라미아스님이 게임중독에 관한 말씀을 하셔서 
인터넷을 좀 뒤져보니 좋은 글이 있길래 가져와 봤습니다.

연세대학교 커뮤니케이션 대학원 논문이더군요
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회복탄력성의 세 가지 요인이 청소년의 온라인게임 중독 성향에 미치는 영향 
 
The Effects of the Three Resilience Factors on Problematic Online Game Uses 
    신우열(Wooyeol Shin) · 최민아(Mina Choi) · 김주환(Joohan Kim) 저 
pp. 43~81 (39 pages)  

회복 탄력성 (Resilience)
회복 통제성, 회복 긍정성, 회복 사회성등 3가지로 나뉠수 있으며
늘어나 있거나 압축된 상태에서 다시 본래의 형태로 되돌아오는 성질
학문적으로는 스트레스 환경하에 유연하게 대응하는 개인의 총체적인 내적 능력 (유안진, 이정숙, 김정민 2005)
스트레스나 역경에 대한 정신적인 면역성(Rutter 1985)
내, 외적 자원을 효과적으로 활용할 수 있는 능력(Waters & Sroufe 1983)
혹은 역경을 성숙한 경험으로 바꾸는 능력(Polk 1997)등으로 정의한다.

회복탄력성은 타고난 것이 아니라 매우 역동적이어서 시간의 흐름에 따라 변하며
환경 요인들의 상호작용에 의해서 영향을 받는다는 특징이 있다(Dyer & McGuinness 1996)

회복탄력성을 9가지 유형으로 구성된 다면체적 현상으로 정의
1. 원인 분석력
2. 감정 통제력
3. 충동 통제력                 통제성 요인 3개
4. 감사하기
5. 생활 만족도
6. 낙관성                         긍정성 요인 3개
7. 관계성
8. 커뮤니케이션 능력
9. 공감 능력                     사회성 요인 3개
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일단은 '회복 탄력성'이라는 단어가 우리들이 생소하게 느껴지는 것이라
같이 알아보자는 생각이었구요
게임중독에 빠지는 청소년들이 어떻게 해서 빠지게되느냐.. 하는 점과
게임중독에 빠진 청소년들을 어떻게 바깥으로 되돌아오게 만들까.. 하는 방법을 
생각해봤으면 합니다.

논문의 내용은 아닙니다만 제가 강하게 생각하고 있는 것입니다만..
청소년들이 게임중독에 빠지는 원인은
그들이 가지는 작고 부족한 '사회적 유대'가 불안정한 감수성과 결합되면서
쉽고 빠르게 유대감을 가질수 있는 게임내 월드를 통해서 대리만족된다는 측면때문에
'게임 몰입'에 빠지는 것 같습니다.

그러든중 게임월드가 실제생활과 엇비슷한 비중을 가지거나 게임월드에 치우칠때
불안한 자아를 가진 청소년들은 자신의 가장 큰 자아, 사회 유대감을 가진 월드의 파괴에
방어적이 되면서 집착하고 그래서 중독이 되지 않을가 합니다.



논문에서는 게임몰입, 게임중독에 빠진 청소년들의 '회복 탄력성'의 정도를 9개 문항으로 나뉘어서 
파악, 분석하고 회복탄력성이 높은 이들이 쉽게 본래로 돌아온다는 점을 밝혀 
청소년기에 '회복탄력성'이 가지는 중요성을 언급하고자 한것 같습니다.