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2011-08-20 19:33
조회: 856
추천: 7
블로홀의 확인사살명품 12강으로 인해 골드가 곧 능력이 되는 시대가 도래하였죠. 그 전에도 골드는 캐릭터 능력에 매우 직접적인 영향을 가지고 있긴 했지만 필요량이 크지 않았기에 어느정도 플레이를 지속하는 사람들은 그다지 밀리지 않을 정도의 아이템을 구비하는데 어려움이 없었습니다.
하지만 이제부터 골드만 가지고는 곤란합니다. 시간 투자도 함께 이루어 져야죠. 좋은방향의 변화인지 아닌지에 대한 의견이 분분하군요. 제 평가로 이번 패치는 나쁜 방향으로의 변화입니다.
강해지기 위한 필요 골드가 너무 커짐에 따라서 그것을 현금거래를 통해 돌아가는 사람들이 다수 생기긴 했는데 .. 이것이 문제라면 당연히 필요골드의 체감량을 줄이는것이 바른 방법입니다.
이 상태에서 단지 인던의 반복 플레이 요소를 추가 시키는것은 더욱 하드한 방향으로의 변화이며 제가 늘 강조하는 하드한 방향으로의 변화는 스트레스를 불러 일으킨다는 결과를 불러오게 됩니다.
또한 제물템으로 쓸것은 거래가 가능하다면 인던 횟수 역시 현금거래를 통해 감소시키는것을 원천적으로 막을수는 없다는것이지요.
인던은 필드에서 한정된 몹을 경쟁하는 스트레스를 낮추기 위해 만든것인데 필드 네임드의 높은 아이템 드랍률과 성능은 쓸데없이 인던 플레이의 만족감만을 떨어뜨릴 뿐이죠. 한정된 몹 가지고 싸우는것을 '싫어' 하는 사람들이 무척 많기 때문에 효율이 나쁜걸 알아도 인던을 돌게 됩니다. 인던 중심의 게임에서 필드 네임드의 아이템을 강화하고 유도하는 행위란 이런겁니다. 무의미하게 인던 플레이어들을 짜증나게 만들고 있다는것이죠. (전장도 한몫했죠) 이제와서 인던이 자타 공인 최고템을 뱉어 내는군요. 이렇게 오랜 기간이 흐른뒤에야 ..
그렇다고 해도 여전히 높은 '강화 난이도'는 귀속 시스템은 서로 궁합이 맞지 않은 요소입니다. 착귀냐 획귀냐 따위는 별 상관이 없어요. 물론 이번 패치가 어뷰징이 만연했던 전장템의 무력화 측면에서 어느정도 불만을 해소 하고 있는것이지 그외에는 별다른 마인드의 변화가 없네요.
오히려 획귀의 경우 시간투자까지 강제함으로 아이템 장만에 더욱 스트레스를 불러 일으킬 우려가 매우 크며 아주 약간이나마 존재했던 현금거래를 하지 않는 라이트 유져의 씨를 말려 버리는 컨텐츠죠. 조만간 하드유져 or 현질유져 .. 두종류의 플레이 스타일을 가진 사람들만 남는 구조조정이 시작 될것입니다. (그나마 현질을 통해 타 유져에게 위력을 자랑하던 사람들중에 상당수도 빠지겠죠)
현질이 좋다 나쁘다를 논하는것은 둘째치고 .. 유져수 감소를 불러 일으키는 패치라는것은 틀림없어 보입니다. 강화 난이도를 조절 하지 않으면 무의미합니다.
강화 확률을 가지고는 유져들의 체감 난이도는 알수가 없지요. 데이터는 그저 데이터에 불과합니다. 데이터를 정확히 해석해내면서 유져의 체감을 알아내야 하는데 이건 거의 불가능에 가깝기 때문에 유져들이 여기저기 게시판에 떠드는 주장들을 엿볼수 밖에 없는것이죠.
리니지는 높은 강화난이도와 소멸로 인해 신규 아이템 없이도 단지 공성과 전쟁 컨텐츠로도 그럭저럭 잘 굴러 갔습니다. 귀속시스템은 그렇게 굴러갈수가 없어요. 계속 신규 아이템을 내어놓아야 하는 방식이지요. 그럼 아이템을 갈아 입을때마나 수억~수십억씩 골드를 쏟아 부어가고 .. 제물템을 희생하며 강화를 하란 소린데 .. 이건 상당한 스트레스로 작용하고 유져들은 정말 사소한 불만으로도 게임을 쉽게 떠나게 될것입니다.
과거 9강 시스템으로 돌아갈께 아니라면 .. 제물템과 골드 소비를 지금보다 쉽게 해주어야 사람들이 버팁니다. 맞추고 할꺼 없다는 소리 나오기 전에 신규 던전과 아이템 계속 제공해줘야 하고 .. 그게 바로 와우식 운영이죠. 그게 정 자신 없으면 그냥 리니지식 무한 경쟁 구도의 모델을 하구요 .. 소수이긴 하지만 하는 사람들은 합니다. 경쟁구도의 빠져들면 몰입을 강하기 때문에 정말 잘 관리할 자신 있다면 나름 충성도도 높구요.
당장 블소만 등장해도 non-pk 서버 포함해서 서버수를 3~5개 수준으로 줄여야 할텐데 이 숫자나마 꾸준하게 사람들을 유지하며 서비스 하려면 지금 당장 확실한 청사진을 그려놔도 상당히 늦은감이 있어요. 블소나 디아3랑 '경쟁'하려는 마음은 버리고 현실적으로 게임의 안정적인 유져수 유지의 총력을 기울여야 합니다. 뜬구름 잡고 환상속에 젖을 시기는 지났습니다.
사기적인 전장템-명품12강-봉인-빛가루가 등장 하면서 이미 추가 아이템을 제공해주며 와우식 모델로 운영 하는것은 거의 물건너간 셈입니다. 한달 넘게 똑같은 인던 돌면서 강화 끝난때즘 인던한두개 던져주면 될거라고 보면 곤란합니다. 개성있는 외형과 성능을 가진 아이템 테이블이 최하 6개월 단위로 볼때 20 테이블 이상, 인던은 10개 정도 나와줘야 합니다. 물론 강화는 굉장히 쉽게 할수 있는 그냥 유져들이 가진 향상심을 만족시켜주는 서브컨텐츠로 두어야죠.
새아이템 나올때 마다 버려지는 귀속 아이템은 강화 난이도로 시간 늘려가며 못버텨요. 지금 12강 템 가진 사람들이 불만 가지듯이 .. 이런 난이도 속에서는 고강 작업 한사람들은 새로운 아이템 나올때마다 '짜증'이 나는 요소로 받아들일테니까요.
진짜 문제점에 손을 대지 못했으므로 일단 라이트 유져는 아예 없는 수준이 될것이고 .. 그간 현질을 통해 만족감을 누렸던 유져들도 상당수는 이탈할것이며 .. 지금 당장엔 환영하는 사람들도 차츰 피로감을 느끼면서 이탈하게 될것입니다.
지난번에 추억에 대한 글을 적었는데 .. 한국 유져는 리니지처럼 높은 난이도의 강화 시스템을 좋아 하지 않아요. 리니지 유져들이 좋아하는걸 한국유져가 좋아하는걸로 이해하면 곤란하죠. 그나마 리니지 유져도 외부적인 요소들이 (거래가능+경쟁중심+혈맹을 통한 강력한 커뮤니티) 받쳐주니 받아들인것에 불과합니다.
이번 패치로 유의미한 강화 난이도의 하락을 유져들에게 체감 시키지 못한다면 지난번 명품 패치의 삽질을 확인사살하는 식으로 전개될것이라는게 제 예상입니다.
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이거 놓지 못해?
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kino임