간단하게 템파밍의 방식을 바꿔주면 될 일이었네요

한마디로 몬스터헌터식 템파밍이라 할까요

완제 드랍 형식이 아닌 모두가 하나의 몬스터를 잡으면 해당 재료를 얻을 수 있는겁니다
재료를 모아 만든 아이템은 착귀고 뭐고 그냥 귀속입니다
아니 애초에 재료부터가 귀속인 게임이죠
현질은 선택이고뭐고 아예 불가능한 게임이었죠


하지만 몬헌 온라인은 망했습니다
이유가 뭘까요

간단합니다 한게임이 운영했기 때문...은 아니고

바로 현질이 불가능했기 때문입니다
빨리 빨리 라는 한국인 본연의 특성을 너무도 무시한 결과입니다.
어쩌면 한게임은 몬헌 퍼블리싱에서 참패한 경험으로인해 테라를 현질게임으로 만들었지 않나 싶습니다

그렇다고 해서 이게 옳은 길이었다는 것은 아닙니다.
과거로의 회귀일 뿐이지 발전한 구석이라곤 하나도 없습니다.

그렇다면 어떻게 해야 했나가 문제겠죠
현질러들이 현질을 해야 했다는 이유를 들어보면 해답을 찾을 수 있습니다.
시간이 없어서
라는게 그 이유 아닙니까?

이 말은 사실 속뜻이 있습니다.
바로 헤비 유저(폐인)들에게 뒤쳐지기 싫다는 것입니다
저 말에도 속뜻은 있겠지만 굳이 언급하진 않겠습니다

그렇다면 라이트 유저를 만족시키기 위해서 해야 할 일은 간단합니다.

헤비와 라이트 두 계층간에 격차를 줄이면 되는거죠

라이트 유저들이 말하는 하루 접속시간만큼(2-3시간)에만 플레이시 높은 보상수치를 적용시키는 겁니다
헤비유저의 반발이 크겠지만 이런 게임의 경우 게임을 좀먹는 것은 현질러도 작업장도 아닌 헤비유저이니 이러한 처사에 순응해 주어야 게임의 수명이 길어지겠죠
아니면 테라처럼 부케온라인을 재밌게 해주면 헤비유저들도 그나마 만족할 수 있을 겁니다
이 경우엔 헤비유저는 강한 한개의 캐릭터를 얻을 수 있기보다 여러 개의 캐릭을 얻게 될 뿐이죠 

아무리 자신의 플레이 시간이 적다고 할지라도
좀처럼 템을 맞추기가 힘들어도

모두가 비슷한 수준의 진행 속도를 가진다면
현질이 필요할까요?