다고 생각하는데, 이는 라인 미니언은 평균 챔피언 레벨에 비례해 오르지 않지만 정글 몬스터 경험치는 평균 챔피언 레벨에 비례해 오르기 때문입니다. 기본적으로 스노우볼링하는 정글러는 같은 팀원들에게 킬을 주고, 팀원들의 레벨이 올라 게임의 평균적인 레벨을 끌어올리며, 정글러는 추가적인 보상을 위해 정글캠프를 클리어하면서 더 많은 경험치를 얻습니다. 다른 라인들은 이런 종류의 보너스를 얻지 않으며, 저희는 강한 정글러가 게임의 속도(pace)를 조정하는 걸 항상 유의하고 있기에, 이를 누그러뜨릴 방법을 찾고 있습니다.


 이에 대해 Phreak이 왜 지금까지의 몇 년 동안 정글 밸런스를 맞추는 것이 어려운가에 대해 언급했습니다:

"The goal has always been to have a mix. In the first few seasons, it was basically impossible to carry from the jungle because there wasn't any gold in it. We upped the gold, a little too much, and the junglers who carried became massively overpowered, so we have to tune it back down. We're happy that guys like Wukong and Kha'Zix can jungle now, but we want Nautilus to be able to be picked, too. 
As an example, saying, "Yeah, you know we'd really like Rumble to get played" then giving him 5,000 damage on Flamespitter, nerfing it next patch, and players going, "WTF I thought you wanted to buffRumble, Riot!" And the answer is yes we do, but we don't want it broken in the other direction."

 우리의 목표는 언제나 적절함을 찾는 것이야. 앞서 몇 시즌동안 정글은 골드 벌이가 힘들어 캐리가 안됐어. 그래서 우리는 정글 골드 벌이를 적절하게 상향해서 오공이나 카직스같은 애들이 대세 정글러가 될 수 있는게 좋긴 한데, 또한 노틸러스도 선택될 수 있으면 좋겠어.
 근데 예를 들어서, '우리가 럼블이 많이 사용됐으면 좋겠어'라고 생각한다고 단순하게 화염방사기 대미지를 5,000으로 상향시켜 준다고 쳐봐. 그럼 (문제가 생기는게 당연하니까) 다음 패치때 분명 너프할거고, 럼블 유저들은 "아놔 럼블 버프 먹이는거 아니었어? 라이엇?" 라고 물어볼거야. 우리는 "어 맞아 근데 우리는 이게 다른 밸런스를 망가뜨리게 하고 싶지 않아" 라고 답을 하겠지.

 또한 이러한 밸런싱을 왜 프리시즌에 안했냐는 질문에 대답했습니다 :

"Quite simply, it's because this game is complex. 
We do everything we can in internal testing, but a few dozen bros compared to millions of players playing millions of games is just massively different. 
Why didn't people realize Twitch was really good all along? Why did it take four months for mid laneLulu to catch on? Why did people think Zed was underpowered on release? 
People don't figure stuff out right away. Us included."

 간단해. 게임이 복잡하기 때문이야. 우리는 내부적으로 테스팅할수 있는 모든 것을 하긴 하지만, 십여 명이 하는 것과 수 백만 게임을 하는 수백 명의 플레이어들이 하는 것에는 매우 큰 차이가 있어..
 왜 사람들은 트위치가 쭉 좋았다는 것을 몰랐을까? 왜 미드 라인 룰루를 밸런싱하는데 4달이나 걸렸을까? 왜 제드가 첫 출시 때 고인이라고 생각했을까? 사람들이 항상 올바르게 생각하는 것이 아니야. 우리를 포함해서말야.

 게임 기획자 분들의 고충을 알 수 있는 코멘트라고 생각되네요.

출처 : http://community.na.leagueoflegends.com/en/c/live-gameplay/A66MWXE0-49-live-gameplay-patch-forecast?comment=00090003000000000001