초보 및 리녈 후 복귀분들을 위한 대미지 계산 방법입니다.

 

이미 알고 계신 분들도 많을테고, 부분적으로 계산이 가능한 대미지 계산기를 만드신 분도 계신걸로 알고 있지만,

여전히 정보는 부족하고,, 제가 알고 있는 부분을 공개하고 몰랐던 부분들을 수용하여 많은 분들이 유익하게 사용할 수 있는 자료로 업그레이드 될 수 있길 기대합니다.

 

부족한 실력으로 적어내려가는 글이므로 읽는 분들의 양해 및 건전한 비판 부탁드리며, 지나친 비난과 매너없는 소통은 삼가해주시길 간곡히 부탁드립니다.

 

마지막으로 본 자료는 IRO wiki에 흘러다니는 정보로 재구성되어있으며 실험을 통하여 실제 결과와 유사하도록 자체적으로 공식 일부를 수정하였습니다.

 

  

대미지 계산 방식에 대한 정리

 

 

미친곰인형, 바나나길드

 

 

 

1. 스탯에 의한 ATK

 

많은 분들이 알고 계시다시피 흔히 말하는 앞공(스탯 데미지, 이하 앞공)은 캐릭터의 베이스 레벨, , 덱스, 럭에 의해 영향을 받습니다. 

 

          * 근접 공격 앞공 = str + dex/5 + luk/3 + level/4

* 원거리 공격 앞공 = dex + str/5 + luk/3 + level/4 (strdex의 스위칭)

앞공 1을 올리기 위해서는 힘1, 덱스5, 3, 레벨4의 상승이 필요합니다. (근접에 해당, 원거리는 str, dex 스위치)

 

이 앞공이 실제로 대미지에 포함되기 위해서는 다음과 같은 공식을 거치게 됩니다.

 

* 스탯에 의한 실제 대미지 = 앞공 × 2 × 속성

(속성갑옷이나 속성부여 혹은 속성용 증뎀카드를 의미하는 게 아니라, 감뎀의 경우 염속성에 의한 감뎀, 추뎀의 경우 무기가 없는 태권계열의 따듯한 바람에만 해당됩니다.)

 

, 이 부분은 세이지의 속성부여 혹은 카드나 아이템에 의한 증댐 등에 대한 영향은 받지 않지만 무기착용 시 무기에 해당하는 마스터리 혹은 스킬증댐(, 롤링커터 300%)에 의해 영향을 받습니다.

 

크기에 의한 패널티가 없습니다.

 

 

2. 장비(무기)에 의한 ATK

 

기본 장비 ATK은 아래의 공식과 같습니다.

* 기본 장비ATK

= {무기깡댐 × (str+200)/200 + 제련대미지 + 오버제련 bonus } × 크기패널티 + 추가 ATK

 

 

a) 그래프에 보이듯이 힘에 의한 무기 깡댐의 대미지 상승률은 일정하게 상승합니다.

 

힘이 가중 합 200정도라면 원래 무기 깡댐의 2배의 대미지를 낼 수 있으며 이는 장비에서ATK과 가산된 후 각종 증댐 계산을 거치기 때문에 극댐을 노리기 위해서는 고힘을 투자해야 합니다.

 

 

b) 제련대미지

 

무기레벨1 (안전제련7) : 제련수치 ×  2

무기레벨2 (안전제련6) : 제련수치 × 3

무기레벨3 (안전제련5) : 제련수치 × 5

무기레벨4 (안전제련4) : 제련수치 × 7

 

무기렙 3짜리 무기를 10까지 제련했다고하면 제련대미지는 10 × 5 = 50 이 되고,

무기렙 4짜리 무기를   9까지 제련했다고하묜 제련대미지는  9 × 7 = 63 이 됩니다.

 

 

c) 오버제련으로 인한 보너스

 

0 ~ [ 제련수치 + (제련수치+무기레벨) × 오버제련 수치 ]

 

무기레벨이 ‘3’ 인 무기를 ‘+12’까지 제련 (오버제련수치:12-5) 한다고 하면

12 + (12+3) × (12-5) = 117

0 ~ 117의 추가대미지가 랜덤으로 추가 됩니다. (부정확한 자료라 현재 실험 중에 있습니다.)

 

 

d) 추가 ATK (장비) 

 

물공 스카라바, 투지, 폴셀c, 골피 어택버프 등 + 형태로 추가되는 ATK을 지칭하며,

버코, 더 사인 등의 ATK%은 해당되지 않습니다.

장비에 의해 추가되는 ATK 역시 각종 증댐의 영향을 받지만 크기에 의한 패널티는 받지 않습니다. 

장비에 의한 ATK은 대미지 계산을 위해 카드나 아이템 등의 옵션을 통해 증댐과정을 거치게 됩니다.

 

* 장비에 의한 대미지 =

기본 장비 ATK × 종족증댐 × 속성증댐 × 크기증댐 × 보스증댐 × (ATK% 증가 장비)

예를 들어 더블보운드(15%×2)더블핼로우드(20%×2) 파이크 사용하고 갑옷에 브륀힐트(10%), 악세사리에 버코너워 부적타투(7%×2)를 쌍으로 착용하고 있다면 최종 증댐은 아래와 같습니다.

 

 "기본 장비 어택 × 130% × 140% × 124% = 기본 장비 어택 × 225.68%"

 

같은 옵션간에는 합연산, 다른 옵션간에는 곱연산이므로 소켓이 두 개인 무기에는

다른 종류의 20퍼 증댐 카드를 한 장씩 박는게(120% × 120% = 144%)

같은 종류를 20퍼 증댐 카드를 두 장 박는것(100% + 20% + 20% = 140%)보다 조금 더 대미지가 좋습니다.

 

(대신 범용성은 떨어지게 됩니다. 일례로 심연카드 한장과 히드라 카드 한장의 조합(120% × 125% = 150%)은 심연카드 두장(100% + 25% + 25% = 150%)이 인간형 보스에게 적용되는 증댐과 같지만 제작 시 귀속이 될 수 있습니다.....)

 

 

3. 무기레벨에 따른 랜덤 타격 범위

 

무기사용 시 가해지는 대미지는 일정하지 않고 일정 범위 내에서 무작위로 변합니다.

이때의 대미지 범위는 무기레벨과 무기 깡댐에 의해서 결정이 됩니다.

* 랜타 범위 = ± (무기깡댐 × 무기레벨) × 5% × 각종 증댐 (보스,종족,속성.크기,%ATK)

 

즉 무기레벨이 낮고 깡댐이 낮을 수록 랜타는 작고, 깡댐과 무기레벨이 높을 수록 대미지가 들쑥날쑥합니다.

랜타 역시 각종 증댐에 영향을 받기 때문에 증댐작을 많이 할 경우 맥댐이 증가하지만 대미지 변동 폭 역시 늘어납니다.

 

 

4. 몬스터에게 가해지는 최종대미지

 

A. 평타

 

[(스탯에 의한 대미지 + 장비대미지 ± 랜타) × (100% + 마스터리%)+마스터리ATK × (100% + 마스터리%)] × 447.513/(447.513 + 몹 앞방) - 몹 뒷방

 

한글로 풀어써서 복잡해보이지만 간단하게 다시 정리하면

 

[(StatDmg + WeaponDmg ± RandomDmg + mastery Atk) × (1 + mastery%)] × 447.513 / (447.513 + eqDef) - statDef

스탯에 의한 대미지와 장비에 의한 대미지가 합해지며 이때 랜타만큼 위아래로 대미지가 분산됩니다.

메이스 수련, 카타르 수련 같이 ATK을 +단위로 증가시켜주는 스킬은 'mastery atk' 으로 계산하며

어드밴스드 카타르 같이 대미지를 퍼센트로 증가시켜 주는 스킬은 'master %"에 계산이 됩니다.

 

쪼렙이나 깡댐이 낮은 무기를 사용할때는 "메이스 수련" 같이 Atk 올려주는 마스터리가 대미지를 대폭 향상시켜 주며,  %로 올려주는 마스터리가 최종적으로 대미지를 뻥튀기 시켜주기 때문에 스킬분배시 마스터리 스킬은 고민할 필요 없이 찍어주시면 됩니다.

 

 

이렇게 계산된 총 대미지는 최종적으로 적의 디펜에 의해서 감소가 되며 감소 비율은 

약 "몬스터의 앞 디펜 / (447.513 + 몬스터의 앞 디펜)" 입니다.

즉, 앞방이 50인 프론테라 알(lv.50)의 경우 약 10.05% (50/497.513)의 대미지를 감소시킨 후 뒷 방인 25만큼 대미지를 마이너스 시킵니다. 

 

몬스터 앞방 200 = 약 30퍼센트 대미지감소

몬스터 앞방 450 = 약 50퍼센트 대미지감소

 

제가 퍼온 IRO wiki의 리뉴얼 정보에 447.513이 아니라 600으로 표기되어 있어서 대미지 공식을 

확인하는데 혼란이 있었습니다.

확인해보진 않았으나 600PvP관련 공식이 아닐까 조심스레 추측해봅니다.

 

다행스럽게도 로센크로이츠님께서 프론테라 알 디펜 정보를 주셔서 역으로 추적하여 겨우겨우 447.513를 찾을 수 있었습니다. 감사합니다.

 

B.크리티컬

 

평타 맥뎀 × 1.4 × (1 + %크리증댐)

역시 IRO wiki에서 잘못된 정보를 가져오는 바람에 시간을 좀 버렸습니다.

단순히 평타 맥뎀에 1.4

여기에 치명타 증댐 옵션이 최종적으로 추가됩니다.

 

여기서 부터 대미지 계산 방식 확인자료입니다.

 

실험1) 맨손

 

* 실험대상: lv 50 프론테라 알 (Def: 50 + 25)

 

무기대미지0 (따라서 랜타 x)

마스터리 적용 X

 

 

 

실험2) 한손검-폴쳔

 

* 실험대상: 아르고스 (Def: 58 +36)

 

무기대미지39

마스터리 적용 X

한손검의 대형몹 패널티 적용 >> 75%

 

 

 

실험3) 카타르 - 바리어스쥬르 + 호왕모

 

*실험대상: 프론테라 알

 

무기대미지90

마스터리적용 (카타르수련Atk+30, 어드밴스드카타르20%)

호왕모 적용시 ATK+250증가

 

 

호왕모 변신 시 반올림 오차 1. 라그는 계산시에 소수는 무조건 버림인줄만 알았는데... 계산과정을 다시 점검해봐야할 것 같습니다.

 

카타르는 더블어택 레벨에 따라 왼손대미지가 증가하며 최대 21%의 고정적인 추가대미지가 들어갑니다.

(from 시칸앙탈부여님, 감사합니다)

 

실험4) 카타르 - 12강화카타르

 

*실험대상: 프론테라 알

 

무기대미지80

12강 기준 ATK +120

레벨 115기준 ATK + 40

12강기준 크리대미지 +24%

제련대미지 60

계산된 오버제련보너스 0~117 (추정)

 

 

실험결과 대미지가 계산 범위 내에 있으나 오버제련에 의한 보너스가 올바르게 적용되는지는 정확히 확인할 수 없었습니다. (현재 실험 중입니다.)

 

 

Part 1은 아쉽지만 이미지 업로드 제한이 있는 관계로 여기서 마치도록 하겠습니다.

 

다음에서는 송곳, 스킬, 오버제련에 대한 정보를 다루도록 하겠습니다. 원거리, 마공도 천천히 다뤄나가도록 하겠습니다.  

 

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.