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2020-06-05 08:21
조회: 7,340
추천: 6
발로란트의 레벨디자인이 최악인이유...![]() ![]() 윗짤은 글옵의 인페르노 아래짤은 발로란트의 헤이븐입니다. FPS 하면서 고수소리 좀 듣는분들은 무슨말을 하려는지 눈치채셨을테지만 그러지 못한 대다수의 일반유저분들을 위해 부연설명을 할게요. 우선 글옵의 경우 설대 진입시 거의 대부분 플레이어가 2각 이상 체크하지 않아도 되게 되어있습니다. 그리고 설대 진입시 무조건 한 화면에 수비측의 잠재적인 포지션이 한눈에 들어옵니다. 수비측이 어느정도 메리트를 가져가면서도 과하게 유리하거나 하지 않죠 이게 바로 레벨디자인에서의 "합리적인" 수성/공성간 밸런스입니다. 반면에 발로란트는 진입로 양각의 깊이가 너무 깊은걸로도 모잘라 우회로나 맵의 구간들을 연결하는 통로들의 배치가 너무 생각없이 되어있어서 공격측 플레이어는 절대로 수비측 플레이어의 잠재적 포지션이 한 화면에 담기지 않습니다. 심지어 설대 진입로뿐만 아니라 거의 모든 구간들을 연결하는 이동통로나 공격 수비측 베이스에서마저 저런 양각형 구조가 도배되어있습니다. 언더헤븐이 있는 맵들같은경우는 심하면 진입시 4방향 이상을 한번에 체크해야하는 경우까지 나옵니다. 이게 공격때 5명이 전부 있는 상황이면 연막형 스킬로 도배하면 그만이지만 문제는 설치후 리테이크상황이나 클러치일때죠 스킬도 빠질만큼 빠진상황이고, 머리수까지도 딸리는 상황일때는 물리적으로 절대로 진입측이 수비측의 양각을 뚫어낼 방법이 전무합니다. 이게바로 레벨디자인상의 "비합리적인" 공성/수성간 밸런스입니다. 지금 여러 프로나 스트리머들의 클러치 영상을 보면, 수비측 유저들이 갈팡질팡하는 상황의 양학 영상들만 있고, 제대로 각잡고 방어하는 상황에서의 클러치영상은 최소한 저는 단 한번도 본적이 없네요. 다른 총게임은 몇시간씩 해도 괜찮은데, 유독 발로란트만 한두판 두세시간 하면 다른게임보다 몇배는 피곤한 이유가 이때문입니다. 이미 글옵류에 익숙하고 이해도가 더 높은 서양쪽 커뮤니티에서는 발로란트의 가장 큰 문제점을 레벨디자인으로 입을모아 꼽고있습니더. 개인적으로는 맵을 아예 처음부터 다시 만들어야 그나마 발로란트가 흥하지 않을까 싶네요.
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