3일 전에 올라온 건데 이제서야 번역해 올립니다ㅠㅋ

@라이엇에게: 유틸리티 마스터리 변경의 이면에 어떤 생각이 있는지요?
 namechanger48이 게임플레이 & 밸런스 게시판에 씀

PBE에서 유틸리티 마스터리에 흥미로운 변화가 있었습니다. 5초당 마나 재생 3을 제공하는 명상이 최대 마나 +75로 대체되고, 최대 마나 5% 증가 마스터리가 5초당 잃은 마나의 1.5%를 재생하는 것으로 바뀌었죠.

이는 역할/돈 문제로 주요 마나 아이템을 전혀 구입하지 못하던 마나가 고픈 서포터들에게 버프로 작용할 것으로 보입니다.

다른 한편으로는, 미드에 서는 마나 집중적 마법사들이 주로 그렇듯, 21/0/9를 가던 챔피언들은 초반에 상당히 큰 너프가 될 것 같습니다. 5초당 마나 재생 3은 2분만 있으면 총 마나 75를 무색하게 만들기에, 라인전에서 전반적으로 보다 적은 마나를 사용할 수 있을 것으로 예상됩니다.

따라서 저는 이 변화 뒤에 어떤 생각이 있었는지 정말로 궁금합니다. 단순히 마나 재생을 % 기반 모델로 표준화하기 위한 건가요? 위에 언급한 서포터를 버프하기 위한 건가요? 라이엇이 마나 집중적 마법사들의 초반 게임에 너프가 필요하다고 느낀 걸까요? 이에 대한 보상이 있을까요?

@Riot: Philosophy Behind Utility Mastery Changes?
 namechanger48 (NA) submitted 4 days ago in Gameplay & Balance

Yesterday we got some interesting Utility mastery changes on the PBE, with the Meditate 3MP/5 being replaced with +75 flat mana, and the 5% bonus max mana masteries being replaced with 1.5% missing mana regen/5.

On the one hand, this seems like a buff to supports who needed mana in the mid to late game and didn't get to build any of the major mana items due to role / money.

On the other hand, for champions that went 21/0/9, as lots of mana intensive mages in mid do, it seems like a significant nerf to their early game. 3MP/5 eclipses 75 total mana in slightly over 2 minutes, so you can expect to have less overall mana to work with during the laning phase now.

So I'm really curious to hear what the philosophy behind this change is. Is it just to standardize mana regen into a percent based model? Is it to buff those supports? Does Riot feel that mana intensive mages needed an early game nerf? Will they be compensated?


Meddler

지금 저희가 유틸리티 마스터리에 집중하는 내용은 유틸 트리를 많이 올렸을 때 적절한 보람이 있도록 만드는 것입니다. 특히 마법사(caster) 서포터와 유틸리티 위주 마법사(mages)들에게 말이죠. 저희가 실험하고 있는 것은 명상(마나 재생)을 보다 강력하게 만들되, 보다 높은 트리에 놓아서 높은 유틸 트리 루트와 다른 루트에 주요한 차이점이 있도록 만드는 것입니다. 정신 확장(최대 마나량)은 아주 작은 마나통을 가지고 시작하는 챔피언이 초반에 더 많은 마나를 원할 때 쓰도록 % 증가 대신 고정 수치 증가로 바뀌고 낮은 트리로 옮겨 갑니다. 이는 확실히 유틸리티에 9포인트를 투자하는 것이 지나치게 만족스럽지 못할 수 있다는 위험 요소를 남기며 저희가 이에 대해서도 작업을 해야 할 필요가 있을 수 있겠으나, 저희가 먼저 손보고자 하는 건 유틸리티에 21포인트 이상 투자하는 걸 보다 좋게 만드는 것입니다.

잘 모르시는 분을 위해 현재 시험 중인 변화 내용을 나열해 드립니다:

  • 명상:

    정신 확장과 위치 바꿈
    5초당 1/2/3의 마나를 재생하는 대신 5초당 잃어버린 마나의 0.5/1.0/1.5%를 재생함

  • 정신 확장:

    명상과 위치 바꿈
    최대 마나 2/3.5/5% 증가 대신 25/50/75를 증가시킴

  • 감화:

    (레벨이 더 높은 아군 근처에 있을 때) 10초당 얻는 경험치가 5/10에서 10/20으로 증가

  • 산적:

    근접-적 챔피언을 킬 또는 어시스트했을 때 15골드를 추가로 얻는 것에서 적 챔피언을 공격할 때마다 8골드를 획득하는 것으로 변경 (같은 챔피언에 대해서 5초에 한번 이상 발동할 수 없음)

  • 지능:

    사용 아이템의 재사용 대기시간 감소율이 10%에서 20%로 증가

  • 방랑자:

    (전투에서 벗어나 있을 때의 이동 속도 증가율이) 5%에서 고정 20으로 변경

Meddler

Our current focus with the Utility masteries is on making going deep into the tree appropriately rewarding, particularly for caster supports and more utility focused mages. As part of that we're experimenting with making Meditation (the mana regen) significantly more powerful, but putting it later in the tree so it's one of the key distinctions between deep utility and other routes. Expanded Mind (max mana) then goes earlier, as a flat bonus instead of a %, making it particularly targeted at champions that start with a really small mana pool and want an early increase. There's a definite risk that'll leave going 9 points into utility as too unrewarding and we might need to do some work on that too, first thing we want to address is getting 21+ points in utility into a better spot however.

Changes current in testing for anyone unfamiliar with them:

  • Meditation:

    Swapped position with Expanded Mind
    Now restores 1.5% missing mana every 5 seconds instead of granting 1/2/3 mana regen every 5 seconds

  • Expanded Mind:

    Swapped position with Meditation
    Now grants 25/50/75 mana instead of 2/3.5/5% maximum mana

  • Inspiration:

    Increased the experience gain every 10 seconds to 10/20, from 5/10

  • Bandit:

    Melee--Now grant 8 gold each time an enemy champion is attacked (5 seconds cooldown), no longer grants bonus gold from kill/assist

  • Intelligence:

    Now reduces the cooldown of Activated items by 20%, from 10%

  • Wanderer:

    Bonus Movement speed changed to a flat 20, from 5% movement speed


Starlighte

Meddler, 왜 주문 흡혈/생명력 흡수 마스터리가 아직도 유틸리티 트리에 있죠? 이게 마스터리 중 가장 부적절하다고 생각하지 않나요. 이건 그냥 서포터가 정말로 원하지 않는 거잖아요.

Meddler

가장 최근의 흡혈 마스터리 작업이 가졌던 원래 목적은 유틸리티 트리가 단순히 서포터뿐만이 아니라 다른 포지션에도 매력적이도록 만드는 것이었습니다(이전처럼 모두가 의무적으로 올려야 할 정도는 아니되, 쓸만한 선택지가 되도록). 주문 흡혈/생명력 흡수 마스터리가 그 곳에 놓인 건 서포터가 아닌 유저들을 지원하기 위한 것이었으나 그다지 원하던 효과를 얻지 못했지요. 만약 높은 유틸리티 트리를 전반적으로 보다 매력있게 만드려는 현 작업이 별다른 성과를 보이지 못한다면 결과적으로 흡혈 또한 저희가 어느 시점에선가 교체할 좋은 후보가 되겠습니다. 

Starlighte

Meddler, why is the Spellvamp/Lifesteal Mastery still in the Utility Tree? Don't you think this is one of the most out-of-place Masteries we have, and it is simply not something supports are really looking for.

Meddler

Our original goal with the most recent mastery tree revamp was to make Utility appealing to more than just supports (not to the degree it's mandatory on pretty much everyone, like the original masteries, but as a viable option). That didn't really work out, Spell vamp/Lifesteal were put there to support that goal of non support users as well however. If this current work, focused on making deep utility more appealing in general, doesn't start to show some value there that could be a good candidate for replacement at some point as a result.


오역/오타/비문 지적은 언제나 환영합니다.