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MMORPG게임산업. 미래의 전망!!!

MMORPG게임의 현대사 흐름을 파헤쳐본다!!!

물론 저는 기자가 아닙니다.

 

그러나 현재 여러게임을 직접적으로 해보지는 않았지만 게임메카의 순위권 게임에 관심이 많다보니 그 문제점을 누구보다 빨리 찾아낼수는 있습니다.

 

현재 DK온라인이 출시되기전 공식적으로 오토를 허용했던 불멸온라인이나 등등 게임사(자체 내에서 오토를 돌리는시스템을 허용한 게임)들은  섭초 오픈당시 50위원 게임메카 순위진입이후 1달~2달 안에 모든 유저가 급격하게 빠져나가는 모습을 지켜보았습니다.

 

현대사를 비롯해 아무리 신작게임이 나온다 하여도 그 기간이 길지 못하고 오래도록 게임이 유지되지 못하는 경우가 바로

손맛이 없어진 mmorpg 게임의 특징입니다...

 

1년의 기간을 잡고 여러신작게임을 비교 분석해본 결과...

 

유저가 가장 빨리 빠져나간 경우의 예를 들어.

 

1순위=> 오토

 

2순위=> 캐쉬운영방침

 

3순위=> 게임성

 

이렇게 나타났습니다. 게임성은 약간 떨어진다 하여도 물론 게임사와 유저간의 정보공유로서 충분히 수정해 나갈수 있는 부분이라 크게 문제가 되지는 않습니다.

 

또한 캐쉬운영이라는것도 유저가 원하는(게임에 지장을 덜 줄수 있는 캐쉬운영정책) 운영으로 나갈경우는 크게 문제가 되지를 않습니다..

 

그러나 1순위의 오토문제건은 게임사 자체내에서 오토를 허용한다 하여도 비인기 게임으로 전략하기는 순식간입니다.

 

반대로 게임사에서 오토를 차단한다 하더라도 자체내에서 불법으로 오토를 돌리는 유저가 빠져나가지 못한다면 그 게임도

1~2달안에 거의 유저가 다 빠져나갑니다...

 

유저가 빠져나가는 순서대로 종합을 해본다면..

 

오토>캐쉬운영방침>게임성 이렇게 되겠네요...

 

앞으로 우리나라의 게임산업 mmorpg 게임은 운영에서 결정나겠죠...

 

저 위에 3가지를 순조롭게 해결해 나갈수 있는 게임운영만이, 유저가 오래도록 즐기고 겜을 할수 있는 게임으로 성장하리라 느껴집니다...

 

우리나라의 mmorpg 게임이 유저분들의 기대에 전세계로 성장해 나가는 게임산업으로 발전하기를 기원하며 글을 마치겠습니다

(__)

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