이번 11.11 이벤트는 경험치 110% 단 하루라는 형식인데,
이는 실질적으로 운 좋게 접속 가능한 일부 유저에게만 혜택이 돌아가는 구조입니다.

평소에 시간을 투자해서 꾸준히 사냥하고, 명약/부스터 구매하고,
이벤트가 아닌 시간에 사냥을 들인 유저는 정작 아무런 혜택도 받지 못합니다.
당일 접속을 못하는 유저들도 있을 것입니다.

꾸준히 플레이한 사람을 홀대하는 설계라고 느낄 수밖에 없습니다.

이벤트라는 것이 전체 유저 경험을 개선하는 방향이어야 하는데,
이런 이벤트는 사실상 형식적 이벤트 이상의 의미가 없습니다.

차라리 이벤트를 통해 매출과 만족도를 동시에 잡는 방식이 있었을 것입니다.(하나의 예시입니다)

예시:

  1. 1,100원 패키지

    • 계정 귀속 소모품 / 소형 버프 아이템

  2. 11,000원 패키지

    • 계정 귀속 명약 / 부스터 / 영약 묶음

    • “꾸준히 하는 유저”가 체감할 수 있는 실질적 혜택

이런 형태였다면 유저도 만족하고, 운영사도 매출이 발생하며 서로 좋은 방향으로 갈 수 있었을 겁니다.


지금처럼 “그냥 경험치 110% 하루” 같은 기획은
유저 입장에서는

  • 시간준비된 유저만 혜택 → 역차별

  • 평소 투자 유저 무시

  • 이벤트 체감도 제로

운영사 입장에서는

  • 매출 증가 효과 없음

  • 유저 만족도 개선 없음

  • 이벤트 인상도 없음


이벤트 기획 의도부터가 유저를 ‘관리’할 생각이 아니라 그냥 달력 맞추기 수준으로 보입니다.
유저 플레이 패턴이나 접속 동선은 전혀 고려하지 않고, 무의미한 경험치 숫자만 던져놓은 느낌.
‘유저가 뭘 원하는가’가 아니라,
‘게임사가 할 수 있는 최소한은 이것’ 이라는 그라비티의 태도가 더 문제의 기획입니다.